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개요

Geometry Dash의 맵 에디터에서 사용하는 각종 오브젝트를 정리한 문서.

알록달록한 장식물들과 아이콘이 지나가거나 쳐박을 수 있는 블럭. 그리고 개좆같은 장애물들을 모은 거다.

뭔가모르게 자세하게 설명되어있다..

오브젝트는 크게 블럭, 장애물, 발판, 점프링, 포탈, 아이템, 장식품, 트리거 등으로 나뉜다. 플레이어가 직접 충돌하는 물체뿐 아니라 화면을 꾸미는 장식, 카메라를 움직이는 장치, 음악에 맞춰 효과를 발생시키는 트리거까지 전부 오브젝트에 포함된다.

버전이 올라갈수록 종류와 기능이 기하급수적으로 늘어났으며, 특히 2.0 이후에는 단순한 장애물 배치 게임에서 온갖 괴상한 연출을 구현하는 게임 제작 도구로 발전했다.

오브젝트 개수 제한

2.1 기준 맵 에디터 최대 설치가능 오브젝트 수: 40,000(기본 4만. 넘어서면 8만으로 확장된다. 그리고 랙걸릴 우려가 있다고 경고 문구가 나온다.)

정확히는 2.1에서 최대 80,000개까지 허용되었으며, 40,000개는 성능 경고가 발생하는 기준이었다. 이전 버전에서는 1.0 당시 4,000개에서 시작해 1.9에서는 15,000개, 2.0에서는 30,000개까지 늘어났다.

2.2 업데이트부터는 오브젝트 개수의 하드 제한이 사라졌다. 40,000개와 80,000개 경고 기준은 남아 있지만 제한을 해제하고 그 이상 설치할 수 있다. 이론상으로는 엄청난 양의 오브젝트를 집어넣을 수 있다는 뜻이다.

물론 무제한이라고 컴퓨터 성능까지 무제한이 되는 건 아니다. 오브젝트 수가 지나치게 많으면 프레임 저하, 긴 로딩 시간, 에디터 반응 지연 등이 발생할 수 있다. 특히 복잡한 트리거와 셰이더까지 떡칠하면 저사양 기기는 그냥 뒤지라는 소리다.

블럭

플레이어가 밟거나 충돌하는 기본 지형이다. 겉보기에는 단순한 네모지만 종류에 따라 충돌 판정, 색상, 장식, 투명도 등이 다르다.

1.0~1.6

  • 정사각형 블럭
첫 등장: 1단계
까만색이다. 그라데이션이 쳐져있어서 까만 하양 혼합된 형태다. 모양은 선형. 반투명이지만 튼튼한 테두리로 둘러싸여 있어서 플레이어가 잠시 방심을 하면 쳐박아 뒤질 수 있다.
형태로는 테두리가 정사각형을 둘러싼 것과 윗부분만 싼것, 양쪽만 싼 형태가 있다.
  • 기본형
아까 위에서 말한 그거다.
  • 격자/모눈판 형
말그대로 칸이 있는 오브젝트다. 검은색 계통. 테두리가 있는 곳으로 가면 갈 수록 색이 진해진다.
  • 곱표형 블럭
첫 등장: 10단계
까만계통의 블럭. 어디선가 많이 본 형태의 블럭일 거다. 어디서 봤더라..?
  • 상자 블럭(?)
첫 등장: 11단계
뚜껑 없는 직육면체 전개도 모양에 대각선으로 빛이 비춰져 있는 거다.
  • 까만 블럭
첫 등장: 11단계
말그대로 색깔이 올 블랙인 블럭.
  • 벽돌 블럭
첫 등장: 12단계
까만색 계통인 벽돌 모양의블럭.
  • 3색 유리 블럭
첫 등장: 13단계
얼음 블럭이라고도 한다. 3가지 색깔이 있으며 윗부분은 밝고 중간부분은 약간 어둡고 마지막 부분은 매우 어둡다. 특히 마지막 부분 색의 비중이 크다.
  • 반절 크기 블럭
첫 등장: 1단계
1/2보단 짧고 1/3보단 살짝 긴정도의 이상한 블럭. 1단계에 첫 등장을 했지만 2단계에 존나게 쓰였다. 2단계 플레이해보면 이 블럭이 쭈루룩 이어져 있는걸 볼 수 있다. 세로 길이가 반절이기 때문에 가로길이는 변함 없음.
  • 반절 유리 블럭
첫 등장: 13단계
이걸 뭐라고 설명해야 되나...
  • 배경블력 I
첫 등장: 1단계
단순히 땅떵이를 표현하는 블럭이었으나 9, 10단계에서 함정으로 사용하기 시작했다. 1.4에선 전부다 까만 블럭이, 1.5에선 까만계통의 벽돌 블럭, 1.6에선 어두운 유리(얼음?)모양의 배경 블럭이 추가되었다.
배경 블럭은 기본적으로 장식용이지만 다른 오브젝트와 겹쳐 놓으면 일반 블럭처럼 보이게 만들 수도 있다. 따라서 겉모습만 보고 무조건 안전한 발판이라고 생각하면 안 된다.
  • 뚫리는 블럭
첫 등장: 13단계
눈블럭이라고도 부르며 테두리가 점선으로 되어있고 플레이어가 지나면 뚫린다. 뭔지모르게 뚫리면 쾌감이 느껴진다. 대신에 위를 밟으면 일반블럭과 같은효과다. 걍 지나감. 이를 이용해 코인을 좆같은데에 숨겨놓기도 하더라.
통과할 수 있는 방향과 충돌하는 방향을 구분해야 하기 때문에 일반 블럭보다 낚시용으로 사용하기 좋다.
  • 투명 블럭
첫 등장: 14단계
플레이어와 가까울수록 투명도가 높아지는 블럭으로, 투명하지 않을때 유리와 비슷한 느낌임을 알 수 있다. 느리면 몰라도 졸라 빨라지면 걍 외워야 한다. 뒤지면 위치 알려줌. 그러니 연습모드 돌려라. 현재 Alpha 트리거로 숨긴 블럭의 하위호환이 되었다.
투명하다고 충돌 판정까지 없어지는 것은 아니므로 그냥 들이박으면 죽는다. 알파 트리거와 결합하면 더욱 악랄한 장애물을 만들 수 있다.

1.7

  • C 블럭
첫 등장: 15단계
색깔 설정이 가능한 블럭. 1.7에서는 한가지 색만, 1.9에선 맵 설정에서 col1~col4로 4가지의 색깔(BG와 플레이어 색까지 하면 4가지 보다 많다.)을 설정할 수 있었는데 2.0 이후론 무제한이 되었다. 그 덕에 갖가지 색깔로 아트를 만들기도 한다.
때론 광과민성 발작을 일으킬만한 색깔로도..
반투명 여부, 밝기 조정으로 투명도를 조절할 수 있다. 모든 기본 블록의 형태로 여러 종류가 있다.
1.8~1.9때는 종류가 하나 늘어났다. 약1/4정도 되는 블럭이 추가됨.
2.2에서는 색상 채널과 색상 편집 기능이 더욱 확장되었으며, 16진수 색상 코드를 직접 입력하는 기능도 추가되었다. 다만 실제 색상 채널 수에는 게임 내부의 제한이 존재하므로 문자 그대로 완전한 무제한은 아니다.
  • 배경 블럭 II
첫 등장: 15단계
색을 지정할 수 있는 벽돌 블럭이 추가되었고 1.0~1.6시리즈의 C블럭 배경이 나왔다.

1.8~1.9

블록의 프레임과 선이 따로 있다. 이 덕에 크리에이팅이 더욱 귀찮게 되었다. 그리고 오브젝트 제한도 적은데 이것땜에 아....

  • 경사면 블럭(대각선 블럭) I
첫 등장: 16단계
경사면이 있는 블럭이다. 경사면 거의 끝에서 점프하면 졸라 희한하게 올라간다. 밟으면 미끄러지듯이 올라가고 내려간다. 물론 충돌하면 뒈짓. 벽부분은 안봐도 비디오다.
일반 블럭처럼 선이 없는 것은 걍 통과할 수 있다. 각도는 각각 45°, 아크탄젠트(1/2)(26.5651°)이다.
뚫리는 경사면 블럭은 없나..? 점프하면 와장창!! 하는 거..
  • 격자/모눈판 형
  • 곱표형 대각선 블럭
  • 작은 곱표형 대각선 블럭
  • 까만 대각선 블럭
  • 벽돌 대각선 블럭
  • 유리 대각선 블럭
  • 무늬 대각선 블럭
  • 무늬 배경 블럭
첫 등장: 16단계
장식품이다. 네모난 배관모양의 무늬와 동그란 모양의 무늬가 있다. 어떤거는 길쭉한 십자가모양 무늬다.
  • 소형 블럭
첫 등장: 20단계
개 씨발 새끼. 약 1/4정도 되는 크기를 가지고 있다.
크기가 작으므로 좁은 통로를 만들거나 정밀한 점프를 요구할 때 사용하기 좋다. 물론 플레이어 입장에서는 별로 좋지 않다.
  • 선 블럭
첫 등장: 16단계
테두리만 있는 블럭. 이 블럭은 종류가 다양하다. 장식물에 불과한 배경 블럭들에 덧씌우거나 단독으로 사용되기도 한다.
  • 경사로 선 블럭
첫 등장: 16단계
테두리만 있는 경사로 블럭.
  • 점 블럭
┘←이런 형태로 블럭을 설치했을 때 연결시키는 블럭. 박아도 뒤지지 않는다하더라. 매우 작은 별을 장식할 때도 쓰인다. 대각선 블럭 전용 점블럭이 있었으나 2.1 때는 경사 부분이 달라져서 사용량이 줄어들었다.
  • 3D 블럭
첫 등장: 17단계
3D를 표현하기 위한 블럭이다. 1.0~1.9까지의 거의 모든 블럭의 3D 부분이 있다.
실제 3차원 공간을 만드는 것이 아니라 블럭의 옆면이나 그림자를 표현해 입체감이 있는 것처럼 보이게 하는 장식이다.
  • 3D 선
첫 등장: 17단계
3D를 표현하기 위한 선. 낚시 선으로 쓰이기도 한다.
  • 투명 대각선 블럭
첫 등장: 18단계
씨발놈이 또 추가되었다. 짜피 알파 트리거로 투명화 시킨 블럭의 하위호환이지만 그래도 개같은 블럭이다. 기능은 경사면 블럭과 똑같으니 설명안함.
  • 투명 소형 블럭
첫 등장: 18단계
일반 투명 블럭 크기의 약 1/4정도 되는 크기. 의심되면 크리에이트창 들어가서 비교해보던가. 작은만큼 숨어서 너의 통수를 후려갈긴다. 씨발? 없는 줄 알았는데..?

2.0

물체의 색이 Base와 Detail로 나뉘어 둘 이상의 색를 지정할 수 있는 블럭의 프레임이 나왔다. 장식물 한정으로 일부 1.9 물체에도 해당이 된다.

Base는 주로 물체의 테두리에 해당되며 테두리가 없는 경우는 Color 1이라고 보면 된다.

Use Blend라는 기능이 있지만 쓰는 새끼들이 있을려나...?

참고로 Use Blend는 지정한 색상을 다른 색상과 혼합하는 기능이다. 색상 표현이나 발광 효과 등을 구현할 때 활용할 수 있으므로 장식에 신경 쓰는 크리에이터들은 꽤 유용하게 사용한다.

그리고 선과 블럭이 분리된 것도 있다. 예로 들어 1.6때 추가된 몇몇 얼음블럭이다.

밑에는 2.0 때 추가된 블럭들이다.

  • 배경 블럭 III
첫 등장: 19단계&20단계
  • 잔디 블럭
위에는 잔디가 덮어져있고 밑에는 흙이다. 주로 윗부분을 담당한다. 두종류가 있는데 하나는 두개다 색을 칠할 수 있는거고 하나는 잔디부분만 칠할 수 있는 거다.
  • 무지개 블럭
무지개같은 블럭. 무지 개같다. ←노잼.... ㅋㅋㅋㅋ?
  • 쿠파 성 벽돌 블럭
쿠파 성같이 생긴 벽돌 블럭이다.
  • 변형된 유리 블럭..?
첫 등장: 20단계
데드록에 나온 희한한 블럭이다. C블럭들 중 하나다.
  • 사선, 철 블럭
첫 등장: 20단계
검은색 사선 무늬가 블럭 테두리를 둘러싸여 있다. 몇몇 블럭은 철이 박혀있다. 안전제일.
  • 빗면 블럭
파워포인트에서 빗면도형을 삽입하면 나오는 그거와 비슷한 오브젝트. 역시 이것도 C블럭이다.
  • 경사면 블럭 II
  • 잔디 경사면 블럭
  • 무지개 경사면 블럭
  • 쿠파 성 벽돌 경사면 블럭
  • 변형된 유리 경사면 블럭..?
  • 사선, 철 경사면 블럭
  • 빗면 경사면 블럭

2.1

1.0~1.6때 나왔던 블럭 몇몇의 색을 자신 마음대로 정할 수 있게 되었다. 그리고 트리거형 오브젝트(특수 블럭)가 추가되었다. 플레이 할 때는 보이지 않는 오브젝트다.

그리고 전용 테두리가 존재하는 블럭이 생겨났다. 이 덕에 어려워 져서 맵 에디터에서 저장하기 위해 뒤로가기를 누르면 Create Base, Create Outline, Create Edges가 추가되었는데 이걸 이용하도록 하자.

  • 열 자갈 블럭: 뭔가 용암이라도 뿜을 기세일 블럭이다. 그러나 회색으로 해두면 바위에 자갈박힌거 같더라.
  • 절벽 블럭: 절벽같이 생긴 블럭.
  • 퍼즐 블럭: 말그대로 짜맞춰야 하는 블럭.
  • 끈쩍끈쩍한 블럭: 생긴게 끈쩍끈쩍하다. 껌인지, 슬라임이 지나갔는지 모르겠다만 하여튼 만지면 좆같은 느낌일 듯 하다.
  • 특수 블럭
  • D 블럭: 일명 데미지 블럭. 이 블럭을 설치하면 웨이브 모드로 지나갈 때 유용하다. 왜냐면 이 블럭이 있는 한 웨이브 모드에서 해당 지형에 닿아도 충돌 데미지를 받지 않기 때문. 다만 모든 장애물에 무적이 되는 기능은 아니다.
  • H 블럭: 대가리 블럭. 이 블럭을 설치하면 오브젝트에 대가리를 박아도 튕겨 나온다. 정확히는 큐브, 로봇, 스파이더 등의 머리 위쪽 충돌로 사망하는 판정을 억제한다. 이를 이용해 마리오 맵을 만들자... 근데.. 부서지는 블럭만 넣어도 튕겨나올 듯 하다. 부서지는 이펙트도 따로 만들어야 될 듯..
  • S 블럭: 정지 블럭. 밑에서 말할 화살표 점프링에 의해 직진 상태인 플레이어를 정지시키는 블럭이다.
  • J 블럭: 점프 블럭. 이 블럭이 있는 곳엔 넌 점프 할 수 없다. 앞에 가시 있다면 안습. 근데 이거 버그가 있다고 한다.
정확히는 점프링을 작동시킨 뒤 버튼을 계속 누르고 있을 때 연속 점프가 발생하는 것을 막는 용도다. 모든 점프 입력을 무조건 금지하는 블럭은 아니다.
오류때문인지 몇몇 유저에겐 중력반전 상태에만 적용이 된다고 한다.. 초기 버전에서는 관련 버그가 보고되었으나 현재 버전의 동작과 구분할 필요가 있다.

2.2

2023년 12월 20일 출시된 대규모 업데이트. 고전 게임에 나올법한 픽셀 형태의 블럭이 대거 추가된다.

그런데 대거 수준이 아니다. 개발자 발표에 따르면 1,500종 이상의 픽셀 블럭을 비롯한 다양한 새로운 장식 오브젝트가 추가되었다. 플랫폼 게임을 만드는 데 필요한 지형과 배경, 장식들이 대폭 늘어났다.

  • 픽셀 블럭
고전 8비트, 16비트 게임을 연상시키는 블럭이다. 다양한 색상과 패턴이 존재하며, 주로 플랫폼 모드나 픽셀 아트 레벨을 제작할 때 사용한다.
기존 블럭들이 비교적 단순한 기하학적 디자인을 가지고 있었다면, 픽셀 블럭은 잔디, 돌, 벽돌, 각종 장식 무늬 등을 더욱 세밀하게 표현할 수 있다.
  • 플랫폼 모드 전용 지형
2.2에서 추가된 플랫폼 모드에 맞춰 다양한 지형을 배치할 수 있게 되었다. 플레이어가 자동으로 오른쪽으로 달려가는 기존 방식과 달리 좌우로 직접 움직이므로, 벽이나 발판의 배치가 더욱 중요해졌다.
일반적인 횡스크롤 게임처럼 장애물을 피하고 맵을 탐험하는 것도 가능하다. 이제 지메에서 마리오 비슷한 게임을 만드는 것이 공식적으로 가능해진 셈.
  • 확대 및 축소된 블럭
2.2에서는 오브젝트 크기 조절 기능이 확장되어 기존보다 훨씬 다양한 크기와 비율의 지형을 만들 수 있게 되었다.
그 대신 기존에는 블럭 몇 개를 놓으면 끝났을 작업도 크기, 회전, 충돌 판정까지 신경 쓰기 시작하면 끝이 없다. 맵 하나 만들려다가 인생을 갈아 넣을 수 있다.
  • F 블럭
2.2에서 추가된 특수 블럭. Flip 블럭이라고도 하며 플레이어가 블럭의 아래쪽에 머리를 부딪히면 중력을 반전시키는 역할을 한다.
기존 H 블럭과는 반대로 충돌을 이용해 특수 동작을 발생시키는 방식이다. J 블럭과 함께 사용하면 중력이 반전된 직후 원치 않는 연속 점프가 발생하는 것을 막는 데 도움이 된다.

2.209

2026년 10월 15일 출시된 업데이트. 블럭 종류 자체를 대규모로 추가하는 업데이트라기보다는 맵 에디터와 플랫폼 모드의 사용성을 개선하는 성격이 강하다.

특히 그룹 ID에 이름을 붙이는 기능, 시작 위치 전환 기능, 에디터에서 사용하는 사운드와 팩, 레벨 가져오기 및 내보내기, 자동 저장과 자동 백업 등이 추가되었다.

기존에는 오브젝트를 잔뜩 만들어 놓고 그룹 번호가 몇 번인지 헷갈리면 좆되는 경우가 많았는데, 이제는 그룹에 이름을 붙여 어느 정도 관리할 수 있게 되었다.

장애물

닿으면 뒤지는 요소.

정확히는 플레이어와 충돌했을 때 사망 판정을 발생시키는 오브젝트를 말한다. 가시와 톱니가 대표적이며, 몬스터처럼 움직이는 형태도 있다. 장식용으로 생긴 오브젝트라고 해서 무조건 안전한 것은 아니고, 반대로 가시처럼 생긴 장식품이라고 반드시 죽는 것도 아니다.

가시

  • 가시
첫 등장: 1단계
개씨발새끼다. 색은 1.0때 나온 정사각형 블럭과 같다. 악마 이빨로도 사용되기도 한다. 이거 3개 붙어있는거 좆극혐.
게임의 상징이라고 해도 좋을 정도로 흔한 장애물이다. 크기와 색상에 따라 다양한 형태로 사용할 수 있지만 결국 닿으면 뒤진다는 사실은 변하지 않는다.
  • 납작한 가시
첫 등장: 1단계
너비는 걍 가시와 똑같다. 다만 높이가 다를뿐... 이걸 이용해 직각삼각형을 비스무리하게 재현한 유저도 있다.
  • 작은 가시
첫 등장: 11단계
일반 가시의 2/3크기의 가시다.
  • 초소형 가시
첫 등장: 16단계
높이 너비 둘다 작은 정삼각형의 중간크기이다. 주로 가시밭 형태로 나온다.
  • C 가시
첫 등장: 15단계
색을 넣을 수 있는 가시. 설정 방법은 C블럭이랑 동일하다. 일반 가시와 마찬가지로 가시, 반가시, 작은 가시, 초소형 가시가 있다.
  • 투명 가시
첫 등장: 14단계
투명 블럭 처럼 플레이어가 다가가면 안 보이는 가시. 가짜 가시와 합쳐지면 도통 보이질 않는다. 그러니 뒤져서 위치를 대략 보도록 하자. 1.7이후로 이 가시도 종류가 위 처럼 다양해 졌다.
  • 유리 가시
첫 등장: 13단계
얼음 가시로 부르기도 하다. 사실 고드름 가시라 하더라. 배경색에 따라 바뀐다. 일반 가시와는 달리 비교적 덜 갈끔한 모양이다.
  • 납작한 유리 가시
첫 등장: 13단계
납작한 가시처럼 높이가 반인 가시다.
  • 배경 가시
첫 등장: 14단계
일반 가시의 모양과 무늬로 되어있고 선은 블럭선 색깔 설정에 상관없이 검은색이다. 일반 가시 뒤에 약간 어긋나게 겹쳐넣으면 그림자 같은 효과를 낼 수 있다. 요즘은 같가지 색의 가시도 튀어나오는 추세라 C 배경 가시가 절실히 필요하다.

덮는 형식의 가시

대부분이 검은색이다. 2.1 업데이트 이후 색을 자신 맘대로 정할 수 있게 되었다. 색을 안정하면 걍 기본색인 검은색이다.

  • 가시밭
첫 등장: 1단계
지메에서 졸라 많이 나오는 거. 쭈루룩 설치하면 모양이 랜덤으로 나온다. 이거와 비슷한 특정 장식품과 함께 나온다. 색은 검은색.
  • 물결 가시
첫 등장: 10단계
물결 모양의 가시. 색은 검은색이다.
  • 덤불
첫 등장: 12단계
가시 밭에 덤불이 난거다. 덤불 부분엔 판정이 없으니 안심해도 된다. 그러나 가시밭에 빠져 사망. 색은 검은색. 2.1 업데이트 이후 기본색(검은색)과 색을 자신 맘대로 지정가능한 것으로 나뉘어졌다.
  • 파도 물결
첫 등장: 16단계
일반 물결가시에 파도가 좀 친 모양이다. 색은 검은색.
  • 각진 톱니 가시밭
첫 등장: 17단계
톱니의 바깥부분만 뗀거 같은 가시밭. 레고의 돌기부분과 유사하며 전용 테두리 장식도 있다.
  • 움직이는 가시밭
첫 등장: 19단계
외형은 기본 가시밭과 다를바 없지만 들쑥날쑥 움직인다. 기본 색은 검은색. 이 가시는 색 지정이 가능하다.
  • 납작^ 가시밭(?)
첫 등장: 20 단계
색은 검정색. 움직이지 않는 가시다. 모양은 대략 ^←이렇게 생긴 퍼진모양인데다가 높이가 다르게 설치된 것이 모인거라고 보면된다. 이것도 역시 전용 장식이 있다.

회전 장애물

첫 등장은 1.4업데이트 때 등장했다. 최초로 회전하는 물체이다. 거의 대부분이 톱니다. 2.0이전까지는 회전 장애물이 이것 밖에 없었다. 2.1 업데이트 이후 톱니 색을 자신 마음대로 정할 수 있게 되었다. 그리고 회전 속도도 조절 가능해졌다.

2.0 이후에는 Move 트리거 등을 이용해 톱니의 위치를 움직일 수도 있게 되었다. 2.2에서는 회전과 이동을 제어하는 기능이 더욱 확장되어 톱니를 훨씬 복잡한 경로로 이동시킬 수 있다.

종류

  • 일반 톱니
첫 등장: 11단계
원형 그라데이션이 쳐진 까만 톱니. 크기는 4가지가 있고, 제자리에서 움직이지도 않고 돌아간다. 무브 트리거가 생긴 2.0이후론..... 2.1이후 오브젝트 편집(Edit Object)으로 색깔을 마음대로 변경할 수 있게 되었다.
  • 유리 톱니
첫 등장: 13단계
유리같이 생긴 톱니. 얼음 톱니라 부르기도 하다. 닿으면 뒤지고 크기별로 고를 수 있다. 2.0이후론 큰 얼음 톱니가 간간히 보인다.
  • 표창 톱니
첫 등장: 13단계
칼날 같은 날이 2개인 표창, 3개인 표창, 4개인 표창이 있다. 닿으면 뒤지는건 변함 없다.
  • 투명 톱니
첫 등장: 18단계
투명 가시, 투명 블럭에 이은 또다른 투명 시리즈!! 씨발... 18단계에는 이게 한가득 있는 구간이 있다. 삐긋하면 니 멘탈이 터지는 소리가 들릴 거다.
  • 기계 톱니
첫 등장: 17단계
장식물로서는 1.4버전에 등장했지만 장애물로서는 1.9에 등장했다. 딱 우리가 생각하는 그 톱니 모양 맞다. 공장같은데에서 돌아가는 그 톱니. 톱니날이 사각이지만 맞으면 뒤진다. 기본 테두리 색은 검은색.
2.1때는 테두리 색도 바꿀 수 있게 되었다.
  • 화살표 톱니
첫 등장: 16단계
날이 화살표 처럼 생긴 톱니. 존나 날카로워 보인다. 화살표가 4개, 6개, 8개인 톱니가 있다.
  • C 톱니
첫 등장: 18단계
C가시, C블럭처럼 색을 조절할 수 있는 톱니.
  • 사신의 낫 오브젝트
첫 등장: Geometry Dash World(앱), 21단계(?)
롭탑이 숨긴 또다른 회전하는 오브젝트다. 톱니라 하기엔 모양이 뭣같다.

몬스터

2.0 때 추가된 움직이는 장애물. Animate 트리거로 행동을 조정할 수 있게 되었다.

몬스터는 단순한 고정 장애물과 달리 입을 열고 닫거나 눈을 움직이는 등의 애니메이션을 가지고 있다. 일부는 플레이어의 이동 경로를 방해하거나 다른 오브젝트와 결합해 움직이는 함정을 만드는 데 사용된다.

  • 괴물
첫 등장: 19단계
몸통이 없고 입을 열었다 닫았다 하며 눈 색깔이나 몸통 색깔을 바꿀 수 있다. 입 반대쪽에는 장애물 판정이 없지만 너는 곧장 앞대가리로 달려가기 때문에 뒤질거다.
초기에는 드래곤으로 서술되었지만 보니 영.. 모양새가 아니다.
  • 덤불 몬스터
첫 등장: 19단계
큰 것과 작은 것이 있다. 눈을 깜빡이고 있다. 생긴건 귀여운데 닿으면 너가 뒤져서 정이 안간다. 참고로 눈 색깔이나 몸통 색깔을 바꿀수 있다.
  • 박쥐 괴물
첫 등장: 21단계
몬스터에 뿔과 날개가 달린 것. 드래곤이라 하기엔 존나게 작아서 걍 새끼드래곤이라 붙였으나 정식명칭은 박쥐 괴물인걸로 밝혀졌다. 이 녀석은 날아다닌다.

보조장치

플레이어의 점프, 중력, 이동 방향과 속도 등을 조절하는 오브젝트다. 발판은 접촉하는 순간 자동으로 작동하는 반면, 점프링은 일반적으로 플레이어가 직접 입력해야 작동한다.

발판

닿으면 점프를 도와주는 존재다. 발판류는 닿거나 밟으면 발동된다.

삼각형 장애물의 밑변보다 살짝 넓기 때문에 삼각형과 같은 좌표에 있을때 닿으면 죽지 않고 발판이 발동된다.

대신에 이걸로 한 점프는 횟수로 취급하지 않는다. 여기서 나오는 입자효과로 디자인을 할 수 있지만 설정에서 끄면 무용지물이다.

노랑 발판

첫 등장은 2단계.

무조건 중력의 방향대로 점프하며 높이도 일반 점프보다 더 높이 점프한다. 이를 이용한 함정이 2단계에 나왔다.

기본적인 점프 발판으로, 자동으로 튀어 오르기 때문에 적절한 위치에 놓으면 플레이어가 직접 점프 버튼을 누르지 않아도 장애물을 넘을 수 있다.

파랑 발판

첫 등장은 10단계.(x)

2단계 코인 경로에서 등장한다.

닿으면 중력이 반전된다.

일반적으로 중력 방향을 뒤집는 기능을 가지고 있으며, 천장과 바닥을 번갈아 이동하는 구간에서 사용된다.

분홍 발판

첫 등장은 12단계.(x)

6단계 코인 루트에서 등장한다.

점프력이 조금 낮다는 것만 빼면 노랑 발판과 거의 동일하다.

빨간 발판

2.1에 나온 발판. 노랑 발판보다 점프력이 더 높다. 약2배 정도...

높은 장애물을 뛰어넘거나 큰 높이 차이를 이동할 때 사용한다. 단순히 점프력이 높다고 좋은 것만은 아니다. 위에 가시를 설치하면 그냥 천장으로 발사되는 사형 선고다.

보라 발판

2.2 때 나온다는 소문이 있었던 발판. 밟으면 수직으로 텔포한다.

실제로 2.2에서 추가되었다. 스파이더 발판(Spider Pad)이라고 하며, 플레이어가 닿으면 중력을 반전시키고 반대편의 지형으로 순간이동시킨다. 스파이더 모드의 순간이동 기능을 발판 형태로 구현한 것이다.

이제 점프만 시키는 것이 아니라 발판 하나로 플레이어를 다른 지형에 순식간에 옮겨버릴 수 있다. 물론 이동할 위치에 가시가 있으면 그대로 사망이다.

점프링

터치하면 발동. 꾹 누르면 발동되지 않음. 2.1에 나올 화살표 빼고..

정확히는 점프링에 닿아 있는 동안 점프 입력을 하면 발동하는 방식이다. 종류에 따라 버튼을 누르고 있는 동작의 처리 방식이 다를 수 있으며, 특히 화살표 형태의 대시 점프링은 누르고 있는 시간에 따라 효과가 달라진다.

2.1 업데이트로 인해 타이밍이 더 좆같아 졌다.

점프링 말고도 공점이라 부르기도 한다. 해외에서는 오브(Orb)라고 부른다. 과거에는 Ring이라는 명칭도 사용되었으며, 이후 게임 내부 명칭에서도 Orb가 정착하였다.

노란 점프링

첫 등장은 3단계.

발동시키면 점프한다. 노란 발판보다 점프력이 낮다. 사실 이 노란 점프링의 점프력은 니가 땅에서 점프하는 것과 같다. 한마디로 말해 노멀모드에서 공중점프를 하는거다. 알파로 가리면 캬~

그리고 이를 이용한 낚시도 존재.

악마의 눈 1.

파란 점프링

첫 등장은 10단계.

발동 시 중력을 뒤집는다. 반전속도가 워낙 빨라서 이를 이용해 연타맵이 나와 너의 손가락을 퉁퉁붓게 만든다.

그리고 점프링 특유의 전통인 낚시도 존재한다.

색을 보면 파란색이아니라 시안계통인듯...

악마의 눈 2.

분홍 점프링

첫 등장은 12단계.

발동시키면 점프하는데 일반 점프보다 낮다.

악마의 눈 3.

녹색 점프링

첫 등장은 20단계.

파랑+노랑=녹색. 파란 점프링과 녹색 점프링이 합친거다. 이거 타이밍 좆나 좆같다. 씨발새끼. 발동시키면 점프와 동시에 중력이 반전된다. 가끔 끝에서 터치를 하면 노란 점프링의 기능을 하거나 파란 점프링의 기능을 하더라.

정확히는 파란 점프링의 중력 반전 효과와 노란 점프링의 점프 효과를 결합한 것으로, 중력이 뒤집힌 방향으로 플레이어를 튀어 오르게 한다.

이 점프링 테두리 모양과 관련된 장식물이 있다.

악마의 눈 4.

검은 점프링

2.1 업데이트에 나온 점프링. 21단계에 등장한다.

이놈은 걍 지면으로 내리꽂아버린다. 파란 점프링과는 달리 중력이 변하지 않는다. 중력 반전된 상태에서는 노란 점프링과 같은 기능을 하는 듯.. 하였으나 이건 오류로 밝혀졌다. 지금은 수정이 되었을 듯 하다.

중력 방향으로 플레이어를 강하게 밀어내는 기능이 있으며, 일반 점프링과 달리 플레이어를 바닥 쪽으로 보내는 것이 특징이다. 영어권에서는 Black Orb 또는 Drop Orb라고 부른다.

빨간 점프링

2.1 업데이트에 나온 점프링.

발동시키면 노란 점프링보다 약 두배를 튀어오른다.

사각 점프링

2.1업데이트로 나온 점프링.

일명 랜덤 점프링. 유저가 마음대로 점프링의 능력을 부여할 수 있다. 예로 들어 점프링에 비행선 포탈을 섞으면 밟으면 비행선 모드로 변하는 점프링이 된다거나..

정확한 기능은 커스텀 점프링(Custom Orb)으로, 기본적으로 지정한 그룹을 활성화하거나 비활성화하는 기능을 수행한다. 여기에 여러 트리거를 연결하면 다양한 효과를 만들 수 있다.

색도 니 마음대로 정할 수 있다. 아래는 색을 지정한 것.

일단 점프링의 능력을 정할려면 스페셜 에디터를 열어야 한다. 일단 열면 Toggle Group창이 나오는데 Group ID 칸엔 활성화/비활성화 시킬 그룹을 정하고 Activate Group 은 활성화 여부를 묻는거다. 그러니 공점에 능력부여할려면 체크를 해두자.

그 전에 토클트리거로 비활성화 시켜야 함.

정확히는 비활성화된 그룹을 활성화시키는 용도로 사용하려면 사전에 해당 그룹을 꺼 두어야 한다. 반대로 이미 활성화된 그룹을 비활성화시키는 방식으로도 활용할 수 있다.

알파로 기존 공점 가려놓고 장난쳐도 된다.

이것덕에 맵들이 더 상향평준화 될 듯... 대체 무슨 괴랄한 점프링을 만들려고..

그건 그렇고 이거 다루는거 은근 꿀잼.

보라 점프링

2.2 때 나온다는 소문이 있다. 별칭은 스파이더 점프링으로 누르면 수직으로 텔포한다. 2.2 두번째 스닉픽을 통해 공식으로 확인되었다.

2023년 12월 2.2 업데이트에서 실제로 추가되었다. 정식으로는 Spider Orb라고 하며, 플레이어가 발동시키면 반대편 지형으로 순간이동하면서 중력 방향을 바꾼다.

보라 발판과 작동 원리는 비슷하지만, 점프링이므로 플레이어가 직접 입력해야 한다는 차이가 있다.

기존 스파이더 모드의 능력을 다른 모드에서도 사용할 수 있게 만든 셈이다. 복잡한 지형을 빠르게 이동하거나 타이밍을 요구하는 구간을 만드는 데 활용할 수 있다.

텔레포트 점프링

2.2 두번째 스닉픽에 나온 공점.

2.2에서 추가된 Teleport Orb로, 서로 대응하는 순간이동 지점을 이용해 플레이어의 위치를 이동시키는 장치다. 기존 텔레포트 포탈과 비슷하지만 점프링 형태이므로 플레이어의 입력을 통해 작동시킬 수 있다는 차이가 있다.

스파이더 점프링과 달리 단순히 반대편 지형으로 이동하는 방식이 아니라 지정된 지점 간 이동에 활용할 수 있다.

화살표

2.1에 등장하는 보조장치. 점프링 모양에 > ←이런 비슷한 모양인 삼각형이있다. 효과는 공중에서 직진.

이때 아이콘이 회전하며 유령같은 이펙트(색은 아이콘의 첫번째 색)가 나타난다. 꾹 누르면 작동한다. 계속 누르면 끝까지 직진하는 듯 하다. 앞에 뭘 가로막거나 트리거로 막아야 할 듯하다. S트리거 오브젝트로 막으면 된다.

회전시키면 방향도 회전하는데 수직으로는 놓을 수 없다.

텍스쳐가 스닉픽보다는 좀 바뀌었다.

정식으로는 Dash Orb 계열이다. 일반 점프링과 달리 버튼을 누르고 있는 동안 플레이어를 특정 방향으로 이동시키며, 입력을 해제하거나 S 블럭 등의 조건을 만족하면 대시가 종료된다.

녹색 화살표

첫 등장은 21단계.

발동 시 공중에서 직진. 누르는 정도에 따라 지나가는 길이가 결정된다.

플레이어가 누르고 있는 동안 지정된 방향으로 빠르게 이동하므로, 좁은 통로를 통과하거나 긴 구간을 건너는 데 사용된다.

빨간 화살표

첫 등장은 21단계.

화살표에 중력반전을 더한거다. 공중에서 직진하다가 손을 떼면 중력이 반전되어 위로 올라간다.

옥색 화살표?

수직으로 직진하는 화살표.

기존 대시 점프링의 방향을 다르게 설정하거나 새로운 이동 장치를 사용하는 방식으로 비슷한 효과를 구현할 수 있다. 다만 화살표의 색상과 실제 작동 방식은 별개의 설정이므로 단순히 색만 보고 기능을 판단해서는 안 된다.

포탈

존나 길어져서 분리.

포탈은 플레이어의 게임 모드, 크기, 중력, 이동 속도 및 위치 등을 변화시키는 장치다. 2.2에서는 스윙 모드와 새로운 중력 변경 포탈 등도 추가되었다.

자세한 내용은 별도 문서 참조.

아이템 오브젝트

2.0 때 부터 추가된 오브젝트. 플레이어가 먹으면 자체적으로 반응을 한다. 2.1 업데이트로 더 추가되었다.

플레이어가 수집하면 아이템 ID와 연결된 변수를 변경하거나 트리거를 발동시키는 데 사용할 수 있다. 이를 활용하면 열쇠를 모아 문을 열거나 특정 아이템을 일정 개수 이상 모았을 때 새로운 구역으로 이동하는 등의 시스템을 만들 수 있다.

  • 열쇠: 2.0때 추가된 오브젝트. 열쇠자체엔 기능이 없으나 트리거를 이용해 각종 통로와 함정을 만들 수 있다.
  • 동전(미니코인): FingerDash에 첫모습을 드러낸 아이템 오브젝트다. 코인보다 작다.
  • 하트 오브젝트: 말그대라 하트 오브젝트. 속이 꽉찬 것과 빈 것이 있다.
  • 해골 오브젝트: 말그대로 해골. 속이 꽉찬 것과 빈 것이 있다.
  • 플라스크 오브젝트: 플라스크안에 액체가 찬 아이템 오브젝트. 역시 이것도 빈 것이 있다.
  • 숫자: 아이템 ID의 변수. 기본값은 0이다.

2.2 이후

2.2에서 플랫폼 모드와 다양한 트리거가 추가되면서 아이템 오브젝트를 활용할 수 있는 범위도 넓어졌다.

  • 픽셀형 아이템: 고전 게임의 아이템처럼 생긴 픽셀 아트 오브젝트. 물약이나 다양한 장식용 아이템을 구현할 수 있다.
  • 플랫폼 모드 수집 요소: 플랫폼 모드에서 아이템을 수집하거나 특정 조건을 만족해야 진행할 수 있도록 만드는 데 사용할 수 있다.
  • 커스텀 아이템 시스템: 아이템 ID 및 관련 트리거를 조합하여 열쇠, 점수, 체력, 재화 등의 시스템을 직접 구현하는 방식이다. 게임에서 제공하는 아이템 오브젝트 자체가 모든 기능을 자동으로 수행하는 것은 아니며, 대부분은 제작자가 트리거로 설정해야 한다.

특히 2.2부터는 플랫폼 모드가 도입되었으므로 단순히 끝까지 달리는 게임을 넘어 아이템을 모아 문을 열고 다음 방으로 이동하는 식의 게임도 만들 수 있다.

장식품

배경이나 지형을 꾸미기 위한 오브젝트. 기본적으로 충돌 판정이 없거나 플레이어에게 직접적인 영향을 주지 않는 경우가 많다.

다만 장식품과 충돌 판정이 있는 오브젝트를 겹쳐 놓으면 겉으로 보이는 것과 실제 판정이 다른 함정을 만들 수 있다. 화려한 장식 뒤에 가시 하나를 숨기는 것도 가능하다.

블럭/배경 관련

  • 후광 오브젝트: 오브젝트 위에다 놓는 장식품. 후광효과를 준다. 3D 선과 함께 쓰면 반짝 효과를 낼 수 있다. 이걸 잘만 이용하면 아주 아름다운 맵을 만들 수 있다. 어우 눈부셔라...
  • 원형 후광 오브젝트: 2.1에 추가된 오브젝트. 큰 것과 작은 것이 있다. 이 오브젝트 덕에 1/4의 후광 오브젝트를 일일이 붙일 필요가 없게 되었다.
  • 쇠사슬 오브젝트: 긴 쇠사슬과 너비가 다른 중간 크기 쇠사슬 짧은 쇠사슬로 나뉘어져 있다. 그리고 쇠사슬과 연결부위가 분리된 것도 있다.
  • 창촉 오브젝트: 표창의 날을 따로따로 분리시킨 것과 비슷하다. 크기는 제각각. 거기다가 구멍도 나있음.
  • 끈물결 모양 오브젝트: 1.7에 추가된 오브젝트. 블럭 테두리를 장식할 때 사용한다.
  • ^모양 오브젝트: 1.7에 추가된 오브젝트를 ^모양으로 변형시킨 거다.
  • 육각형 오브젝트: 세로로 좀 길쭉하게 생긴 오브젝트 주로 배경을 장식할 때 사용한다.
  • 반투명 그라데이션 구름: 첫 등장은 10단계. 배경을 장식할 수 있다.
  • 픽셀형 구름: 2.0 때 추가된 구름. 위와는 다르게 진하다. 기본색은 흰색.
  • 움푹파인 육각형 오브젝트: 육각형이 움푹파인거다.
  • 표지판 오브젝트: 2.1에 추가된 것이다. 말그대로 표지판이다. 근데 작다. Scale로 키우면 된다.
  • 손모양 오브젝트: 장갑을 낀 듯한 손모양 오브젝트다. 주로 방향 가리킬 때 사용한다.
  • 배관 모양 오브젝트
    • 사각 배관 모양 오브젝트: 1.7에 추가된 오브젝트. 배관모양이다. 기본색은 하얀색인듯..?
    • 원형 배관 모양 오브젝트: 1.8에 추가된 오브젝트. 배관 모양이다. 테두리는 까만색인 것과 C색을 맘대로 바꿀 수 있는게 있다.
    • 2단 육각 배관 모양 오브젝트: 작은 육각형 2개가 하나의 오브젝트다. 끝부분은 설치했을 때 꼭대기 꼭짓점 부근이 길쭉한 오각형인게 특징이다.
    • 길쭉한 십자가 모양 오브젝트: 위아래가 길고 왼쪽 오른쪽이 존나게 짧은 십자가 장식이 있는 오브젝트. 1.9버전에 나왔다.

가시밭 관련

  • 가시밭형 장식품: 첫 등장은 1단계. 가시밭보다 크기가 크다. 색을 마음대로 지정할 수 있다. 크기는 제각각.
  • 반(半)구름: 첫 등장은 10단계. 배경장식 구름과는 달리 밑에 부분이 투명하다. 말 그대로 가시밭 장식품. 크기는 제각각이다.
  • 납작^형 장식품: 데드락에 나온 그 가시밭의 장식품이다. 전용 장식품인 듯.
  • 물결 장식품: 물결모양의 장식품. 물결가시보다 크다.
  • 움직이는 물결 장식품: 움직이는 물결 장식품이다. 반짝 효과와 세로로 해놓으면 힐링같더라.
  • 액체 장식품: 2.1에 나온 움직이는 가시밭 장식품. 단순한 모양과 부글부글 거리는 모양이 있다. 맵에디터 상에서 실험해보면 첫번째 것이 부글거리는거고 두번째는 흐물거리는 거다. 이거 구분하기 존나 힘들다.

회전 오브젝트 관련

  • 홈이 파인 시력검사 원 모양 오브젝트: 이름 존나 기네.. 시력검사에 할 때 자주 보이는 그 원의 굵기가 작고 내부에 홈이 파였다고 생각하면 된다. 대, 중, 소로 크기가 나뉜다.
  • 바퀴 오브젝트: 주로 톱니 내부를 장식하는 오브젝트.
  • 기계톱니 장식 오브젝트: 첫 등장은 11단계. 기계적으로 돌아가는 톱니같이 생겼다. 너, 나, 우리가 생각하는 톱니모양. 색은 너 마음대로 지정할 수 있다.
  • 표창 톱니 장식 오브젝트: 장애물과는 다르게 반투명 끼가 나고 구멍이 숑숑 나있다.
  • 완만한 톱니 장식 오브젝트: 1.7업데이트로 생긴 것. 주로 톱니 겉면을 장식한다.
  • 육각형 오브젝트: 1.8에 추가된 오브젝트. 공점이나 톱니 겉면을 장식하기도 한다.
  • 분자같은 오브젝트: 분자같이 생긴 오브젝트다. 원 모양에 굵직한 작대기가 합쳐진거다. 가로로 놓았을 때 굵직한 작대기 끝부분 오른쪽은 큰 원이 왼쪽은 작은 원이 있다.

리듬표현 오브젝트

플레이 시 음악에 따라 크기가 커졌다 작아졌다 하는 오브젝트.

이러한 장식은 음악의 박자에 맞춰 화면을 움직이거나 빛나게 하는 연출을 만드는 데 사용된다. 2.2에서는 오디오 관련 트리거와 시각 효과 기능이 확장되면서 더욱 복잡한 연출이 가능해졌다.

  • 가시모양 오브젝트: 이걸 낚시 가시로 쓰면 넌 병신이다.
  • 8분음표: 8분음표 두개가 8분음표 대를 이용해 붙어있는 모습이다.
  • 원형 장식 오브젝트: 말그대로 원이다. 바퀴 모양의 오브젝트와 함께 쓰이기도 한다.
  • 하트 오브젝트: 말그대로 하트다.
  • 마름모 오브젝트: 말그대로 마름모다.
  • 별모양 오브젝트: 말그대로 별. 이것을 이용해 다채롭게 꾸밀 수 있다.
  • 화살표 오브젝트: → <- 요런 모양의 오브젝트. 방향을 가리킬 때 쓴다.
  • > 오브젝트: 속도 변환 포탈보다 이게 먼저 나왔다. 방향이나 뛰는 경로을 가리킬 때 주로 쓴다.

기타 장식품

  • 가로등(?): 첫 등장은 1단계. 처음에는 점프할 위치를 알려주지만 나중엔 걍 아무데나 존재하게 된다.
  • 열쇠 구멍: 2.0때 추가된 오브젝트. 장식용으로 꽤나 많이 쓰이는 오브젝트.
  • 포탈 내부 장식(?)(P 첫번째): 니 좆보다 작은 네모 알갱이들이 모여있는 거다.
  • 보글보글(P 두번째): 2.1 때 추가된 것. 거품을 표현하는 거다. Fingerdash에서 뭔가가 보글보글 올라오는데 이걸로 한거다.
  • 커스텀 파티클(P 세번째): 2.2 때 추가할 예정인 개쩌는 것. 과거 윈도우 음악/미디어 플레이어를 보는 듯한 느낌이 든다.
실제로 2.2에서 파티클 에디터가 추가되어 다양한 입자 효과를 제작하고 조정할 수 있게 되었다. 입자의 이동, 크기, 색상 등을 설정해 불꽃, 연기, 폭발, 반짝임 같은 효과를 구현할 수 있다.
  • 텍스트: 글자를 적을 수 있다. 이것 덕에 폰트들이 생겨났다.

2.2 이후 추가된 장식 기능

2.2 업데이트에서 장식과 시각 효과 관련 기능이 대폭 강화되었다. 이제 블럭 몇 개에 장식품을 붙이는 수준을 넘어 아예 게임의 화면 전체를 바꿔버리는 연출도 가능하다.

  • 픽셀 아트 장식: 1,500종 이상의 픽셀 블럭을 활용해 고전 게임이나 도트 그래픽 스타일의 맵을 제작할 수 있다. 플랫폼 모드와 특히 잘 어울린다.
  • 그라데이션 효과: 색상이 부드럽게 변하는 효과를 구현할 수 있다. 기존의 단순한 색상 변경이나 반투명 오브젝트보다 다양한 표현이 가능하다.
  • 셰이더 효과: 화면에 다양한 시각적 효과를 적용하는 기능이다. 화면 왜곡이나 색상 변화 등 복잡한 연출을 구현할 수 있다. 잘 사용하면 상당히 화려하지만 남용하면 플레이어 눈깔을 공격하는 맵이 된다.
  • 카메라 효과: 카메라의 위치, 크기, 확대·축소, 회전 등을 제어할 수 있다. 기존처럼 화면이 무조건 플레이어를 일정한 위치에서 따라가야 하는 것은 아니다.
  • 파티클 효과: 입자의 생성과 움직임 등을 세밀하게 조정해 다양한 효과를 구현한다.
  • 키프레임 애니메이션: 오브젝트의 위치나 회전 등 여러 상태를 연결해 복잡한 움직임을 만들 수 있다. 여러 장식품을 조합해 캐릭터나 기계가 움직이는 듯한 연출도 가능하다.
  • 오토 빌드(Auto-Build): 미리 설정한 구조를 이용해 맵 제작을 보조하는 기능이다. 반복적인 장식 작업을 줄이는 데 활용할 수 있다.

덕분에 기존에는 사람이 일일이 배치하고 움직이게 만들어야 했던 장식 상당수를 좀 더 편리하게 제작할 수 있게 되었다.

물론 기능이 많아졌다는 것은 배워야 할 것도 많아졌다는 뜻이다. 이제 에디터를 제대로 다루려면 게임 실력보다 제작 실력이 더 중요할지도 모른다.

트리거

문서 참조. 앞으로 더 길어질 것 같아서 분리시켜 놨다.

트리거는 특정 조건이 만족되었을 때 오브젝트의 움직임이나 색상, 화면 효과, 아이템 상태 등을 변화시키는 장치다.

2.0에서는 Move, Alpha, Toggle 등의 트리거가 추가되면서 복잡한 맵 제작이 가능해졌고, 2.1에서는 다양한 조건과 기능이 확장되었다.

2.2에서는 80종 이상의 새로운 트리거가 추가되면서 기능이 더욱 복잡해졌다. 카메라 조작, 셰이더, 키프레임, 오디오, 무작위 효과, 영역 기반 효과 등을 구현할 수 있다.

덕분에 Geometry Dash의 맵 에디터는 단순한 장애물 배치 도구가 아니라 일종의 게임 제작 엔진에 가까워졌다.

자세한 내용은 별도 문서 참조.

기타

기타 현재 구분 불가능 한 오브젝트들 모음.

2.2 이후에는 새로운 오브젝트와 에디터 기능이 워낙 많이 추가되어 기존의 블럭, 장애물, 장식품, 트리거 구분만으로 설명하기 어려운 요소도 늘어났다.

특히 플랫폼 모드와 카메라 제어 기능이 추가되면서, 기존 Geometry Dash의 자동 진행 방식에서는 필요하지 않았던 새로운 종류의 오브젝트 활용법이 등장했다.

2.209에서는 맵 에디터의 자동 저장과 백업, 레벨 가져오기 및 내보내기, 그룹 ID 이름 지정 등이 추가되어 복잡한 맵을 제작하고 관리하기가 조금 더 편리해졌다.

물론 오브젝트 수 제한이 사라지고 트리거 종류가 수십 개씩 늘어난 상황에서 이것들을 전부 익히려면 상당한 시간이 필요하다. 예전에는 점프 타이밍을 외우는 게임이었는데 이제는 제작자가 되려면 트리거와 그룹 ID부터 공부해야 한다.

이쯤 되면 게임을 하는 건지 개발을 하는 건지 모르겠다.