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	<title>학습 - 편집 역사</title>
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	<updated>2026-04-16T11:57:05Z</updated>
	<subtitle>이 문서의 편집 역사</subtitle>
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		<id>https://novawiki.app/index.php?title=%ED%95%99%EC%8A%B5&amp;diff=29989&amp;oldid=prev</id>
		<title>NovaAdmin: DCWiki 복구: 최신본 이식</title>
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		<updated>2026-01-08T08:14:40Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;DCWiki 복구: 최신본 이식&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;새 문서&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;니들이 하지 않다고 생각하지만 사실 실시간으로 하고 있는 행위&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
근데 유익한 것보다 이상한 것만 머릿속에 집어 넣음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
연습이나 경험의 결과로 일어나는 행동의 지속적인 변화&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
행동의 변화로 연습이나 훈련이 전제조건이 됨&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
본능 같은 자연적인 요소는 단서나 계기만 주어지면 학습 가능&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그러니까 맹수를 새끼때 귀엽다고 키우면 나중에 찢긴다. 호랑이새끼를 키웠다는 속담이 괜히 있는 게 아니다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=학습이론=&lt;br /&gt;
심리학에서는 행동주의에 속하고&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
대표적으로 파블로프, 스키너, 존 왓슨이 있다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==고전적 조건형성==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이전까지 중립이였던 자극이 조건자극을 통해서 무조건적 자극의 도착을 알리는 신호가 됨으로써 그 자극에 대한 새로운 반응을 얻도록 하는 과정&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
반복적인 자극을 통해 새로운 반응을 얻는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
댕댕이 키우는 사람이라면 쉽게 이해할 수 있다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
목줄이 있는 서랍을 열면 새끼 때는 관심도 없다가 (중성자극)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
시간이 지나면 서랍을 여는 행위 → 산책 이라는 조건 자극을 형성해서&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
산책가는 줄 알고 미쳐 날뛰는 행위&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
유명한 [[파블로프의 개]]가 고전적 조건형성에 대해 실험한 것이다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
후진 조건형성 - 개밥보다 종소리를 먼저 제시한다. 파플로프의 개에서 1 ↔ 2가 바뀜. (부실하거나 조건형성이 없음)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
동시 조건형성 - 개밥과 종소리를 동시에 제시한다.  (부실하거나 조건형성이 없음)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
지연 조건형성 - 파블로프의 개 실험  (이상적이고 가장 효과적)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
흔적 조건형성 - 종소리를 먼저 들려주고 개밥을 줌 (종소리를 들려주고 바로 줘야 효과가 있음)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===[[파블로프의 개]]=== &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. 개밥을 보여준다 → 댕댕이는 침을 흘린다 (개밥=무조건자극 / 침=무조건 반응) / 조건형성 전&lt;br /&gt;
 &lt;br /&gt;
2. 종소리를 들려준다 → 뭐야 이 병신새끼는 하고 반응이 없다  (종소리=중성자극) / 조건형성 전&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3. 개밥을 주고나서 종소리를 들려준다 → 침을 흘린다 / 조건형성 중&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4. 3번 짓을 계속 반복하면 결국 종소리 → 밥시간으로 학습하고 종소리를 들을 때 마다 침을 흘린다 / 조건형성 후&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
종소리에는 관심도 없었다가 먹이를 주고 종소리를 계속 들려주니 결국 종소리를 개밥 주는 타이밍으로 학습함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===어린 알버트 연구===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
생후 11개월 아기를 대상으로 실험했다고 한다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
고전적 조건형성을 통한 공포-회피 반응 학습&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
초카와이한 토끼인형을 보여주면 처음에 아이들은 죤나게 좋아하지만, 그 인형에서 괴성음이 나와서 공포를 느끼면 비슷한 토끼인형을 보기만해도 무서워함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
토끼인형 → 부정적 반응 없음. (토끼인형=중성자극)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
토끼인형 + 괴성음 → 공포. (괴성음=무조건자극)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
토끼인형 → 공포.  토끼인형만 봐도 공포를 느끼는 조건자극 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
할머니에 대해 무덤덤하다가 할카스를 보면 할머니를 볼 떄마다 공포를 느끼는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===학습 절차===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.획득 - 조건자극에 대한 반응을 획득하는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ㄴ 종소리를 들려주니 개가 침을 흘리는 반응을 획득&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.소거 - 조건자극 후에 무조건적 자극이 제시되지 않을 때 조건반응의 감소&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ㄴ 종소리를 들려주고 밥을 계속 안주면 해당 조건반응이 없어짐&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.자발적 회복 - 소거훈련 중 자극 없는 기간이 지난 이후에 조건반응이 부분적으로 회복되어 나타나는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ㄴ 조건반응(종소리→침)을 소거해도 며칠후에 다시 회복됨&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.자극 일반화 - 조건자극에 대한 조건반응으로서 유사한 다른 자극에도 반응을 일으키는것. 비슷하면 반응이 강함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ㄴ 종소리말고 꽹과리를 울려도 개가 침을 흘림&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.자극 변별 - 조건화가 완전해지면 다른 유사한 자극에 반응을 일으키지 않음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ㄴ 개똑똑해짐. 온갖 비슷한 소리가 들려도 딱 종소리만 구분해서 침을 흘림&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
근데 우리 집 댕댕이는 5번은 절대 안 되던데 어떻게 하노...&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===용어===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
무조건반응(UCR) - 본래 가지고 있는 반응. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
무조건자극(UCS) - 본래 가지고 있던 반응을 일으키는 자극&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
중성자극 - 본래 가지고 있던 반응을 일으키지 않는 자극&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
조건자극(CS) - 학습이나 훈련을 통해 무조건자극과 연계하여 새로운 반응을 이끌어 내는 자극&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
조건반응(CR) - 중성자극이 무조건자극과 결합하여 중성자극의 제시만으로 반응을 보이는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
반사 - 무조건적 자극이 무조건적 반응을 자동으로 이끌어내는 자극&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==조작적 조건형성==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
만족스러운 결과를 얻어 강화된 행동은 강해지고, 불만족한 결과를 얻으면 행동은 약해지는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
돈 주면 더 열심히 하고 안 주면 뺑끼치는 행위&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===애드워드 손다이크의 실험===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
고양이를 퍼즐상자에 가둔 다음 고양이가 레버를 누루면 그 행동의 결과로 그 상자 밖으로 탈출하여 음식(만족스러운 결과물)을 얻음.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
효과의 법칙에 의해서 만족스러운 결과가 나오면 그 행동은 계속 되풀이되고, 불만족스러운 결과가 나오면 되풀이되지 않음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===스키너의 상자===&lt;br /&gt;
1930년에 스키너가 손다이크의 상자를 손봐서 만든 실험도구&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
조작적 조건형성을 위한 실험기구&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
동물들이 연구자가 기대하는 반응에 연속적으로 접근하도록 강화함으로써 원하는 반응을 하도록 동물들을 훈련시키기 위함이다.(조형)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
안에 들어간 동물(쥐,비둘기 등)이 단추를 누루면 먹이(강화물)을 주도록 고안했다. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
먹이만 주는 상자와 단추를 잘 못 누루면 전기충격을 주는 상자도 있다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1.획득- 조작적 조건형성에서 강화된 조작적 반응을 강하게 하는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ㄴ 쥐가 단추를 누루면 먹이를 제공받음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2.소거- 조작적 조건형성에서 더 이상 강화되지 않을 때 반응을 감소되는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ㄴ 쥐가 단추를 눌러도 먹이가 안 나옴&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3.자발적 회복 - 조작적 조건형성에서 소거 훈련 동안의 휴식기간 이후 따라오는 조작적 반응이 일시적으로 회복되는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ㄴ 먹이가 안 나오는 걸 아는데도 해도 쥐가 계속 단추를 누룸&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4.자극 변별 - 변별 자극이 주어졌을 때만 조작반응을 하도록 학습하는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ㄴ ○△단추를 눌렀을 때 △는 먹이가 안 나온다는 걸 알고 ○를 눌러 먹이를 얻는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5.자극 일반화 - 자극 변별에서 받았던 자극과 비슷한 자극을 받았을 때 조작 반응을 보이는 것. 유사할수록 반응률이 높음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ㄴ ○Ｏ 두가지 유사한 단추가 있어 자극 변별이 어려워도 먹이를 주는 단추를 정확히 찾음. 못 찾으면 신경증이 일어남&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6.변별 자극 - 조작적 반응을 강화하기 위해 제시되어야만 하는 자극  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ㄴ ○△ 중 뭐가 먹이를 주고 안 주는지 인지하는 변별력이 생김 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
고전적 조건형성과의 차이점은 변별 자극의 유무&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===프리맥의 원리===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
할머니의 법칙이라고도 불린다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
높은 빈도의 행동을 하는 상황을 이용하여 빈도가 낮은 행동을 강화한다는 원리 = 행동으로 행동을 강화시킨다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
~하면 ~하게 해주겠다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
컴퓨터 게임만 하는 아이에게 공부를 하면 게임시간을 더 늘려주겠다는 긍정적 인 조건을 거는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
컴퓨터게임 = 높은 빈도의 행동, 공부 = 낮은 빈도의 행동&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===토큰 경제===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
토큰 같은 것이 이차적 강화물로 사용되는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
여러 사람으로 구성된 집단의 구성원들이 각각 바람직한 행동을 함으로써 토큰을 얻고 이것을 모아 특권이나 보상을 교환할 수 있도록 체제화된 프로그램.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
경제분야에서는 화폐랑 비슷한 가치를 갖는다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
훈련소 상점제도, 마일리지 등등&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
행동 수정과 관련이 깊다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===행동 수정===&lt;br /&gt;
바람직하지 않은 행동은 제거시키고, 바람직한 행동을 가르치기 위해 고전적 조건형성과 조작적 조건형성의 법칙을 적용하는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
옷을 번데기 까듯이 내팽겨치는 버릇을 옷걸이게 곱게 걸도록 행동을 수정하는 행위&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===계속적 강화계획===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
조작적 조건형성에서 연구자가 원하는 조작적 반응을 보일 때마다 보상을 계속 주는 것(강화)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ㄴ 첫 학습일 경우 적합하지만 강화물이 끊기면 잘 까먹음(소거). 일상보다 실험실이 더 적합함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===부분적 강화계획===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
조작적 조건형성에서 원하는 조작적 반응을 보이는 전체 시간 중 일부에만 강화하는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ㄴ 반응의 횟수나 시간을 고려하여 부분적으로 강화를 부여함 . 부분적 강화효과로 소거가 잘 일어나지 않음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
고정비율 - 고정된 반응 횟수를 채우면 강화물을 주는 것. 개당 만원 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
변동비율 - 반응 횟수가 매번 다르게 나타난 이후 강화물을 주는 것. 슬롯 머신 / 파칭코&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
고정간격 - 고정된 시간간격이 경과한 후 나타난 첫 반응에 강화물을 제공. 월급 / 주급 / 일당 / 일년에 한 번의 시험&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
변동간격 - 변동적인 시간간격이 경과한 후 나타난 첫 반응에 강화물을 제공. 깜짝퀴즈 / 돌발미션&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
반응률이 높은 순서 - 변동비율&amp;gt;고정비율&amp;gt;변동간격&amp;gt;고정간격&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===용어===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
일차적 강화물 - 본래 강화하는 특정을 지닌 자극 (물, 음식 등)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
이차적 강화물 - 학습을 통해 강화하는 특성을 얻게 된 자극 (돈, 좋은 성적, 칭찬 등)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
강화물 - 이전에 발생했던 반응의 발생 가능성을 증가시키는 자극. = 보상&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
처벌제 - 이전에 발생했던 반응의 발생 가능성을 감소시키는 자극. = 죤나게 패기&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
강화 - 강화물이 제시됨으로써 어떤 반응이 일어날 가능성이 증가하는 과정. = 긍정적 보상 → 정적강화&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
처벌 - 처벌제가 제시됨으로써 어떤 반응이 일어날 가능성이 감소하는 과정. = 부정적 보상 → 부적강화 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
도피 학습 - 혐오 자극을 겪은 후 제거&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
회피 학습 - 혐오 자극을 처음부터 피함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=학습의 인지적 관점=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==잠재학습==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
강화없이 일어나는 학습. 강화물이 제시되면 학습이 명백해짐&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
어디서 많이 들어봤지만 뜻은 정확히 모르는 단어를 제대로 학습하는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
게임을 처음 하기전에 따로 인터페이스나 시스템 등을 공부하지 않아도 맨땅에 헤딩만으로도 익숙해지고 전부 학습하는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===쥐 미로 찾기 실험===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
에드워드 톨먼&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실험 쥐를 미로에 넣는다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1그룹: 미로 탈출 시 보상 제공 → 인지지도를 그려 미로 패턴을 바로 학습하여 출구를 찾는다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2그룹: 미로 탈출 시 보상 없음 → 출구를 찾았지만 1그룹 같은 적극성은 없다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3그룹: 1~10회 탈출 시 보상은 없지만 11~20회 탈출하면 보상을 제공한다  → 초반에는 2그룹, 후반에는 1번 그룹과 비슷해짐&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실험 결과: 강화물(보상)이 없어도 쥐는 잠재적으로 미로의 인지지도를 그리고 있었으므로 후반에 보상이 주어지자마자 1그룹과 같은 효과를 보였다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==관찰학습==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
대리적 학습이나 모델링이라고도 함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
타인의 행동을 관찰하는 경험으로 이를 모방함으로써 보여주는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
모방- 관찰한 행동을 그대로 거울처럼 따라하는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
모델링 - 관찰한 행동을 학습하여 따라하는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===보보 인형 실험===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
인지주의 심리학자 알버트 반두라가 실험&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
보보 인형을 놓아두고 성인이 보보 인형을 대하는 모습을 아이들에게 보여준다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1그룹: 어른이 보보 인형을 두들겨 팸 → 아이들도 똑같이 행동함 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2그룹: 어른이 보보 인형을 소꿉놀이 하듯이 가지고 놂 → 아이들도 똑같이 행동함 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3그룹: 어른이 보보 인형을 무시하고 다른 인형을 가지고 놂 → 아이들도 똑같이 행동함 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
행동이 강화되든 처벌되든 관계없이 관찰을 통해서 행동을 학습할 수 있다는 것을 의미&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
반두라는 아이들은 인지적 모델을 가졌다고 할 수 있으며, 모델링 연구를 통해 사회적 학습 이론을 형성&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
미디어 폭력의 노출과 공격행동의 상관성을 어느정도 입증함 &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
잼민이들이 디시하면 진짜 심각해진다는 방증&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===거울신경세포===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
타인의 행동을 관찰하거나 똑같이 수행할 때 활성화되는 신경세포&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===관찰학습의 기본 단계===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
주의집중 → 파지과정(정보 유지, 시연, 상상, 언어 능력 필요) → 운동재생과정(신체적 행동) → 동기화&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
언어발달에는 모방이 핵심&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=학습의 생물학적 관점=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
위험해 보이는 건 무조건 피하고 보는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
공포와 혐오의 학습은 생존율 상승의 주요 요인&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==가르시아 효과==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
미각 혐오&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
음식을 먹고 구토나 복통 같은 불쾌한 경험을 한 후 그 음식을 기피하는 현상&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
즉시 바로 학습되고 해당 혐오감은 오래 지속됨. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
고전적 조건형성에 속함&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
생물학적으로 자신에게 나쁜 영향을 주는 음식을 본능적으로 피하는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==맛 혐오학습==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
가르시아 &amp;amp; koelling&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
실험 쥐를 3그룹으로 나누고 X-ray를 쪼인 물을 줘서 마시게 한다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그룹1: 방사선이 없는 물 → 당연히 그냥 마신다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그룹2: 40% 방사선이 있는 물  → 식중독이 일어나 물을 피한다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
그룹3: 80% 방사선이 있는 물  → 식중독이 일어나 물을 피한다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==본능적 경향==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
학습에도 어느 정도 생물학적 한계가 있다&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
조작적인 학습에 얻은 반응이 본능적 반응으로 되돌아가는 것&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
조작적 조건형성으로 너구리를 훈련시켜도 음식을 씻어 먹는 본능은 없앨 수 없음.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
즉 야생성은 없앨 수가 없다.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=추상적 학습=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
인지적 학습에 속함. 개념을 이해하는 학습&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Harlow의 개념학습&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=통찰 학습=&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
문제해결&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
퀼러의 형태주의&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;아하 경험&amp;#039; → 통찰을 통해서 문제해결책을 강구&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==퀼러의 침팬지 실험==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
침팬지 손에 닿지 않온 천장에 바나나를 달아 놓았지만, 침팬지는 주변 상자를 이용하여 쌓고 올라가 바나나를 집음&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[분류:노잼]] [[분류:진지병 걸린 노잼문서]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>NovaAdmin</name></author>
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