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경영 시뮬레이션 게임

노바위키
경영 시뮬레이션 게임
Management simulation game
다른 명칭Business simulation game, 경영 게임, 매니지먼트 시뮬레이션, 타이쿤 게임
상위 장르시뮬레이션 게임
관련 장르전략 게임, 건설 시뮬레이션 게임, 도시 건설 게임, 경제 시뮬레이션 게임
주요 특징시설 건설, 자원 관리, 인력 관리, 예산 편성, 생산·유통, 수익 관리
플레이 목표사업의 성장과 유지, 시설 운영, 재무적 성과, 이용자 만족도 등
추가 정보 (4개)

개요

경영 시뮬레이션 게임(Management Simulation Game)은 플레이어가 기업이나 상점, 각종 시설과 조직의 경영자가 되어 자금과 인력, 자원 및 시설을 관리하고 운영하는 과정을 게임으로 구현한 시뮬레이션 장르다.

넓은 의미에서는 도시와 국가의 경제, 교통망, 산업시설, 식민지 및 정착지 등을 운영하는 게임까지 포함할 수 있다. 다만 이러한 분야는 각각 도시 건설 게임이나 경제 시뮬레이션 게임, 전략 게임 등 별도의 장르로 분류되기도 한다.

영어권에서는 Business Simulation Game, Management Simulation Game, Construction and Management Simulation 등의 용어가 사용된다. 한국에서는 흔히 경영 게임이라고 부르며, 특히 사업체를 운영하는 게임은 타이쿤 게임이라고도 한다.

경영 시뮬레이션 게임의 가장 중요한 특징은 플레이어가 직접 모든 행동을 수행하지 않고, 시스템과 조직을 설계하여 원하는 결과를 얻도록 만든다는 점이다.

예를 들어 식당 경영 게임에서 플레이어가 직접 음식을 만드는 것보다 직원을 고용하고 메뉴를 정하며 재료를 주문하고 매출을 관리하는 과정이 중요하다면 경영 시뮬레이션에 가깝다. 반대로 플레이어가 손님의 주문을 받아 직접 요리하고 서빙하는 행동에 대부분의 플레이 시간이 사용된다면 요리 게임이나 시간 관리 게임의 성격이 강해진다.

대표적인 작품으로는 《심시티》, 《레일로드 타이쿤》, 《트랜스포트 타이쿤》, 《테마 파크》, 《테마 호스피탈》, 《롤러코스터 타이쿤》, 《주 타이쿤》, 《게임 데브 타이쿤》, 《플래닛 코스터》, 《플래닛 주》, 《투 포인트 호스피탈》 등이 있다.

이 장르에서는 플레이어가 정해진 주인공을 조작해 적을 처치하는 대신, 하나의 사업이나 시설을 운영하면서 문제를 해결하는 것이 핵심이다.

놀이공원에 손님이 몰리면 새로운 놀이기구를 설치해야 하고, 병원에 환자가 많아지면 진료실과 의료진을 늘려야 한다. 공장의 생산량이 증가하면 원자재와 물류를 확보해야 하며, 회사가 성장하면 인건비와 고정비가 증가한다.

이처럼 여러 시스템이 서로 영향을 주기 때문에 단순히 돈을 많이 벌거나 건물을 많이 짓는 것만으로 성공하기는 어렵다.

게임에 따라서는 수익을 극대화하는 것보다 시민의 행복이나 환자의 건강, 동물의 복지, 생존자의 안전 등이 더 중요한 목표로 설정되기도 한다.

따라서 경영 시뮬레이션 게임은 경제와 경영에 관한 요소를 사용하지만 모든 작품의 목적이 반드시 기업의 이윤을 극대화하는 것은 아니다.

명칭

경영 시뮬레이션

경영 시뮬레이션이라는 이름은 조직이나 시설을 운영하는 활동을 가상으로 구현한다는 의미다.

일반적으로 플레이어에게 관리자나 사업주, 최고경영자 등의 역할이 주어진다.

게임에서 제공하는 시스템은 실제 경영학이나 경제학의 개념을 참고하는 경우가 많지만 현실의 사업을 반드시 정확하게 재현하는 것은 아니다.

일부 게임은 실제 경제와 산업의 구조를 세밀하게 구현하는 반면, 다른 게임은 간단한 숫자와 직관적인 시스템으로 경영의 재미만을 표현한다.

타이쿤 게임

타이쿤(Tycoon)은 거물 사업가나 재계의 거물을 의미하는 영어 단어다.

한국 게임 이용자들 사이에서는 각종 사업체를 운영하거나 시설을 확장하는 게임을 통틀어 타이쿤 게임이라고 부르는 경우가 많다.

1990년대에 《레일로드 타이쿤》과 《트랜스포트 타이쿤》, 《롤러코스터 타이쿤》 등의 작품이 인기를 얻으면서 이러한 명칭이 널리 알려졌다.

이후에는 식당과 호텔, 병원, 동물원, 슈퍼마켓 등 다양한 시설을 운영하는 게임에도 타이쿤이라는 이름이 사용되었다.

다만 타이쿤이라는 단어가 포함되어 있다고 해서 반드시 엄밀한 경영 시뮬레이션 게임인 것은 아니다.

한국에서는 과거 모바일 게임의 제목에 타이쿤이라는 단어가 널리 사용되었는데, 이 가운데에는 실제 경영 시스템보다 음식을 만들거나 물건을 판매하는 직접적인 조작이 중심인 게임도 있었다.

따라서 타이쿤 게임과 경영 시뮬레이션 게임은 상당 부분 겹치지만 완전히 동일한 개념은 아니다.

건설·경영 시뮬레이션

영어의 Construction and Management Simulation(CMS)은 시설을 건설하고 운영하는 두 가지 활동을 중심으로 하는 게임을 의미한다.

대표적으로 놀이공원과 병원, 도시 및 교통망을 건설하는 게임이 여기에 해당한다.

이 장르에서 건설과 경영은 밀접하게 연결된다.

예를 들어 놀이공원을 운영할 때는 놀이기구를 많이 설치하는 것뿐 아니라 손님들이 효율적으로 이동할 수 있도록 길과 대기열을 설계해야 한다.

건물과 시설을 어떻게 배치하느냐에 따라 운영 효율과 수익이 달라지는 것이다.

주요 특징

직접 조작보다 간접적인 운영

경영 시뮬레이션 게임에서는 플레이어가 현장의 모든 작업을 직접 수행하지 않는 경우가 많다.

대신 직원에게 업무를 맡기거나 건물을 설치하고 운영규칙을 설정한다.

예를 들어 병원 경영 게임에서는 의사에게 환자를 진료하도록 지시하고, 식당 경영 게임에서는 종업원에게 손님을 응대하도록 한다.

플레이어가 해야 하는 일은 개별 직원의 손동작을 조작하는 것이 아니라 이들이 효율적으로 업무를 수행할 수 있도록 환경을 만드는 것이다.

따라서 전투의 반응속도보다 계획과 분석, 우선순위 결정 및 문제해결 능력이 중요하다.

물론 일부 게임은 직접 조작과 경영 요소를 결합하기도 한다.

자금 관리

경영 게임에서 가장 기본적인 자원 가운데 하나는 돈이다.

일반적인 사업 경영 게임에서는 다음과 같은 재무 항목을 관리해야 한다.

  • 매출 : 상품과 서비스 판매로 발생하는 수입.
  • 비용 : 직원의 급여와 재료비, 시설 유지비 등의 지출.
  • 이익 : 매출에서 관련 비용을 차감한 성과.
  • 현금 : 실제로 사용할 수 있는 자금.
  • 부채 : 대출이나 외상 등 상환 의무가 있는 자금.
  • 투자 : 새로운 시설과 장비, 기술 등에 투입하는 자금.

일부 게임은 이러한 요소를 매우 간단하게 처리하지만, 복잡한 작품에서는 현금흐름과 차입금, 이자 및 투자수익률까지 관리해야 한다.

특히 이익을 내는 사업이라도 현금이 부족하면 파산할 수 있다는 현실적인 문제를 구현한 게임도 존재한다.

인력 관리

직원은 많은 경영 시뮬레이션 게임에서 중요한 자원이다.

플레이어는 필요한 인원을 고용하고 업무를 배정하며 급여와 근무환경을 관리한다.

게임에 따라 직원에게 다음과 같은 요소들이 존재한다.

  • 업무 숙련도
  • 기술과 전문 분야
  • 급여와 고용비용
  • 피로도
  • 근무 만족도
  • 교육과 성장 가능성
  • 사기와 충성도
  • 결근 및 이직 가능성

직원이 부족하면 업무가 제대로 이루어지지 않지만, 무조건 많은 직원을 고용하면 인건비가 늘어나 수익성이 악화될 수 있다.

따라서 필요한 업무량에 맞춰 적절한 인원을 확보하는 것이 중요하다.

시설 배치

건설·경영 시뮬레이션에서는 시설의 배치가 운영 성과에 영향을 준다.

예를 들어 병원에서 진료실과 검사실이 너무 멀리 떨어져 있으면 환자의 이동시간이 증가할 수 있다.

놀이공원에서는 길이 복잡하거나 좁으면 방문객이 정체될 수 있다.

공장에서는 생산시설과 창고가 멀리 떨어져 있으면 물류 효율이 떨어질 수 있다.

이 때문에 단순히 시설을 많이 짓는 것보다 시설 사이의 관계와 이동 경로를 고려한 배치가 중요하다.

수요와 공급

여러 경영 게임에서는 고객이 상품이나 서비스를 얼마나 원하는지에 따라 수요가 결정된다.

상품의 가격이 높으면 수익률이 증가할 수 있지만 구매하려는 고객이 줄어들 수도 있다.

반대로 가격을 낮추면 고객이 증가해도 충분한 이익을 확보하지 못할 수 있다.

생산량 역시 수요보다 적으면 판매 기회를 놓칠 수 있고, 지나치게 많으면 재고가 쌓인다.

게임은 이러한 관계를 단순한 수치로 표현하거나 복잡한 경제모형으로 구현할 수 있다.

성장과 확장

많은 경영 시뮬레이션 게임에서는 작은 사업이나 시설에서 시작하여 점차 규모를 확대한다.

예를 들어 처음에는 작은 가게 하나를 운영하다가 여러 지점을 가진 기업으로 성장할 수 있다.

새로운 사업을 시작하기 위해서는 자금과 인력, 기술 등이 필요하며, 일부 게임에서는 특정한 목표를 달성해야 새로운 시설을 건설할 수 있다.

그러나 규모가 커질수록 관리해야 하는 요소도 증가한다.

따라서 성장 자체가 새로운 문제를 만드는 구조가 장르의 중요한 특징이다.

역사

초기 경영 게임과 경제 시뮬레이션

경영 시뮬레이션의 개념은 비디오 게임이 대중화되기 이전부터 존재했다.

기업과 대학, 교육기관에서는 경영자의 의사결정을 가상으로 실험하는 비즈니스 게임과 경영 시뮬레이션 교육이 사용되었다.

이러한 교육용 시뮬레이션에서는 가상의 회사를 운영하면서 가격과 생산량, 마케팅 예산 등을 결정하고 그 결과를 분석했다.

이후 컴퓨터 게임이 발전하면서 이러한 개념이 오락용 게임에도 적용되었다.

초기의 컴퓨터 경영 게임은 화면과 하드웨어의 제약으로 인해 텍스트와 숫자 중심으로 구성되는 경우가 많았다.

일부 게임에서는 간단한 가게를 운영하면서 재고와 가격, 날씨 및 고객 수요를 관리하도록 했다.

1980년대: 시뮬레이션 장르의 성장

1980년대에는 개인용 컴퓨터의 성능이 향상되면서 경제와 조직 운영을 게임으로 표현하는 방식이 발전했다.

특히 1989년에 출시된 《심시티》는 플레이어가 도시를 직접 건설하고 운영하는 형식으로 주목받았다.

《심시티》는 윌 라이트가 개발했으며, 맥시스가 발매했다.

플레이어는 도시의 도로와 전력, 수도, 주거지역, 상업지역 등을 계획하고 도시의 재정을 관리해야 했다.

게임은 정해진 이야기의 결말을 따라가는 대신 플레이어가 자신의 도시를 자유롭게 발전시키는 방식이었다.

이러한 구조는 이후의 도시 건설 게임과 경영 시뮬레이션 게임에 영향을 주었다.[1]

1990년: 레일로드 타이쿤

1990년 시드 마이어는 《레일로드 타이쿤》을 출시했다.

플레이어는 철도회사를 설립하고 철로와 역을 건설하며 열차를 구입해 운송사업을 운영한다.

또한 도시와 산업시설 사이의 운송 수요를 파악하고 노선을 개발하며 다른 철도회사와 경쟁한다.

철도 운송이라는 구체적인 산업을 경영의 대상으로 삼았다는 점에서 중요한 작품이다.

특히 타이쿤이라는 단어를 경영 게임의 대표적인 명칭으로 확산시키는 데 기여했다.

《레일로드 타이쿤》은 기네스 세계기록에서 초기의 대표적인 상업용 비즈니스 시뮬레이션 게임으로 소개되기도 한다. 다만 1990년 이전에도 경제와 사업 운영을 다룬 컴퓨터 게임이 존재했으므로 모든 형태의 경영 게임이 이 작품에서 처음 시작되었다고 보는 것은 정확하지 않다.[2]

1994년: 테마 파크와 트랜스포트 타이쿤

1994년에는 경영 시뮬레이션의 역사에서 중요한 두 작품이 출시되었다.

하나는 불프로그 프로덕션이 개발한 《테마 파크》이며, 다른 하나는 크리스 소여가 개발한 《트랜스포트 타이쿤》이다.

《테마 파크》에서는 플레이어가 놀이공원을 건설하고 운영한다.

놀이기구와 상점, 화장실, 길 등을 설치하고 고객의 만족도와 시설 유지비를 관리하는 방식이다.

《트랜스포트 타이쿤》에서는 철도뿐 아니라 도로와 항공, 선박 등의 여러 운송수단을 이용하여 운송기업을 경영한다.

특히 각 지역의 산업시설과 도시를 연결하여 자원을 운송하고 수익을 창출하는 구조가 특징이다.

이 작품들은 이후 놀이공원과 교통사업을 다루는 경영 게임의 발전에 큰 영향을 주었다.

1997년: 테마 호스피탈

1997년에는 불프로그 프로덕션의 《테마 호스피탈》이 출시되었다.

플레이어는 병원을 건설하고 운영하며 환자를 치료하고 의료진을 고용한다.

병원에서 발생하는 진료 대기와 시설 부족, 직원 관리 등의 문제를 경영 시뮬레이션으로 표현했다.

다만 현실적인 의료기관을 그대로 재현하기보다 기괴한 질병과 유머를 강조한 작품이다.

이러한 특징은 이후 병원 경영 게임인 《투 포인트 호스피탈》로 이어졌다.

1999년: 롤러코스터 타이쿤

1999년 출시된 《롤러코스터 타이쿤》은 놀이공원 경영 게임의 대표적인 작품이다.

개발자 크리스 소여는 기존 《트랜스포트 타이쿤》의 기술과 경험을 바탕으로 놀이공원 경영 시뮬레이션을 제작했다.

플레이어는 놀이기구와 상점, 화장실 등을 설치하고 방문객의 만족도와 공원의 재정을 관리한다.

특히 자유롭게 롤러코스터의 선로를 설계할 수 있다는 점이 특징이었다.

시설의 배치와 가격, 고객의 이동 및 직원 관리가 서로 연결되면서 상당한 깊이의 경영 시스템을 구현했다.

이 작품은 이후 많은 놀이공원 경영 게임에 영향을 미쳤다.[3]

2000년대: 다양한 산업으로 확대

2000년대에는 경영 시뮬레이션 게임의 소재가 더욱 다양해졌다.

철도와 놀이공원뿐 아니라 동물원과 식당, 호텔, 항공사, 게임 개발회사 등 여러 종류의 사업을 운영하는 게임이 등장했다.

특히 《주 타이쿤》 시리즈는 동물원을 건설하고 동물의 생태와 복지를 관리하는 시스템으로 주목받았다.

또한 《롤러코스터 타이쿤 2》와 《롤러코스터 타이쿤 3》 등이 등장하면서 기존 시리즈가 발전했다.

이 시기에는 경영 시스템 자체의 정교함뿐 아니라 3D 그래픽을 통해 실제로 운영 중인 시설을 관찰하는 재미도 중요해졌다.

2010년대: 인디 게임과 모바일 시장

2010년대에는 인디 게임 개발자들이 경영 시뮬레이션 장르에 활발하게 참여했다.

고도의 3D 그래픽이 없어도 게임 시스템과 숫자, 인터페이스의 설계가 흥미롭다면 충분한 재미를 제공할 수 있다는 특성이 이러한 흐름에 영향을 주었다.

특히 2013년 출시된 《게임 데브 타이쿤》은 게임 개발회사를 경영하는 독특한 소재로 주목받았다.

플레이어는 게임의 주제와 장르, 플랫폼을 선택하고 기술을 개발하며 회사의 직원과 재정을 관리한다.

또한 카이로소프트의 《게임발전국++》 등 모바일 중심의 경영 게임도 많은 이용자에게 알려졌다.

카이로소프트의 게임 개발회사 경영 게임은 원래 1990년대 PC용으로 제작되었으며, 이후 휴대전화 및 스마트폰 버전으로 확대되었다.

2010년대 후반에는 《플래닛 코스터》와 《플래닛 주》, 《투 포인트 호스피탈》 등 과거 경영 게임의 특징을 현대적으로 발전시킨 작품들도 등장했다.

2020년대: 복합적인 시스템의 확대

2020년대에는 경영 시뮬레이션 장르가 다른 게임 장르와 결합하는 사례가 증가했다.

대표적으로 도시 건설과 생존, 로그라이트, 자동화 및 생산관리 등을 결합한 게임들이 등장했다.

《어게인스트 더 스톰》은 도시 건설에 로그라이트 요소를 결합했으며, 《워커스 앤 리소시스: 소비에트 리퍼블릭》은 경제와 생산, 교통 및 도시 운영을 복합적으로 구현했다.

또한 《투 포인트 캠퍼스》는 대학 운영을, 《투 포인트 뮤지엄》은 박물관 운영을 경영 시뮬레이션의 소재로 삼았다.

《투 포인트 뮤지엄》은 2025년 출시되었으며, 플레이어는 전시물을 수집하고 박물관을 꾸미며 관람객의 만족도와 수익을 관리한다.[4]

이처럼 경영 시뮬레이션 게임은 특정한 산업에 한정되지 않고 다양한 생활과 사회활동을 게임화하는 장르로 발전하고 있다.

주요 하위 장르

기업 경영 시뮬레이션

가장 전통적인 의미의 경영 시뮬레이션 게임이다.

플레이어는 회사의 경영자가 되어 사업 전략과 자금, 제품 및 시장을 관리한다.

특히 상품 개발과 판매, 인력 고용, 경쟁회사와의 시장점유율 경쟁 등이 중요한 요소다.

대표적인 작품은 다음과 같다.

이러한 게임은 실제 기업의 운영과 유사한 요소를 가지고 있지만 산업의 구조와 경제모형은 작품마다 차이가 있다.

놀이공원 경영

놀이공원을 건설하고 운영하는 게임이다.

놀이기구와 길, 화장실, 식당 및 상점을 설치하여 방문객을 유치한다.

또한 직원의 급여와 시설 유지보수, 방문객의 만족도 및 안전을 관리한다.

대표적인 작품은 다음과 같다.

이 장르는 경영뿐 아니라 공간 설계와 건축의 재미도 큰 비중을 차지한다.

특히 롤러코스터의 선로를 자유롭게 만들 수 있는 게임에서는 건설 자체를 즐기는 이용자도 많다.

병원 경영

병원의 시설과 의료진을 관리하는 게임이다.

의사와 간호사, 접수 직원을 고용하고 환자의 진료를 위한 방과 의료장비를 설치한다.

환자가 증가하면 대기시간과 업무량이 증가하므로 적절한 시설 확장이 필요하다.

대표적인 작품은 다음과 같다.

게임에 따라 의료행위를 사실적으로 표현하기도 하지만, 우스꽝스러운 가상 질병을 등장시키는 작품도 있다.

따라서 병원 경영 게임을 실제 의료행정이나 임상교육용 시뮬레이션과 동일하게 볼 수는 없다.

교통 및 운송 경영

철도와 버스, 트럭, 항공기 및 선박 등을 운용하는 운송기업을 경영하는 장르다.

플레이어는 도시와 산업시설 사이의 노선을 만들고 차량을 구입하며 화물과 승객의 이동을 관리한다.

대표적인 작품은 다음과 같다.

교통망은 단순히 이동을 위한 시설이 아니라 수익과 생산활동을 연결하는 핵심적인 수단이다.

특히 어떤 도시와 산업을 연결할지, 운송수단을 얼마나 투입할지, 운행비용을 어떻게 줄일지 등이 중요하다.

도시 건설 및 도시 경영

도시를 건설하고 운영하는 게임이다.

플레이어는 주거지역과 상업지역, 공업지역 등을 배치하고 도로와 전기, 상하수도 및 공공시설을 건설한다.

또한 도시의 세금과 예산, 인구, 교통 및 환경 문제를 관리한다.

대표적인 작품은 다음과 같다.

다만 도시 건설 게임은 기업의 이윤 극대화보다 도시 전체의 운영에 초점을 맞추기 때문에 별도의 장르로 분류되는 경우가 많다.

도시 건설 게임 중에서도 경제와 행정 관리가 중요한 작품은 경영 시뮬레이션과 상당한 공통점을 가진다.

동물원 및 수족관 경영

동물원과 수족관을 운영하는 장르다.

방문객을 유치하고 전시시설을 확장하는 한편, 동물의 생태와 건강, 복지 및 사육환경을 관리한다.

대표적인 작품은 다음과 같다.

이러한 게임에서는 단순한 수익뿐 아니라 동물의 서식환경과 건강상태가 중요한 목표가 될 수 있다.

특히 《플래닛 주》에서는 동물별 서식지와 자연환경, 사회적 요구 등을 고려하면서 동물원을 운영해야 한다.

식당 및 상점 경영

식당과 슈퍼마켓, 카페, 호텔 및 기타 상점을 운영하는 게임이다.

플레이어는 메뉴와 상품을 선택하고 재고를 관리하며 직원을 고용한다.

대표적인 소재는 다음과 같다.

  • 식당 및 레스토랑
  • 카페와 제과점
  • 슈퍼마켓과 편의점
  • 호텔과 리조트
  • 백화점과 쇼핑몰
  • PC방과 오락실

이 분야에서는 전통적인 경영 시뮬레이션과 직접 조작형 시간 관리 게임의 경계가 모호한 경우가 많다.

예를 들어 손님에게 직접 음식을 만드는 게임과 요리사를 고용하여 식당 전체를 운영하는 게임은 서로 다른 플레이 방식이다.

공장 및 생산 경영

공장을 설계하고 원자재를 가공하여 상품을 생산하는 게임이다.

생산시설 사이의 연결과 물류, 에너지 공급 및 자동화 등이 중요하다.

대표적인 작품은 다음과 같다.

특히 《팩토리오》와 《새티스팩토리》는 공장 자동화와 생산라인 설계가 중심이므로 독립적인 공장 자동화 게임으로 분류되기도 한다.

이러한 게임의 모든 요소가 기업 경영에 해당하는 것은 아니지만 자원 배분과 생산 효율을 관리한다는 점에서 경영 시뮬레이션과 공통점이 있다.

학교 및 교육기관 경영

학교와 대학교 등 교육기관을 운영하는 게임이다.

교실과 강의실, 기숙사 및 편의시설을 건설하고 교직원을 고용한다.

학생들의 만족도와 성적, 교육과정 및 시설의 수용능력 등을 관리하는 것이 중요하다.

대표적인 작품으로는 《투 포인트 캠퍼스》가 있다.

2022년에 출시된 이 게임에서 플레이어는 대학교를 건설하고 여러 학과를 운영하면서 학생과 교직원의 요구를 충족해야 한다.

스포츠 구단 경영

스포츠 구단의 감독이나 경영자가 되어 선수와 전술, 재정 및 구단의 운영을 담당하는 게임이다.

대표적인 작품으로 《풋볼 매니저》 시리즈가 있다.

이 장르는 전술과 경기 운영에 초점이 맞추어져 있다는 점에서 스포츠 시뮬레이션 또는 스포츠 전략 게임으로 분류되기도 한다.

그러나 선수 이적과 급여, 구단 재정 및 시설 투자 등의 요소는 경영 시뮬레이션과 유사하다.

생존 및 정착지 경영

극한 환경에서 정착지나 작은 사회를 운영하는 게임이다.

일반적인 경영 게임과 달리 수익을 내는 것보다 식량과 주거, 난방 및 의료 등을 확보하여 주민들을 생존시키는 것이 중요하다.

대표적인 작품은 다음과 같다.

이들 작품은 생존과 사회 운영, 도시 건설 요소를 결합한다.

특히 주민의 행복과 건강, 생산활동 및 자원의 분배를 관리해야 하므로 경영 시뮬레이션의 특징을 가지고 있다.

다만 모든 생존 게임이 경영 시뮬레이션에 해당하는 것은 아니다.

대표 작품

고전 경영 시뮬레이션

출시 연도 작품 주요 경영 대상
1989년 심시티 도시
1990년 레일로드 타이쿤 철도회사
1994년 테마 파크 놀이공원
1994년 트랜스포트 타이쿤 운송기업
1995년 캐피탈리즘 기업 및 산업
1997년 테마 호스피탈 병원
1997년 게임발전국++ 원형 작품 게임 개발회사
1999년 롤러코스터 타이쿤 놀이공원
2001년 주 타이쿤 동물원
2001년 캐피탈리즘 2 기업 및 산업
2002년 롤러코스터 타이쿤 2 놀이공원
2004년 롤러코스터 타이쿤 3 놀이공원

위 표의 연도는 각 작품의 최초 출시 시기를 기준으로 한 것이다. 지역과 플랫폼, 이식판에 따라 출시연도에 차이가 있을 수 있다.

특히 카이로소프트의 게임 개발회사 경영 게임은 원래 1997년 PC용으로 출시되었으며, 2010년 스마트폰을 통해 널리 알려진 《게임발전국++》와는 버전 및 출시 이력을 구분할 필요가 있다.

현대 경영 시뮬레이션

출시 연도 작품 주요 경영 대상
2013년 게임 데브 타이쿤 게임 개발회사
2015년 시티즈: 스카이라인 도시
2016년 플래닛 코스터 놀이공원
2018년 투 포인트 호스피탈 병원
2018년 파키텍트 놀이공원
2018년 프로젝트 호스피탈 병원
2019년 플래닛 주 동물원
2019년 트랜스포트 피버 2 운송기업
2022년 투 포인트 캠퍼스 대학교
2023년 어게인스트 더 스톰 생존 정착지 및 도시
2024년 워커스 앤 리소시스: 소비에트 리퍼블릭 계획경제 및 도시·산업
2024년 플래닛 코스터 2 놀이공원
2025년 투 포인트 뮤지엄 박물관

위 목록은 대표적인 사례를 정리한 것으로, 경영 시뮬레이션 장르에 속하는 모든 게임을 망라한 것은 아니다.

또한 《시티즈: 스카이라인》과 《어게인스트 더 스톰》 등은 경영 시뮬레이션과 겹치는 특징을 가지고 있지만 별도의 도시 건설 게임으로 분류되는 것이 일반적이다.

주요 경영 시스템

예산 편성

경영 게임에서는 일정한 자금을 가지고 사업을 시작하는 경우가 많다.

플레이어는 이 자금을 이용해 시설을 건설하고 직원을 고용하며 필요한 장비를 구입한다.

하지만 모든 사업을 동시에 추진하기에는 자금이 부족한 경우가 많다.

따라서 어떤 시설을 먼저 건설할지와 어떤 지출을 줄일지를 판단해야 한다.

초기에는 적은 비용으로 안정적인 수익을 확보하고 이후 점진적으로 사업을 확장하는 방식이 사용되기도 한다.

가격 결정

상품과 서비스의 가격은 경영 게임에서 중요한 의사결정 요소다.

가격이 높으면 상품 하나당 이익이 증가할 수 있지만 고객이 감소할 가능성이 있다.

반대로 가격이 낮으면 고객을 많이 확보해도 매출에 비해 충분한 수익을 얻지 못할 수 있다.

일부 게임에서는 고객의 만족도와 소비성향, 경쟁사의 가격 등을 함께 고려하도록 한다.

따라서 가격은 단순히 높게 설정한다고 해서 항상 유리한 것이 아니다.

재고 관리

상점과 식당, 공장 등의 경영 게임에서는 재고가 중요한 요소로 등장한다.

재고가 부족하면 고객의 주문을 처리하지 못하거나 생산라인이 중단될 수 있다.

반대로 필요 이상으로 많은 재고를 확보하면 보관공간이 부족해지고 자금이 묶인다.

특히 식품과 같이 유통기한이 존재하는 상품은 재고가 오래 남으면 폐기해야 할 수도 있다.

생산 및 공급망

공장과 교통 경영 게임에서는 원자재를 확보하여 제품을 생산하고 고객에게 전달하는 과정이 중요하다.

일반적인 공급망은 다음과 같은 구조를 가진다.

원자재 확보 → 운송 → 생산 → 창고 보관 → 유통 → 판매

이 과정에서 한 단계라도 제대로 작동하지 않으면 전체 시스템의 효율이 떨어진다.

예를 들어 공장의 생산설비가 충분하더라도 원자재가 제때 도착하지 않으면 실제 생산량은 증가하지 않는다.

따라서 공급망 전체를 균형 있게 설계하는 것이 중요하다.

병목현상

병목현상은 전체 시스템의 처리능력이 특정한 부분의 제약으로 제한되는 현상이다.

경영 시뮬레이션 게임에서는 병목현상이 자주 발생한다.

예를 들어 놀이공원에서 인기가 높은 놀이기구가 하나뿐이라면 많은 손님이 그 앞에 몰려 긴 대기열을 만들 수 있다.

병원에서는 진료실은 충분하지만 검사실이 부족하면 환자들이 검사실 앞에서 기다리게 된다.

공장에서는 한 생산공정의 처리능력이 부족하면 앞선 공정에서 만들어진 반제품이 계속 쌓인다.

이러한 병목현상을 해결하려면 부족한 시설을 늘리거나 업무 흐름을 개선해야 한다.

그러나 병목현상이 발생한 곳의 설비만 무조건 늘리는 것이 항상 정답은 아니다. 다른 단계의 수요와 처리능력을 함께 고려해야 한다.

연구개발

여러 경영 게임에서는 새로운 기술을 연구하거나 상품을 개발할 수 있다.

연구개발에는 자금과 시간이 필요하지만 새로운 상품이나 시설을 해금하거나 기존 운영방식을 개선하는 데 도움이 된다.

예를 들어 게임 개발회사 경영 게임에서는 새로운 게임 엔진과 장르, 그래픽 기술을 연구할 수 있다.

놀이공원 경영 게임에서는 새로운 놀이기구를 개발할 수 있으며, 교통 경영 게임에서는 더욱 성능이 높은 운송수단을 도입할 수 있다.

게임의 목표

수익 극대화

일부 경영 게임의 목표는 기업의 이익을 최대한 증가시키는 것이다.

플레이어는 매출을 늘리고 비용을 줄이면서 기업을 성장시킨다.

특히 기업 경영과 운송 경영 게임에서 흔히 나타나는 목표다.

목표 달성형

특정한 금액의 수익이나 방문객 수, 고객 만족도 등을 달성하면 스테이지를 완료하는 게임이다.

예를 들어 놀이공원에서 일정 기간 동안 일정한 수의 손님을 유치하거나 병원에서 특정 수의 환자를 치료해야 하는 식이다.

이러한 방식은 플레이어에게 명확한 목표를 제공한다.

샌드박스형

샌드박스형 경영 게임에서는 반드시 정해진 승리조건을 달성해야 하는 것은 아니다.

플레이어는 자유롭게 시설을 건설하고 사업을 운영하면서 자신만의 목표를 설정할 수 있다.

특히 무제한 자금을 제공하거나 비용과 경영 제약을 완화하는 모드를 지원하는 작품도 있다.

이러한 모드에서는 수익성보다 건축과 디자인, 효율적인 시스템 설계 자체가 주요한 재미가 될 수 있다.

생존형

생존형 게임에서는 돈을 많이 버는 것보다 조직이나 주민들이 살아남는 것이 중요하다.

예를 들어 극한의 추위 속에서 도시를 운영하거나 식량이 부족한 정착지를 유지해야 한다.

이러한 게임에서는 부족한 자원을 어떻게 분배할지와 어떤 사회적 규칙을 채택할지가 중요한 문제가 된다.

다른 게임 장르와의 차이

전략 게임

전략 게임은 장기적인 계획과 전술적 의사결정이 중요한 장르다.

경영 시뮬레이션 게임과 상당한 공통점을 가지고 있지만 반드시 같은 개념은 아니다.

일반적인 전략 게임에서는 적을 물리치거나 영토를 확보하는 것이 주요 목표일 수 있다.

반면 경영 시뮬레이션에서는 시설과 조직을 유지하고 발전시키는 것이 더 중요한 경우가 많다.

물론 전쟁과 국가 운영, 생산 및 경제 시스템을 결합한 작품은 두 장르의 경계에 위치한다.

도시 건설 게임

도시 건설 게임은 도시의 건설과 관리에 초점을 맞춘다.

플레이어가 공공서비스와 교통망, 주택 및 산업시설을 관리한다는 점에서 경영 시뮬레이션과 유사하다.

그러나 민간기업을 운영하는 게임과 달리 도시 전체의 복지와 발전이 주요 목표라는 차이가 있다.

따라서 도시 건설 게임을 경영 시뮬레이션의 하위 장르로 보기도 하지만 별도의 독립적인 장르로 분류하기도 한다.

생활 시뮬레이션

생활 시뮬레이션 게임에서는 개인이나 가족의 생활, 인간관계 및 일상생활을 구현한다.

대표적인 작품으로 《심즈》 시리즈가 있다.

생활 시뮬레이션에서도 직업과 돈, 주거환경 등을 관리할 수 있지만 반드시 기업이나 조직을 경영하는 것은 아니다.

따라서 경영 시뮬레이션과 생활 시뮬레이션은 일부 시스템을 공유하지만 서로 다른 장르다.

시간 관리 게임

시간 관리 게임에서는 제한된 시간 안에 주문을 처리하거나 특정한 행동을 반복하는 것이 중요하다.

예를 들어 손님이 주문한 음식을 빠르게 만들고 전달해야 하는 게임이 이에 해당한다.

반면 경영 시뮬레이션에서는 직원의 배치와 매장 구조, 상품가격 및 재고 관리 등의 의사결정이 상대적으로 중요하다.

물론 두 가지 요소를 모두 가진 혼합형 게임도 많다.

공장 자동화 게임

공장 자동화 게임에서는 시설을 설치하고 생산라인을 연결하여 자동으로 상품을 생산하도록 만든다.

대표적인 작품은 《팩토리오》와 《새티스팩토리》다.

이러한 게임은 생산관리와 물류라는 점에서 경영 시뮬레이션과 겹치지만, 반드시 상품 판매와 기업의 재무관리를 중심으로 하는 것은 아니다.

따라서 공장 자동화 게임을 모두 전통적인 기업 경영 게임으로 분류하는 것은 정확하지 않다.

난이도

초보자에게 어려운 이유

경영 시뮬레이션 게임은 직접적인 조작이 비교적 단순해 보여도 여러 시스템을 동시에 이해해야 하므로 초보자에게 어려울 수 있다.

특히 새로운 시설을 설치하면 기존 시스템 전체에 영향을 주는 경우가 많다.

예를 들어 병원에 진료실을 새로 건설하면 더 많은 환자를 받을 수 있지만 검사실과 약국이 부족해질 수 있다.

놀이공원에서 새로운 놀이기구를 설치하면 방문객이 증가하더라도 길과 화장실, 식당이 부족해질 수 있다.

따라서 개별 시설의 효과뿐 아니라 전체 시스템의 균형을 이해해야 한다.

단순한 경영과 복잡한 경영

경영 시뮬레이션 게임의 난이도는 작품마다 크게 다르다.

일부 모바일 경영 게임에서는 시설을 업그레이드하거나 직원을 고용하는 정도의 간단한 조작만 제공한다.

반면 복잡한 기업 경영 게임에서는 생산량과 가격, 경쟁사의 시장점유율, 금융시장 및 경제상황까지 고려해야 한다.

따라서 경영 시뮬레이션이라는 동일한 장르명으로 묶이더라도 실제 플레이 방식과 난이도는 상당히 다를 수 있다.

실패를 통한 학습

많은 경영 게임에서는 플레이어의 실수가 곧바로 게임오버로 이어지지 않는다.

대신 수익이 감소하거나 고객이 불만을 제기하고, 직원이 그만두거나 시설 운영이 중단되는 문제가 발생한다.

플레이어는 이러한 결과를 분석하여 문제의 원인을 찾아야 한다.

이러한 과정은 실제 경영에서 성과를 분석하고 운영방식을 개선하는 과정과 유사한 재미를 제공한다.

장점

장기적인 성장의 재미

경영 시뮬레이션 게임에서는 작은 사업이 성장하는 과정을 직접 경험할 수 있다.

처음에는 작은 시설 하나로 시작하더라도 시간이 지나면서 여러 지점이나 산업시설을 운영할 수 있다.

이러한 성장은 게임 안에서 시각적으로 확인되는 경우가 많기 때문에 성취감을 제공한다.

다양한 해결방법

경영 게임의 문제에는 하나의 정답만 존재하지 않는 경우가 많다.

예를 들어 고객의 대기시간을 줄이기 위해 직원을 고용할 수도 있고 시설을 추가할 수도 있으며, 기존의 배치를 변경할 수도 있다.

각각의 방법은 비용과 효과가 다르므로 플레이어의 판단에 따라 결과가 달라진다.

창의적인 설계

시설의 건설과 배치가 중요한 작품에서는 플레이어가 자유롭게 디자인을 시도할 수 있다.

특히 도시 건설과 놀이공원 경영 게임에서는 효율적인 운영 외에도 아름다운 도시나 독특한 놀이공원을 만드는 것을 목표로 삼을 수 있다.

반복 플레이

많은 경영 시뮬레이션 게임은 정해진 이야기의 진행보다 시스템과 의사결정을 중심으로 구성된다.

따라서 새로운 사업전략이나 시설 배치, 난이도 설정 등을 사용해 여러 차례 플레이할 수 있다.

단점 및 한계

반복적인 작업

경영 시뮬레이션 게임에서는 사업을 운영하는 과정에서 유사한 작업이 반복될 수 있다.

예를 들어 직원의 급여를 조정하거나 시설을 업그레이드하고 재고를 주문하는 행동을 여러 차례 수행해야 할 수 있다.

이러한 반복작업은 경영의 재미를 제공할 수도 있지만, 지나치면 단순한 노동처럼 느껴질 수 있다.

이를 해결하기 위해 일부 게임에서는 자동화와 일괄 관리 기능을 제공한다.

후반부의 관리 부담

게임 초반에는 소수의 시설만 관리하면 되지만 사업이 성장할수록 관리해야 하는 요소가 증가한다.

특히 규모가 커진 도시나 기업에서는 모든 문제를 플레이어가 직접 처리하기 어려울 수 있다.

또한 게임에 따라 후반부의 목표가 단순히 더 많은 돈과 시설을 확보하는 것으로 반복될 가능성도 있다.

현실과의 차이

경영 시뮬레이션은 현실의 경영을 단순화하여 표현한다.

따라서 게임에서 높은 수익을 올리는 전략이 현실에서도 그대로 효과적이라는 보장은 없다.

예를 들어 일부 게임에서는 상품가격을 지나치게 높여도 고객이 계속 구매하거나, 직원을 적게 고용해도 큰 문제가 발생하지 않을 수 있다.

또한 현실의 사업에서 중요한 법률과 세금, 안전규정, 고객의 다양성 및 정치·사회적 요소가 생략되기도 한다.

따라서 오락용 경영 게임을 실제 기업 경영의 완전한 모형으로 볼 수는 없다.

경제학 및 경영학과의 관계

기회비용

경영 시뮬레이션 게임은 한정된 자원을 어떻게 사용할지 결정하는 과정을 반복한다.

예를 들어 1,000만 원의 자금을 새로운 장비에 투자하면 같은 돈을 광고나 직원 고용에 사용할 수 없다.

이처럼 특정한 선택으로 인해 포기해야 하는 다른 대안의 가치를 기회비용이라고 한다.

규모의 경제

일부 게임에서는 사업의 규모가 커질수록 상품 하나를 생산하는 데 필요한 평균 비용이 낮아진다.

이는 현실 경제에서 말하는 규모의 경제와 관련이 있다.

그러나 모든 경영 게임이 규모의 경제를 정교하게 구현하는 것은 아니다.

반대로 사업 규모가 커질수록 관리비용이 증가하고 운영 효율이 떨어지는 상황을 표현한 게임도 있다.

수요 예측

수요 예측은 미래에 고객이 얼마나 많은 상품과 서비스를 필요로 할지 추정하는 과정이다.

경영 시뮬레이션에서는 과거의 판매량과 방문객 수 등을 참고하여 시설과 재고를 결정할 수 있다.

다만 실제 게임에서는 복잡한 통계모형을 직접 사용하는 대신 단순한 지표를 통해 수요를 보여주는 경우가 많다.

최적화

경영 시뮬레이션 게임에서는 제한된 비용과 자원으로 높은 성과를 얻는 것이 중요하다.

이를 위해 플레이어는 직원의 수와 생산설비, 가격 및 시설 배치 등을 조정한다.

이러한 활동은 운영관리와 경영과학, 산업공학에서 다루는 최적화 문제와 유사하다.

특히 생산라인과 교통망을 설계하는 게임에서는 처리능력과 병목현상, 이동거리 등을 고려해야 한다.

모바일 경영 시뮬레이션

카이로소프트

카이로소프트는 일본의 게임 개발사로, 다양한 산업과 시설을 소재로 한 경영 시뮬레이션 게임으로 유명하다.

대표적인 작품은 다음과 같다.

이러한 작품은 비교적 단순한 조작과 귀여운 도트 그래픽이 특징이다.

작은 시설에서 시작해 직원을 육성하고 새로운 상품과 설비를 개발하면서 사업을 성장시킨다.

카이로소프트의 게임은 소재에 따라 일부 시스템이 달라지지만, 여러 작품에서 비슷한 경영 구조와 성장방식을 사용한다.

특히 게임 개발회사를 운영하는 《게임발전국++》는 모바일 경영 시뮬레이션의 대표적인 작품으로 알려져 있다.

방치형 경영 게임

일부 모바일 경영 게임은 방치형 게임의 요소를 결합한다.

플레이어가 직접 조작하지 않는 동안에도 사업체가 자동으로 수익을 창출한다.

이후 획득한 자금을 이용하여 시설과 직원을 업그레이드하고 더 많은 수익을 얻는다.

이러한 구조에서는 전통적인 경영 시뮬레이션보다 경영 전략의 복잡성이 낮은 경우가 많다.

특히 사업체의 자금과 자원이 시간에 따라 증가하는 성장의 재미에 초점을 맞춘다.

따라서 방치형 경영 게임과 전통적인 경영 시뮬레이션은 일부 특징이 겹치지만 실제로 제공하는 의사결정의 깊이는 다를 수 있다.

2020년대의 발전 방향

복잡한 경제모형

현대의 일부 경영 시뮬레이션 게임은 여러 종류의 자원과 생산시설, 노동자 및 시장을 연결한 경제 시스템을 구현하고 있다.

예를 들어 자원의 생산과 운송, 가공 및 소비가 연속적으로 연결되며, 한 단계의 문제가 다른 단계에도 영향을 줄 수 있다.

이러한 게임은 복잡한 시스템을 분석하고 최적화하는 재미를 제공한다.

인공지능과 자동화

여러 게임에서는 자동화된 직원과 운송수단, 고객 및 주민들이 독립적으로 행동한다.

또한 새로운 기술을 통해 대규모 시스템을 효율적으로 시뮬레이션할 수 있게 되었다.

다만 게임 속 인공지능은 반드시 생성형 인공지능이나 대규모 언어모델을 의미하지 않는다.

일반적인 게임 AI와 규칙 기반 시뮬레이션만으로도 복잡한 경영 상황을 구현할 수 있다.

다른 장르와의 결합

경영 시뮬레이션은 생존과 탐험, 건축 및 로그라이트 등의 장르와 결합하고 있다.

이러한 게임에서는 기업의 성장보다 정착지의 생존과 경제의 균형, 반복적인 도전 등의 요소가 중요해질 수 있다.

따라서 경영 시뮬레이션의 경계는 시간이 지나면서 더욱 유연해지고 있다.

모드와 사용자 제작 콘텐츠

일부 경영 시뮬레이션 게임은 이용자가 새로운 건물이나 차량, 지도 및 시나리오 등을 제작할 수 있는 기능을 제공한다.

대표적으로 《OpenTTD》는 이용자 제작 콘텐츠인 NewGRF 등을 지원하며, 다양한 차량과 시설 및 규칙을 추가할 수 있다.

《시티즈: 스카이라인》과 《플래닛 코스터》 등에서도 사용자 제작 콘텐츠가 중요한 역할을 한다.

특히 샌드박스 중심의 경영 게임에서는 이용자가 제작한 건물과 시설을 서로 공유하는 활동이 장기적인 플레이의 재미를 제공한다.

여담

  • 경영 시뮬레이션 게임에서는 남의 회사나 가게를 운영하지만 현실에서는 손님 한 명 상대하기도 힘들 수 있다.
  • 놀이공원 경영 게임에서 가장 중요한 시설이 롤러코스터가 아니라 화장실과 쓰레기통이 되는 경우도 있다. 사람들이 몰려들기만 하고 편의시설이 부족하면 손님들이 불만을 제기하기 때문이다.
  • 병원 경영 게임에서는 의사를 많이 고용했다고 해서 모든 문제가 해결되지 않는다. 검사실과 치료실이 부족하면 환자들의 대기시간이 계속 증가한다.
  • 회사가 흑자를 기록하고 있어도 현금이 부족하면 파산하는 게임이 있다. 현실의 경영에서도 이익과 현금흐름은 서로 다른 개념이다.
  • 타이쿤 게임이라는 말은 한국에서 경영 게임 전체를 가리키는 용도로 사용되지만, 반드시 타이쿤이라는 단어가 제목에 들어가야 경영 게임인 것은 아니다.
  • 《심시티》는 도시 건설 게임이지만 세금과 예산, 도시 기반시설 관리 등이 중요하다는 점에서 경영 시뮬레이션과 공통점이 많다.
  • 《롤러코스터 타이쿤》은 놀이공원을 경영하는 게임이지만 롤러코스터의 선로를 직접 설계하는 재미도 상당히 크다.
  • 《트랜스포트 타이쿤》의 영향을 받은 《OpenTTD》는 오픈소스 게임으로 개발되고 있다. 2026년에도 공식 홈페이지에서 무료로 내려받을 수 있으며, Steam 및 GOG에서는 원작과 묶어 제공하는 판매 방식이 적용되었다.[5]
  • 《테마 호스피탈》과 《투 포인트 호스피탈》에서는 현실에 존재하지 않는 우스꽝스러운 질병들이 등장한다. 따라서 실제 의료기관의 운영을 정확하게 재현하는 게임은 아니다.
  • 카이로소프트는 게임회사와 식당, 호텔, 학교 등 매우 다양한 시설을 경영하는 게임으로 알려져 있다.
  • 《게임 데브 타이쿤》에서는 게임을 개발하는 게임회사를 경영한다. 게임을 만드는 일을 다시 게임으로 만든 셈이다.
  • 경영 게임에서 높은 성과를 내는 플레이어가 실제 사업을 시작하면 성공할 것이라고 단정할 수는 없다. 현실에서는 고객과 직원, 법률 및 시장환경 등이 게임보다 훨씬 복잡하기 때문이다.
  • 샌드박스 모드에서는 자금과 경영 제약을 완화해 건설과 디자인에 집중할 수 있는 경우가 많다.
  • 일부 경영 게임에서는 회사가 지나치게 성장하면 더 이상 돈을 벌 이유가 없어지는 문제가 발생하기도 한다. 이때부터는 수익보다 시설의 아름다움이나 효율성, 특이한 도전과제 등을 즐기는 경우가 많다.
  • 결국 경영 시뮬레이션 게임의 기본적인 재미는 내가 설계한 시스템이 예상대로 돌아가는 것을 확인하는 데 있다. 물론 예상대로 돌아가지 않을 때 그 원인을 찾아 고치는 것도 게임의 일부다.
  • 게임에서는 시설이 망해도 저장 파일을 불러오면 되지만 현실에서는 그렇게 할 수 없다. 경영 시뮬레이션이 현실보다 편한 가장 큰 이유 가운데 하나다.

관련 문서

각주

외부 링크

목차