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	<title>페르시아의 왕자/RoomShaker - 편집 역사</title>
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	<updated>2026-04-18T09:39:33Z</updated>
	<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<title>NovaAdmin: DCWiki 복구: 최신본 이식</title>
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		<updated>2026-01-08T10:23:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DCWiki 복구: 최신본 이식&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;페르시아 왕자1 맵을 에디트할 수 있는 툴이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
레벨 디자이너 덕후들에게는 그야말로 환상의 툴.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아래 링크를 통해 받을 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[http://www.popot.org/level_editors.php?editor=RoomShaker1]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
간단한 사용법만 알려준다. 나머지는 시간이 없어서 나중에. 또는 아무나 아는 새끼가 추가바람.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 파일 열기 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE 파일열기.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 에디터를 하려면 그 대상이 있어야 할 것 아니냐. 처음 키거나, File &amp;gt; RoomShaker Setup로 들어가면 나오는 창이 위와 같음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ㄱ) 페르시아 왕자 게임 폴더 안에 있는 levels.dat을 클릭해주면 된다. 여기 levels에 모든 맵 구조 정보가 들어있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ㄴ) 어지간해선 만지지마라. 다만 에디트 툴 자체를 딴 폴더로 옮기면 부득이하게 바꿔야 할 때가 올 수도 있다. 그럴 때는 위와 같이 roomshaker 파일 자기 자신을 지정해준다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ㄷ) 굳이 안 해도 된다. 니가 에디트 중인 페르시아 왕자 실행 파일(prince.exe)을 지정하는 건데, 이거 설정하면 일일히 폴더 안 찾아가도 룸 쉐이커에서 바로바로 켜서 테스트 가능.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
(ㄹ) &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;추가 바람&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (ㄷ)에서 지정한 파일을 열 도스박스를 지정하는 거다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE 레벨 열기.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 니가 디자인 하고픈 레벨을 찾아서 열어라. 왼쪽 위에 폴더 모양 툴을 누르면 가운데와 같은 창이 뜬다. 0탄은 데모버전, 1탄부터 12탄은 굳이 말 안해도 되겠고, 13탄은 자파랑 떡치는 데, 14탄은 공주년이랑 떡치는 스테이지다. 선택하고 OK 눌러라.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 구성 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 툴바 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE 툴바.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
대충 훑터보자. 굵은 글씨는 자주 직접 누르게 될 것들.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[파일:PE 저장 뒤.png]] : 저장하고 플레이, 저장하고 도스박스 키기, PLV 업뎃하기&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[파일:PE 툴 맵.png]] : &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;실행 취소&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;전체 맵으로 돌아가기&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, 에디트할 맵 선택하기, 문 이벤트(Door-Event) 설정하기 (문 이벤트에 대해선 추가 예정)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[파일:PE 프린스.png]] : 처음 위치, 디버그(테스트할 때 임시로 정하는 시작 위치), &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;디버그 없애기&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[파일:PE 확인.png]] : &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;적 경비병(Guard) 기본 체력 바꾸기&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, Door-Event 검색, 타일(Tile : 바닥(Floor), 벽(Wall), 가시(Spike)같은 기본 오브젝트) 검색, 검색 기록&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* [[파일:PE 오류 체크.png]] : 맵 오류 체크, 최근 오류 기록, 테스트, &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;도스박스로 테스트&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, 레벨 매니저&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 레벨 매니저 옆에꺼 : 도움말이랑 제품 정보. 어차피 영어라 닌 못 읽음ㅋ&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 아래에 있는 것들 : &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Tile:&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;&amp;quot;Mod:&amp;quot;&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 빼곤 아무 짝에도 쓸모 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 작업대 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE 전경.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
맨 처음에 나오는 맵의 전체 모습이다(오리지날 Level 2). 그림에 보이는 네모 박스 하나하나를 방(Room)이라 부르고 최대 24개까지 이어붙일 수 있다. 어떤 식으로 이어붙이느냐에 따라서도 다양한 모습으로 꾸밀 수 있다. 아예 새로운 맵을 만들고 싶으면 Tools &amp;gt; Clear Entire Level을 해주면 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE 안 쓰는 룸.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
안 쓰는 룸은 툴바 바로 아래 회색 셀(그림에 있는 14) 안에 들어가게 되고, 새 룸을 뽑아서 붙이려면 회색 부분을 드래그해서 이어붙여주면 된다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE 룸 수정.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
각각의 룸을 오른쪽 클릭 해보면 여러 가지가 나오는데, 직접 Room 안을 디자인 하려면 Edit Room을 누르거나 툴바에 있는 에디트할 맵 선택(Edit Room)을 누른 뒤 번호를 적는다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE 세부 디자인.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여기서부터가 본격적인 에디터의 시작이라 할 수 있겠다. 칸 하나하나를 타일(Tile)이라 하며 가장 기본 단위다. 이 에디터에서 특정 좌표를 언급할 때는 몇 번 룸 몇 번 타일이라 부른다. 특정 타일을 클릭한 뒤에 툴바 아래에 &amp;quot;Tile&amp;quot;을 누르면 원하는 오브젝트를 넣을 수 있다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
상하좌우로 나있는 화살표는 바로 옆에 있는 룸으로 이동시켜주는 기능이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE 타일과 모드.png]] [[파일:PE 모드.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;quot;Mod&amp;quot;는 그 타일의 상태(또는 종류)를 고르는 타입으로 오브젝트에 따라 다르며 기본 상태는 0:으로 고정되있다. 예를 들어 Tile 물약(Potion)은 Mod가 0:맹물, 1:회복, 2:1UP, 3:무중력, 4:화면 뒤집기, 5:독, 6:오픈으로 되어 있어서 Mod를 3:Feather Fall로하면 (단축키는 숫자키 3)그 물약은 무중력 약이 되는 것이고, 5:Poison로 지정하면 독약이 되는 것이다. 이렇게 물약의 &amp;#039;종류&amp;#039;를 바꿀 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 도어 이벤트(Door-Event) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE 버튼.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
내가 설치한 버튼이 어떤 장소에 있는 문을 열도록 설정하고 싶으면, 버튼 Mod에서 적절한 Event를 골라서 선택해주면 된다. 그림에서 E:18 3,27이라 쓰여있는데 이것은 현재 이 버튼의 Mod가 Event 18에 맞춰져 있으며, Event 18은 3번 방의 27번째 타일을 지정하는 기능을 갖고 있다는 의미를 지니고 있다. 즉, 저 발판(raise Button)을 누르면 3번방 27번째 타일에 있는 문이 열리게 된다. 반대로 저 발판을 닫히는 발판(Drop Button)으로 바꿔주면 문은 닫히게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE 이벤트 지정.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
어떤 Event가 어떤 장소를 지정하도록 기능을 주려면 툴바에서 소개한 도어 이벤트 정의(Door-Event Definition)에서 특정 이벤트를 넣어주면 된다. 그림에서 room을 7로, tile을 26으로 바꿔주면 event 18은 대상이 7번 방의 26번째 타일로 바뀌며, Mod가 18인 발판들은 7번방 26번째 타일에 있는 문을 열어준다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
아래에 있는 Trigger Next Event(이하 트리거)를 누르면 버튼 하나로 문 두개 이상을 열 수 있다. 예를 들어 &amp;quot;Event 2 19,2 트리거 체크&amp;quot;, &amp;quot;Event 3 19,22 트리거 체크&amp;quot;, &amp;quot;Event 4 19,8 트리거 비활성&amp;quot; 으로 설정한 뒤, 아무 raise button이나 Mod 2로 바꿔준다. 그러면 그 발판을 밟는 순간, 19번 방에 있는 2번째, 8번째, 22번째 타일이 동시에 열리게 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE Door.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
다른 스테이지로 가는 문(Exit)을 지정할 때는 주의해야할 것이 2가지 있다. 첫 번째는, 일단 Exit는 Left Half와 Right Half로 나뉘어져 있어서 두 개를 갖다붙여야 문이 완성되는데, Door-Event는 그 두 짝의 문 중 &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;무조건&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; 왼쪽(Exit Left Half)을 지정해야줘야 한다는 것. 두 번째는 왕자가 시작하는 방에 있는 Exit는 열려도 못 들어간다. 열리면 아래처럼 나옴. 정상적으로 클리어하게 하려면 시작 위치와 들어가는 문은 서로 다른 방에 있어야 한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE 못감.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 캐릭터 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 시작 위치 ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE 왕자 위치.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
조낸 간단하다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
툴바에 있는 시작 위치를 누르고 원하는 좌표를 찍거나, 개별 룸 편집 단계에서 우클릭 &amp;gt; Player Start를 클릭하면 된다. 디버그도 마찬가지.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== 경비병(Guard) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[파일:PE 경비병.png]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
우클릭 &amp;gt; Guard &amp;gt; Guard Here 누르면 만들 수 있다. 체력의 경우는 툴바에서 설명한 &amp;quot;◀◀&amp;quot;를 누르면 기본 체력을 설정할 수 있다. 이 기본 체력은 색깔에 관계없이 스킬에 관계없이(5 빼고) 똑같다. Skill을 5로 바꾸면 기본 체력보다 1 높아진다. 보스들과 벌이는 신나는 칼싸움을 즐기고 싶다면 Skill을 6으로 바꾸주면 된다. 정말로 어렵게 만들고 싶다면 최소 8 이상. Skill 8을 죽이려면 특정한 테크닉([[치트키|이거]] 말고)이 필요하다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
참고로 3탄 6탄 13탄은 컬러를 뭘로 바꾸든 항상 같은 타입의 경비병이 나온다. 자세한 건 아래 참조. 이건 에디터만으론 어떻게 할 수가 없다. 14탄은 아예 적을 만드는 순간 오류가 생기니 주의.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 레벨별 특성 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
레벨 별로 특정한 이벤트가 발생하는 룸과 작동이 안 되는 오브젝트에 대해 소개한다. 참고로 얘네들은 룸 쉐이커로는 고칠 수 없다. 부정확한 내용도 많으므로 보충바람.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 공통&lt;br /&gt;
 [[파일:PE 궁전.png]]&lt;br /&gt;
 ●tapestry Top빼고 궁전에서만 쓰이는 오브젝트가 따로 있음에 주의, 이녀석들은 던전에서 쓸 수 없다.&lt;br /&gt;
 ●스켈레톤처럼 던전에서만 쓸 수 있는 애들도 궁전에서는 안 돌아가므로 주의.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 1&lt;br /&gt;
 ●첨에 왕자가 반원 모양으로 떨어지는 걸 알 수 있다. 이렇게 하려면 룸을 5-1로 배치하고 1을 시작 위치로 한다. 5번 방 Gate는 열어둔 채, 그 Gate를 닫는 판도 5번방에 같이 놓아둔다. &lt;br /&gt;
 ●톱니(Chomper)는 오류 생기므로 놓지 말 것.&lt;br /&gt;
 ●2층 짜리 기둥(Big Pillar)도 오류 생긴다. 놓지마. 얘는 2탄, 5탄, 9탄, 10탄, 12탄만 놓을 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 2&lt;br /&gt;
 ●톱니(Chomper)는 오류 생기므로 놓지 말 것.&lt;br /&gt;
 ●해골(Skeleton) 또한 놓을 수 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 3&lt;br /&gt;
 ●2번룸은 6~9번 타일 사이에 세이브 포인트가 있다. 한마디로 여길 지나치고 나서 뒤지면 여기서부터 부활한다는 의미.&lt;br /&gt;
 ●1번룸을 지나 5번, 6번 룸 쯤에서 Door를 열고 1번 룸으로 돌아오면 16번 타일에 잠들어있던 해골 바가지가 살아나게 된다.&lt;br /&gt;
 ●경비병은 해골로 고정된다. 무슨 색을 선택하든 무조건 해골로 나온다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 4&lt;br /&gt;
 ●룸을 4-11로 배치해주고 Door를 여는 발판을 4번 룸 또는 그 너머에 놓아둔 뒤, 다시 4번룸으로 돌아오면 4번 타일 쯤에 거울이 출현한다.&lt;br /&gt;
 ●Big Pillar를 놓을 수 없다.&lt;br /&gt;
 ● 발코니(Balcony)를 놓을 수 없다. 얜 오직 6탄에서만 놓을 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 5&lt;br /&gt;
 ● 방을 11-24 순으로 배열한 뒤 R24,T4에 물약을 놓으면 분신 개새끼가 물약을 먹튀한다. &lt;br /&gt;
 ● Balcony를 놓을 수 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 6&lt;br /&gt;
 ● 이번엔 경비병이 죄다 파오후다. 무슨 색을 선택하든 파란색 고정.&lt;br /&gt;
 ● 1번 룸 11번 타일 부근에 분신이 서있게 된다. 이 상태에서 왕자가 T18에서 멀리뛰기를 해서 T13에 닿으면 분신이 T12로 한 걸음 다가간다.&lt;br /&gt;
 ● 1번 룸 아래에 3번 룸을 배치하면 7탄으로 넘어간다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 7&lt;br /&gt;
 ● 딜레이 없이 깔끔하게 떨어지는 연출을 해주려면 17번 룸 아래에 1번 룸을 박아넣고, 왕자를 17번 룸 21~30타일 사이에 위치시켜주면 된다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 8&lt;br /&gt;
 ● 쥐가 튀어나오게 하려면 룸을 3-4-16-12로 배열해줘야 한다. 쥐는 16방에서 나오며 8번 타일까지 가다가 멈춘다.&lt;br /&gt;
 ● Big Pillar는 오류난다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 9&lt;br /&gt;
 ● 해골 오브젝트(Skeleton)는 놓을 수 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 10&lt;br /&gt;
 ● balcony는 오류난다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 11&lt;br /&gt;
 ● balcony는 오류난다&lt;br /&gt;
 ● Big Pillar는 오류난다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 12&lt;br /&gt;
 ● 모든 경비병은 Shade로 고정된다. 분신은 아니고 왕자랑 복장은 같다. 죽이면 플레이어도 죽고, 칼 집어넣는다고 같이 집어넣는 새끼들도 아니라 사실상 이길 방도가 없다. &lt;br /&gt;
 ● 룸을 13-2-15로 배열해주고 위에 15번 위에 22번을 놓는다. 그림자는 15에서 나옴. R15 T2에 칼을 놓아두면 후에 사라져 있다. 바닥 창조는 R2, T8에서 시작해 R13, T7에서 끝난다.&lt;br /&gt;
 ● 23-13으로 배열해주면 13 왼쪽 끝에 다다랐을 때 다음 맵으로 넘어간다.&lt;br /&gt;
 ● Chomper는 놓을 수 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 13&lt;br /&gt;
 ● 모든 적은 자파로 고정된다.&lt;br /&gt;
 ● 맨 처음 자파를 죽이면 R24, T1에 있는 발판이 트리거된다. &lt;br /&gt;
 ● R17-R23 위에 R1-R17을 얹어놓고, 시작 위치를 23으로 하면 1과 17 T21-30에 있는 부숴지기 쉬운 발판들(Loose)이 저절로 떨어진다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
 Level 14&lt;br /&gt;
 ● 5-1로 배열해주고, 1에서 5로 들어가면 공주와 만난다.&lt;br /&gt;
 ● Spike나 Chomper같은 장애물이나 Guard는 놓을 수 없다. 괜히 최종보스랍시고 10개짜리 가짜 자파 만들 지 말 것.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 그 밖에 ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 오류 체크를 해준 다음에 다시 맵으로 돌아갈려면 전체 맵으로 돌아가기(Room Layout)를 클릭해준다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* View &amp;gt; Numbers를 체크해주면 전체 맵으로 봤을 때, 각 룸 번호가 다 표시되므로 편하게 수정할 수 있다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 아무 것도 없는 타일(Empty)의 Mod는 배경이다. 개별 룸 작업(Edit Room)에서 우클릭 &amp;gt; Background &amp;gt; Create Room Background 해주면 알아서 컴퓨터가 배경을 깔아준다. 맘에 안들면 Remove누르고 다시 Create.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 단축키를 보고 싶으면 View &amp;gt; Keyboard Legend로 보면 된다. 가장 많을 쓸 단축키는 벽-insert , 바닥-F , 기둥-P , 불꽃-T , 가시-S , 톱날-C, 물약-O, 문(Gate)-G 문(Exit)-&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, 문 여는 버튼-R, 문 닫는 버튼-E&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>NovaAdmin</name></author>
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