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	<title>오픈월드 - 편집 역사</title>
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	<updated>2026-04-18T12:47:00Z</updated>
	<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>NovaAdmin: DCWiki 복구: 최신본 이식</title>
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		<updated>2026-01-08T07:52:38Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DCWiki 복구: 최신본 이식&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;== 개요 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2001년 [[GTA 3]]를 시작으로 현재 AAA게임 측에서 대세로 떠오른 장르.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
덕분에 [[자유도]]가 늘고 [[플레이타임]]이 길어졌지만 아직 극복해야할 점이 많다.&lt;br /&gt;
== 다른 개념 ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;center&amp;gt;&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot; border=&amp;quot;1&amp;quot; align=center&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=7 style=&amp;quot;color:white;background-color:orange&amp;quot; align=center|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;게임의 레벨 디자인 형태&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=3 style=&amp;quot;color:black;background-color:#E6E6FA&amp;quot; align=center|비선형 방식&lt;br /&gt;
|colspan=4 style=&amp;quot;color:black;background-color:#E6E6FA&amp;quot; align=center|선형 방식&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=center|오픈월드&amp;lt;ref&amp;gt;&amp;#039;풀 오픈월드&amp;#039;라고도 불린다. 오픈 필드는 물론 건물 내부까지 한 맵에서 구현되어 있으며 따라서 화면 전환이 게임 내에서 거의 이뤄지지 않는다. 유비소프트의 게임과 CDPR의 게임, 락스타의 게임 등이 대표적 사례다.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|colspan=2 align=center|세미 오픈월드&amp;lt;ref&amp;gt;오픈월드인 것처럼 보이지만 &amp;#039;풀 오픈월드&amp;#039;의 기준에 제대로 충족하지 못한 게임 디자인을 통칭한다. 맵 한 부분의 메인 퀘스트가 클리어되면 맵의 다른 한 부분이 해금되는 방식이다. 디아블로 시리즈, 로스트아크, 툼레이더 리부트 3부작 등이 이에 해당된다.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|colspan=2 align=center|와일드 리니어&amp;lt;ref&amp;gt;너티독이 창시한 형태다. 스태틱 리니어(스테이지 클리어)방식에 수집요소과 서브퀘스트 등 오픈월드의 일부 요소가 가미된 형태다.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|colspan=2 align=center|스태틱 리니어&amp;lt;ref&amp;gt;스타트와 골로 이뤄진 단순한 게임 디자인, 액션 플랫포머, 전략 게임, 격투 게임, 간단한 슈팅 게임(횡/종스크롤 슈팅) 등 거의 다수의 게임이 채택한 디자인이다.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;font size=1&amp;gt;(스테이지 클리어)&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|colspan=7 style=&amp;quot;color:white;background-color:orange&amp;quot; align=center|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;상기 방식의 변종&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|align=center|MMORPG/MORPG&amp;lt;ref&amp;gt;대부분 세미 오픈월드의 형태를 취하지만, 가끔 오픈월드 방식을 채택한 MMORPG게임도 있다. 여타 오픈월드/세미 오픈월드 게임과는 달리 MMORPG/MORPG는 인터넷 연결이 필수다.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|align=center|오버월드&amp;lt;ref&amp;gt;JRPG에서 흔히 볼 수 있는 디자인으로, 필드 맵과 별도의 맵(마을, 던전, 산 맵 등)이 따로 존재하는 형태다.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;font size=1&amp;gt;(JRPG)&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|align=center|루트 슈터&amp;lt;ref&amp;gt;FPS/TPS에 세미 오픈월드와 MORPG 요소가 첨가된 장르다. 주로 협동 멀티 플레이, 파밍, 서브 퀘스트 클리어 등이 주 목적이다.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|align=center|이머시브 심&amp;lt;ref&amp;gt;FPS/TPS에 세미 오픈월드와 RPG 요소가 첨가된 장르다. 루트 슈터와 다른 점은 인터넷 연결은 옵션이라는 것과 혼자서 이야기를 풀어나간다는 것.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|align=center|[[소닉 프론티어|오픈 존]]&amp;lt;ref&amp;gt;세가의 소닉 프론티어 개발진이 내세운 장르다. 세미 오픈월드의 일종으로, 오픈필드에 스테이지(존) 클리어 방식을 합친 형태.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|align=center|메트로바니아&amp;lt;ref&amp;gt;사실상 세미 오픈월드의 일종. 다른 점은 거의 특정 지역 혹은 건축물 내부에서만 탐험이 가능하다는 점과 무조건 평면뷰으로만 맵이 이뤄졌다는 점이다.&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;br&amp;gt;&amp;lt;font size=1&amp;gt;(메트로이드+캐슬바니아)&amp;lt;/font&amp;gt;&lt;br /&gt;
|align=center|샌드박스&amp;lt;ref&amp;gt;오픈 필드에서 자유로운 창작 활동을 전제로 한 게임 디자인이다. 마인크래프트, [[로블록스]] 등이 대표적이다.&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
개발사 기술력의 한계 때문인지 오픈월드 샌드박스 게임들의 기능을 완전히 다 갖추지 않고 나오거나 처음부터 하나의 큰 넓은 맵이 아닌 여러 넓은 맵들이 이어져 있는 구조로 맵간 이동시 로딩을 불러오는 게임들도 있는데, 이같은 경우엔 세미 오픈월드 게임으로 분류한다. 로스트아크, 갓 오브 워4, 툼레이더 리부트 삼부작, 슈퍼마리오 오디세이, 포켓몬스터 레전드 아르세우스 등이 바로 대표적인 예시다. 메트로바니아 장르도 세미 오픈월드의 일종이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그 외에도 보더랜드 시리즈처럼 &amp;#039;한 개의 마을을 중심으로 각종 맵들을 돌아가며 탐험하는 게임&amp;#039;을 허브월드 게임으로 분류되기도 하고, 라스트 오브 어스 시리즈, 언차티드 시리즈, 별의 커비 디스커버리, 슈퍼마리오 갤럭시/3D월드처럼 스테이지 클리어(코스 클리어, 리니어) 방식에 오픈월드의 일부 요소(수집 요소, 서브 퀘스트 등)를 첨가한 게임을 &amp;#039;와일드-리니어&amp;#039; 게임으로 분류되기도 한다. 일부 와일드-리니어 게임은 스테이지 선택 시스템에 허브 월드, 오버 월드 등의 일부 요소를 도입하기도 하는데, 와일드 리니어 게임 특성상 스테이지(챕터)가 하나씩 클리어될 때마다 다음 스테이지가 열린다는 개념은 변함이 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
사실 개발 난이도가 가장 쉽고 오랜 역사를 지닌 방식은 바로 &amp;#039;스테이지(코스) 클리어 방식&amp;#039; 즉 &amp;#039;리니어 방식&amp;#039;이라고 볼 수 있다. 그냥 플레이어가 여러 난관을 해결해가며 시작점에서 골로 나아간 후 다음 스테이지로 넘어가는 단순한 방식이며, 대다수의 고전 아케이드 게임이 이 방식을 채용했다. 상기의 와일드 리니어 방식은 바로 스테이지 클리어(리니어) 방식의 강화판으로 볼 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여담이지만, 옛날 JRPG 게임의 방식은 오픈월드가 아니라 &amp;#039;오버&amp;#039;월드다. 즉, &amp;#039;월드 맵&amp;#039;과 &amp;#039;마을/던전 맵&amp;#039;을 따로 만드는 방식으로 세미 오픈월드보다도 개발 난이도가 쉬운 편이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
소닉 프론티어에서는 아예 &amp;#039;오픈 존&amp;#039;이란 개념을 도입했다. 세미 오픈월드의 일종으로, 오픈필드(오픈월드에서 건물 내부 구조를 제외한 버전)에 스테이지(존)을 집어넣은 형태의 개념이라 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 비판 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게임 장르 중 가장 인기있는 것 중 하나인건 인정하지만 요새 개나소나 오픈월드로 내는 바람에&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
평균 퀄리티가 떨어지고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
오픈월드를 표방했지만 정작 맵 이동의 자유밖에 없는 게임 등은 반픈월드라고 부른다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
히트맨 등 오픈월드가 별로 어울리지 않는 게임들도 광고한답시고 오픈월드 소리를 한다. 진 삼국무쌍 시리즈도 오픈월드 운운하니 말 다했다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
결국 히트맨은 까보니 스테이지 형식이었고 행동가지 면에서의 자유가 높은 게임으로 나왔다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
유비 소프트웨어는 하도 의미없는 수집퀘에 시리즈 별 공통 레벨디자인 클리셰를 남발하는 바람에 오픈월드 장르에서는 유저들의 외면을 받고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2016~2017년엔 유행을 타면서 너도나도 오픈월드로 돈좀뽑아보자 하며 개나소나 오픈월드를 찍어낸다. 거기에다 [[메타버스]]와 [[P2E]]을 [[반어법|더하면 모든게 완~벽해진다]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
물론 까고보면 오픈월드는 개뿔 맵 상호작용도 없고 그냥 이동시간만 더럽게 긴 게임.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
딱히 플레이타임 길어봤자 병신 오픈월드는 똑같은거 이름만바꿔서 또 시키는거 말고 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게다가 그 찐따 개발사들이 안 그래도 높은 오픈월드의 진입 장벽을 더더욱 높이고 있는 추세라 답이 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
상당수의 AAA 오픈월드 게임이 느긋하게 즐겨야 할 장르 특성과는 딴판인 메인 스토리를 채용하고 있는 게 문제가 되고 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일부 AAA 오픈월드 게임들은 모종의 사유로 인해 [[베이퍼웨어]]의 수렁에 빠지기도 한다. 이는 전쟁, 독재, 불가항적인 자연재해, 소규모 기업(특히 마케팅 등에 쓸 돈이 없는 회사)의 태생적 한계 등 특수한 상황이 아닌 이상 개발사의 자책행위(특히 기획력 결핍으로 인한 개발 지연)이 원인인 경우가 대부분이다. 따라서 [[베이퍼웨어|그 특수한 상황 아래에 있는 것도 아닌 주제에 개발이 지나치게 더뎌져 출시는 커녕 개발 진행의 가능성 자체가 희박한 게임]]은 믿고 거르는 게 상책이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
예를 들면&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
스카이림 : 용들이 도래하고 그걸 막아야 하는 주인공인데 메인퀘 하다가 서브퀘로 빠지고 빠짐. 그리고 플레이어가 늦장 피워도 용들이 세상 멸망시키고 그런 긴장감은 없음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
폴아웃4 : 잃어버린 아들 찾아야 하는데 건물 짓고 용병 일하고 뭐하고...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
위쳐3 : 시리 얼른 찾아야 하는데 NPC들이 두부심부름을 한가득 안겨주고 그걸 또 다 해야 알려준다. 카드 게임까지 있는 건 덤.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
어쌔신크리드 오디세이 : 가족들 찾아야 하는데 전쟁하고 암살하고 사냥하고 등등...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[붉은사막]], [[도깨비(게임)|도깨비]] : [[펄어비스]]이란 한국의 월클병 게임사가 되도 않을 &amp;#039;오픈월드&amp;#039;에 집착하느라 개발 속도가 졸라 느려짐.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[검은사막]] : [[펄어비스]]에서 서비스 중인 이른만 친목질 만렙 고인물들만 하는 게임. 일부 해결되었긴 하나 아직 치명적인 문제점이 남아 있다. 현재 시점에선 플레이를 재고해야 할 판국으로 보여질 정도다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 한계 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. NPC 숫자가 실제 인구 밀도에 비해 너무 적음. NPC들이 많은 게임들은 프레임 드랍 등 각종 문제를 앓는다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2. 보이지 않는 벽. 특정 구간 넘어가면 여기서는 더 이상 갈 수 없습니다. 하고 막아버림. 마인크래프트 같은 특수한 게임 외에는 공통적으로 있음.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
왠진 모르겠는데 GTA에도 있다. 비행기 타고 멀리 나가면 갑자기 터져서 뒤짐.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. 플레이어의 선택을 존중하며 그에 따른 결과를 반영한다고 하지만 플레이어의 선택에 의해 바뀌는건 거의 없다. 이런 게임이 상당수다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. RPG+오픈월드의 경우에는 불완전한 레벨 스케일링. 난이도가 갈수록 어려워지는게 좋은데 들쑥날쑥한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5. 퀘스트마커로 도배된 게임 환경. 퀘스트마커 엄청 달아놓는다고 게임이 좋아지진 않는다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6. 병신같은 AI. 특히 요즘 현대를 배경으로한게 제일 쓰레기인 추세다. 도로에서 멀쩡히 운전을 해도 인도에 있는 사람들이 쫄아서 벌벌떨고 다닌다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7. 심각한 버그. 스카이림에서 에스번이 문을 안열어주는 버그라든가 GTA에서 NPC가 굳는 버그라든가 하는게 넘쳐난다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8. 외관만 웅장한 건물. 어쌔신크리드나 GTA에서는 특정 건물 외의 다른 건물엔 출입조차 할 수가 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
9. 플레이어에게만 불리하게 작용되는 현상범 시스템. 레데리 사펑 등에서 다른 몹은 제껴두고 주인공만 주구장창 패러오는 육식 동물들이나 경비병들을 볼 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
10. 작위적인 랜덤 인카운터. 레데리2에선 곤경에 처한 사람이 도움을 청하지만 그에 반응하는게 플레이어 뿐이라 작위적으로 느껴진다. 또한 비슷한 유형의 랜덤 인카운터가 반복되기도 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
11. 미칠듯이 긴 이동시간. 선형적인 게임을 좋아하는 유저들이 오픈월드의 가장 큰 단점으로 지목하는 부분이다. 야숨의 행글라이딩이나 스파이더맨의 거미줄 파쿠르 등이 있으면 좀 낫지만 빠른 이동조차 지원하지 않는 게임들은 유저들에게 피로감을 준다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
12. 다른 장르의 게임들에 비해 지나치게 긴 로딩. 특히 오픈월드 게임을 HDD에 설치하여 플레이하면 게임 로딩 화면에서 너님의 인내심이 &amp;#039;시험&amp;#039;받게 될 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
13. AAA 게임에서도 제기되는 문제점으로, 개발 난이도가 가장 어렵고 이로 인해 개발 기간도 다른 장르의 게임보다도 가장 길다. 최악의 경우 아예 베이퍼웨어의 수렁에 빠지기도... 이 때문에 우선 비밀리에 개발한 후 발매일 고지가 가능할 정도로 어느 정도 완성되었을 땐 게임쇼 등에서 발표하는 게 기본 원칙이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 관련 게임 ==&lt;br /&gt;
[[고스트 오브 쓰시마]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[어쌔신 크리드 시리즈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[원피스 월드 시커]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[용과 같이 시리즈]] - 원래는 오픈월드라고 보기는 좀 애매한 액션 어드벤처였지만, 6편부터 자체 제작한 게임 엔진인 드래곤 엔진을 사용하면서 오픈월드 게임에 더 가까워졌다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[엘더스크롤 시리즈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[엘든 링]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[폴아웃 시리즈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드]] - 개발자가 야숨 이전의 젤다 게임들도 오픈월드에 가깝다는 발언을 하였다. 다만 본격적인 오픈월드로 나온 건 이 작품.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[더 위쳐 3: 와일드 헌트]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[호라이즌 제로 던]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[호라이즌 포비든 웨스트]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파이널 판타지 15]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[마운트 앤 블레이드]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[메탈기어 솔리드 5|메탈기어 솔리드 V]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[GTA 시리즈]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[배틀로얄]] 게임들 - 맵만 보면 오픈월드가 맞다. 다만 GTA나 마크같은 [[샌드박스]] 요소는 덜한 편.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[스파이더맨(PS4)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[슬리핑 독스]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[저스트 코즈 시리즈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[젯 셋 라디오 퓨처]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[매드 맥스(게임)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[배트맨: 아캄 시티]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[배트맨: 아캄 오리진]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[배트맨: 아캄 나이트]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[레드 데드 리뎀션]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[레드 데드 리뎀션 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[레이지 2]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[불리(게임)|불리]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[포르자 호라이즌]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[포스탈 시리즈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[사이버펑크 2077]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[와치독스]] [[와치독스2|시리즈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[데스 스트랜딩]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[울티마 시리즈]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[원신]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[디아블로 4]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kingdom Come: Deliverance]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[헤일로 인피니트]] - 선형 스테이지도 좀 섞여 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[포스포큰]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[호그와트 레거시]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{주석}}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>NovaAdmin</name></author>
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