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Geometry Dash

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Geometry Dash/게임 모드 문서는 Geometry Dash에서 플레이어가 변신할 수 있는 각종 게임 모드(Game Mode/Form)와 그 조작법을 설명하는 문서다.

Geometry Dash는 얼핏 보면 네모난 놈 하나가 점프하면서 가시를 피하는 게임 같지만, 진행 중 포털을 통과하면 조작법 자체가 바뀐다. 큐브가 점프하던 게임이 갑자기 비행게임이 됐다가 중력을 뒤집고, 지그재그로 날아다니고, 천장으로 순간이동하는 식이다. 여기에 미니, 중력 반전, 속도 변경, 듀얼까지 섞이면 같은 게임 모드라도 체감 난이도가 완전히 달라진다.

2023년 2.2 업데이트 이후 기준으로 일반적인 게임 모드는 큐브, 쉽, 볼, UFO, 웨이브, 로봇, 스파이더, 스윙의 8종이다. 여기에 플랫포머 모드에서 쉽을 대체하는 제트팩이 존재한다.

게임 모드 최초 등장 처음 등장한 공식 스테이지 기본 조작
Cube 최초 버전 Stereo Madness 눌러서 점프
Ship 최초 버전 Stereo Madness 누르면 상승, 떼면 하강
Ball 1.2 Cycles 눌러서 중력 반전
UFO 1.5 Theory of Everything 누를 때마다 공중 점프
Wave 1.9 Blast Processing 누르면 대각선 상승, 떼면 대각선 하강
Robot 2.0 Geometrical Dominator 누르는 시간에 따라 점프 높이 변화
Spider 2.1 Fingerdash 반대편 지형으로 순간이동하면서 중력 반전
Swing 2.2 Dash 누를 때마다 중력 반전

큐브

Cube

Geometry Dash의 기본 형태. 게임을 처음 켰을 때 보이는 그 네모난 새끼다.

지면에 닿아 있을 때 화면을 터치하거나 마우스, 스페이스바 등을 누르면 점프한다. 계속 누르고 있으면 착지하는 순간 다시 점프하기 때문에 연속 점프도 가능하다. 조작법 자체는 가장 단순하지만 고난도 맵에서는 정확히 몇 프레임에 눌렀다 떼느냐가 중요해지면서 전혀 단순하지 않게 변한다.

중력 반전 상태에서는 천장을 바닥처럼 사용하며 아래가 아니라 위쪽으로 떨어진다. 점프링과 점프패드의 영향을 가장 정석적으로 받는 모드라서 Geometry Dash의 거의 모든 기믹을 배우는 기본 교과서 역할을 한다.

최초의 공식 스테이지 Stereo Madness부터 등장한다. 게임 자체가 처음 출시됐을 때부터 있던 모드이며, The Impossible Game의 플레이 방식에서 영향을 받은 것으로 알려져 있다.

미니 큐브가 되면 점프 높이가 낮아지는 대신 착지 후 다시 점프하기까지 걸리는 거리가 짧아져 빠른 연속 점프가 가능하다. 단순히 캐릭터만 작아지는 게 아니라 물리 특성도 바뀌므로 일반 큐브와 똑같이 누르면 안 된다.

Ship

포털을 통과하면 큐브가 작은 우주선에 올라탄다. 보통 국내에서는 비행기, 우주선, 등으로 부른다.

버튼을 누르고 있으면 위로 상승하고 놓으면 아래로 떨어진다. 중력이 반전되어 있으면 반대로 누를 때 아래로 내려가고 놓으면 위로 올라간다.

큐브처럼 버튼 한 번에 동작 하나가 결정되는 방식이 아니라 얼마나 오래 눌렀는지가 비행 궤적에 계속 영향을 주기 때문에 미세조작이 중요하다. 좁은 통로 한가운데를 수평으로 비행하는 이른바 Straight Fly가 대표적인 고난도 기술이다. 말은 직선 비행인데 실제로는 상승과 하강을 짧게 반복하면서 고도를 거의 일정하게 유지하는 짓이라 고난도 Demon 맵에 들어가면 손가락이 미쳐 돌아간다.

Stereo Madness에서 큐브와 함께 최초 버전부터 등장했다. Geometry Dash에서 처음으로 플레이 방식 자체가 완전히 바뀌는 모드였으며, 이후 만들어진 거의 모든 고난도 레벨에서 단골로 사용된다.

미니 상태에서는 상승·하강이 더욱 민감해진다. 통로까지 좁게 만들어놓으면 살짝만 오래 눌러도 천장에 박아버리기 때문에 일반 쉽보다 훨씬 까다롭다.

2.2에서 추가된 플랫포머 모드에서는 쉽 대신 제트팩이 사용된다.

Ball

1.2 업데이트에서 Cycles와 함께 추가된 모드다.

지면이나 천장에 붙어 있는 상태에서 버튼을 누르면 중력이 반대로 바뀐다. 위로 점프하는 것이 아니라 아예 천장이 새로운 바닥이 되는 방식이다. 위쪽 지형에 착지한 뒤 다시 누르면 아래쪽으로 떨어진다.

공중에서 버튼을 난사한다고 중력이 계속 바뀌는 것은 아니며 기본적으로 표면에 닿아 있을 때 입력이 작동한다. 그래서 어느 지점에서 중력을 바꿀 것인지 미리 계산해야 한다.

처음 보면 그냥 동그란 큐브 같지만 레벨 제작자가 지형과 중력 포털, 점프링을 섞기 시작하면 상당히 헷갈린다. 특히 고속 볼 구간은 화면 위아래를 계속 왕복하기 때문에 다음 입력 위치를 외우지 않으면 순식간에 가시에 처박힌다.

미니 볼은 일반 볼보다 위아래 이동이 빠르고 좁은 지형에서 중력 반전 주기도 짧아져 플레이 감각이 상당히 달라진다.

UFO

UFO

1.5 업데이트의 Theory of Everything에서 추가된 모드다.

버튼을 누를 때마다 공중에서 일정한 높이만큼 한 번씩 통통 튀어 오른다. 지면에 닿아 있어야 점프할 수 있는 큐브와 달리 공중에서도 계속 입력할 수 있다.

쉽과 비슷하게 공중을 자유롭게 이동할 수 있지만 물리 방식은 전혀 다르다. 쉽은 버튼을 누르는 동안 계속 상승하지만 UFO는 입력할 때마다 고정된 상승 충격을 한 번 받는다. 쉽게 말하면 Flappy Bird 비슷한 방식이다.

따라서 연타하면 빠르게 위로 올라가고 입력을 멈추면 중력에 의해 떨어진다. 입력 간격을 조절해서 원하는 높이를 유지하는 것이 핵심이다.

중력 반전 상태에서는 모든 것이 거꾸로 적용된다. 여기에 미니 UFO와 속도 포털을 섞으면 입력 간격이 상당히 빡빡해진다.

고난도 레벨에서는 UFO 포털 직후 바로 클릭해야 하거나 클릭하면 오히려 죽는 페이크 구간을 넣는 경우가 많다. 워낙 클릭 타이밍이 직관적으로 보여서 제작자들이 사람 낚아먹기도 좋은 모드다.

웨이브

Wave

1.9 업데이트의 Blast Processing에서 처음 등장한 모드. Geometry Dash를 대표하는 게임 모드 중 하나이며 고난도 맵 제작자들이 특히 사랑하는 사람 손목 파괴기다.

버튼을 누르고 있으면 45도 방향으로 위쪽 대각선 이동을 하고, 버튼을 놓으면 아래쪽 대각선으로 이동한다. 쉽처럼 중력에 의해 곡선으로 움직이는 것이 아니라 기본적으로 직선 형태의 지그재그 궤적을 만든다.

따라서 버튼을 아주 짧게 눌렀다 떼는 조작을 반복하면 좁은 통로 사이를 통과할 수 있다. 이를 이용해 만든 극단적으로 좁은 지그재그 구간을 흔히 웨이브 스팸이라고 부른다.

웨이브는 입력이 이동 방향에 즉시 반영되기 때문에 다른 모드보다 플레이어의 클릭 정확도가 그대로 드러난다. 그래서 Nine Circles 계열 레벨을 비롯해 웨이브를 주력으로 삼은 Demon 레벨이 매우 많다.

미니 웨이브는 이동 각도가 더 가파르다. 일반 웨이브에서는 수평 이동량과 수직 이동량이 같아 약 45도로 움직이지만, 미니 웨이브는 수직 이동량이 더 커져 훨씬 급격하게 위아래로 움직인다. 화면상 크기도 작아져 좁은 통로를 넣기 좋아서 제작자가 마음만 먹으면 별별 미친 공간을 만들어낼 수 있다.

2.2 계열에서도 일반적인 플랫포머 레벨의 기본 게임 모드로는 지원되지 않는다.

로봇

Robot

2.0 업데이트에서 Geometrical Dominator와 함께 추가됐다.

기본적으로는 큐브처럼 땅에서 점프하지만 버튼을 얼마나 오래 누르고 있느냐에 따라 점프 높이가 달라진다. 짧게 누르면 낮게 뛰고 길게 누르면 높게 뛴다.

큐브의 점프가 거의 고정된 높이를 갖는 것과 달리 플레이어가 점프 높이를 직접 조절할 수 있기 때문에 장애물의 높이에 맞춰 섬세하게 입력해야 한다. 낮은 천장이 있는 곳에서 버튼을 괜히 오래 누르면 천장에 박고, 높은 장애물을 넘는데 너무 짧게 누르면 가시에 박는다.

이 특성 때문에 일반적인 플랫폼 게임과 조작감이 가장 비슷한 편이다. 2.2의 플랫포머 모드에서도 자연스럽게 사용할 수 있으며 좌우 이동까지 가능해지면 정말 평범한 2D 플랫포머 캐릭터처럼 움직인다.

미니 로봇은 최대 점프 높이가 낮아지고 떨어지는 속도도 달라져 일반 로봇과 같은 시간만큼 버튼을 누르면 다른 궤적이 나온다.

스파이더

Spider

2.1 업데이트의 Fingerdash에서 추가됐다.

볼과 마찬가지로 버튼을 누르면 중력이 뒤집히는데, 볼처럼 반대편으로 떨어지는 과정을 기다리지 않는다. 버튼을 누르는 순간 반대편에 있는 가장 가까운 지면으로 즉시 순간이동하고 중력이 반전된다.

예를 들어 바닥에 붙어 있을 때 누르면 천장까지 순간이동하고, 다시 누르면 아래쪽 바닥으로 순간이동한다. 이동 중간 과정이 없기 때문에 볼보다 훨씬 빠르게 화면 위아래를 오갈 수 있다.

겉보기에는 순간이동이라 편해 보이지만 고난도 구간에서는 입력 하나가 캐릭터 위치를 통째로 바꿔버리기 때문에 실수할 여지가 별로 없다. 어느 바닥에 붙을지 정확히 읽지 못하면 엉뚱한 지형으로 순간이동해서 바로 죽는다.

미니 상태에서도 기본적인 순간이동 방식 자체는 거의 동일하다.

2.2에서는 스파이더의 동작을 다른 게임 모드에서도 사용할 수 있게 만드는 스파이더 오브스파이더 패드가 추가됐다.

스윙

Swing

무려 6년 넘게 걸린 2.2 업데이트에서 추가된 게임 모드. 공식 스테이지 Dash에서 처음 등장했다.

입력할 때마다 중력을 반전한다는 점에서는 볼과 비슷하지만, 볼과 달리 바닥이나 천장에 붙어 있을 필요가 없다. 공중에서도 입력하는 순간 중력 방향이 바뀐다.

따라서 위쪽으로 가속되고 있을 때 버튼을 누르면 아래쪽으로 끌려가기 시작하고, 다시 누르면 위쪽으로 방향을 바꾼다. 웨이브가 직선 지그재그를 만든다면 스윙은 중력의 영향을 받기 때문에 보다 부드러운 곡선 궤적을 만든다.

쉽과도 비슷하게 보이지만 쉽은 누르고 있는 동안 한 방향으로 추진하는 방식이고 스윙은 입력할 때마다 중력 방향 자체를 바꾸는 방식이라는 차이가 있다.

조작 방식은 RobTop의 전작인 Swing Copters에서 영향을 받았다.

2.2에 새로 추가된 모드라 다른 모드에 비하면 공식 스테이지에서 사용된 역사가 매우 짧다. 현재 일반적인 플랫포머 레벨에서는 직접 사용할 수 없는 모드다.

제트팩

Jetpack

2.2의 플랫포머 모드에서 Ship을 대체하는 특수 형태다.

외형은 큐브가 제트팩을 등에 달고 있는 모습이다. 일반 모드의 Ship 포털에 해당하는 포털을 플랫포머 레벨에서 사용하면 제트팩으로 변한다.

Ship처럼 공중에서 추진력을 조절하지만 플랫포머 모드의 좌우 이동 조작을 함께 사용할 수 있기 때문에 훨씬 자유로운 이동이 가능하다. 자동으로 오른쪽으로 날아가는 일반 Ship과 달리 왼쪽으로 돌아가거나 한 장소 주변을 오가면서 장애물을 피할 수 있다.

2.2 출시 이후 유저들이 제트팩만 사용하는 별도의 플랫포머 레벨도 많이 만들고 있으며, 좁은 공간에서 정밀 비행을 요구하는 레벨에서는 일반 쉽 못지않게 악랄한 조작을 요구한다.

엄밀히 말하면 일반 8개 게임 모드와 완전히 별개의 기본 폼이라기보다는 플랫포머 환경에서 Ship을 대체하기 위해 만들어진 형태에 가깝다.

플랫포머 모드

Platformer Mode

2.2 업데이트에서 추가된 레벨 방식이다.

기존 Geometry Dash에서는 캐릭터가 자동으로 오른쪽으로 움직이고 플레이어는 점프나 상승·하강만 조작한다. 플랫포머 모드에서는 이 구조를 아예 뜯어고쳐 플레이어가 왼쪽과 오른쪽 이동까지 직접 조작할 수 있다.

PC 기본 조작 기준으로 A/왼쪽 방향키와 D/오른쪽 방향키를 이용해 좌우로 이동하며 점프나 각 게임 모드의 특수 행동은 기존 입력키를 사용한다. 모바일에서는 화면에 이동 버튼이 추가된다.

플랫포머 레벨은 진행도 퍼센트보다는 스테이지 자체를 탐색하며 체크포인트를 통과하는 방식에 가깝다. 일반 레벨을 클리어하면 별(Star)을 받는 것과 달리 플랫포머 레벨에서는 Moon을 획득한다.

공식 플랫포머 스테이지로는 2.2에서 추가된 The Tower, The Sewers, The Cellar, The Secret Hollow가 있다.

이 시스템 때문에 Geometry Dash의 유저 제작 맵 범위가 미친 듯이 넓어졌다. 원래도 에디터로 별의별 짓을 다 하던 게임이었지만 2.2 이후에는 퍼즐게임, 메트로배니아, 보스전, RPG 비슷한 것까지 만들 수 있게 됐다.

게임 모드를 변화시키는 요소

게임 모드 포털 외에도 플레이 방식 자체를 크게 바꾸는 포털들이 존재한다.

크기

1.4 업데이트의 Clutterfunk에서 정식으로 추가됐다.

포털을 통과하면 캐릭터가 Mini 상태가 된다. 다시 일반 크기 포털을 통과하면 원래대로 돌아온다.

단순히 그림만 작아지는 것이 아니라 대부분의 게임 모드에서 물리 특성이 함께 변화한다. 큐브와 로봇은 점프 높이가 달라지고, 쉽과 UFO는 상하 움직임이 민감해지며, 웨이브는 이동 각도까지 크게 변한다.

그래서 맵에서 갑자기 캐릭터가 작아졌으면 "오 장애물 사이가 넓어졌네 개꿀" 하고 생각했다가 조작감이 달라져서 바로 죽기 좋다.

중력

파란색·노란색 계열 포털 등을 통해 중력을 위아래로 뒤집을 수 있다.

큐브나 로봇이라면 천장을 바닥처럼 사용하게 되고, 쉽이나 UFO에서는 상승·하강 방향이 뒤집힌다. 볼, 스파이더, 스윙처럼 애초에 중력 변경 자체가 핵심인 게임 모드와 섞일 경우 현재 중력이 어느 방향인지 순간적으로 헷갈리기 쉽다.

2.2에서는 현재 중력을 단순히 반전시키는 새로운 중력 포털도 추가됐다.

속도

1.7 업데이트의 Electrodynamix에서 본격적으로 추가됐다.

포털의 종류에 따라 레벨의 진행 속도가 달라진다. 느림, 보통, 빠름, 매우 빠름 등의 단계가 있으며 이후 업데이트에서 더 빠른 속도도 추가됐다.

같은 장애물 배치라도 속도가 빨라지면 입력 가능한 시간이 짧아지기 때문에 난이도가 크게 올라간다. 특히 쉽, UFO, 웨이브처럼 연속적인 조작이 필요한 모드에서 체감 차이가 크다.

고난도 맵에서는 속도가 바뀌자마자 게임 모드도 같이 바꾸는 식으로 플레이어 정신을 빼놓는 경우가 많다.

듀얼

1.8 업데이트의 Hexagon Force에서 추가됐다.

Dual 포털을 통과하면 캐릭터가 두 개가 되며 두 캐릭터를 동시에 조작해야 한다. 기본적으로 두 캐릭터의 중력이 반대로 설정되며 같은 입력이 양쪽에 동시에 전달된다.

두 캐릭터가 서로 다른 게임 모드를 가지는 것도 가능하다. 한쪽에서는 큐브가 점프하는데 반대쪽에서는 쉽을 조종해야 하는 식의 비대칭 듀얼도 만들 수 있다.

두 캐릭터 중 하나만 장애물에 충돌해도 둘 다 죽는다.

에디터에서는 2인 플레이 옵션을 이용해 두 캐릭터를 각각 다른 입력으로 조작하도록 설정할 수도 있다. 이 경우 말 그대로 한 기기에서 두 사람이 하나씩 맡아서 플레이하는 것도 가능하다.

미러

1.1 업데이트의 Time Machine에서 추가됐다.

화면 진행 방향을 좌우로 뒤집는 포털이다. 게임 초창기에는 꽤 중요한 기믹이었지만 이후에는 다른 연출 방법이 크게 늘어난 데다 플레이어 시야만 괜히 혼란스럽게 만든다는 이유로 신형 레벨에서 예전만큼 자주 보이지 않는다.

2.2에서는 카메라와 진행 방향을 직접 제어할 수 있는 기능들이 대거 추가되어 비슷한 연출을 훨씬 자유롭게 만들 수 있다.

텔레포트

2.0에서 추가됐다.

연결된 두 포털 사이로 플레이어를 순간이동시킨다. 처음에는 주로 같은 진행선에서 위아래 위치를 바꾸는 데 사용됐으나 2.2에서는 포털을 자유롭게 분리하고 가로 방향 이동에도 활용할 수 있게 되면서 활용 범위가 넓어졌다.

게임 모드를 바꾸지는 않지만 플레이어 위치를 갑자기 옮길 수 있기 때문에 다른 포털과 조합하면 상당히 복잡한 전환을 만들 수 있다.

난이도

어느 게임 모드가 가장 어렵다고 단정하기는 어렵다. 레벨 제작자가 얼마나 좁고 악랄하게 만들어놓았느냐가 더 중요하기 때문이다.

그래도 일반적으로 초보자에게는 쉽과 웨이브처럼 버튼을 누르는 시간 자체를 미세하게 조절해야 하는 모드가 장벽이 되기 쉽다. 볼과 스파이더는 조작 자체는 단순하지만 중력 방향과 다음 착지 지점을 읽는 능력이 중요하고, UFO는 일정한 높이를 유지하기 위한 클릭 간격 감각이 필요하다.

극한 난이도로 올라가면 게임 모드 차이보다 프레임 단위 입력과 맵 암기의 비중이 커진다. 큐브라고 편한 것도 아니고 웨이브라고 무조건 어려운 것도 아니다. 제작자가 큐브 점프 하나를 1프레임 입력으로 만들어놓으면 그냥 그게 제일 어렵다.

또한 고난도 레벨은 한 모드를 길게 사용하는 것보다 게임 모드를 몇 초마다 계속 바꾸는 경우가 많다. 큐브 → 쉽 → 웨이브 → UFO → 스파이더를 순식간에 넘나들면서 크기와 중력, 속도까지 같이 바꾸면 각 모드의 조작법을 생각해서 누르는 단계가 아니라 몸에 익혀둬야 한다.

여담

  • Geometry Dash 최초 버전에는 큐브와 쉽만 존재했다. 이후 1.2의 볼을 시작으로 대규모 업데이트마다 하나씩 새로운 모드가 추가되는 것이 일종의 전통이 됐다.
  • 추가 순서는 Cube/Ship → Ball → UFO → Wave → Robot → Spider → Swing이다.
  • Ball은 2013년, UFO는 2014년 1월, Wave는 2014년 11월에 추가됐기 때문에 게임 초창기에도 주요 모드 대부분은 상당히 빠르게 갖춰졌다.
  • Robot은 2.0, Spider는 2.1에서 추가됐지만 Swing은 2.2 업데이트가 미친 듯이 늦어지는 바람에 2017년 Spider 이후 2023년까지 6년 넘게 새로운 게임 모드가 없었다.
  • 2.2의 Swing은 RobTop이 과거 제작했던 Swing Copters의 게임 방식에서 영향을 받았다.
  • 게임 모드의 외형은 Icon Kit에서 각각 따로 변경할 수 있다. 큐브 스킨만 바꾼다고 Ship이나 Ball까지 같은 모양으로 바뀌는 것이 아니며 각 모드용 아이콘을 별도로 해금한다.
  • Ship, UFO, Jetpack은 플레이어가 선택한 Cube 아이콘의 축소판이 기체에 탑승하고 있는 형태다.
  • 고난도 Geometry Dash 영상을 처음 보는 사람 입장에서는 화면이 번쩍거리면서 캐릭터 모양이 2초마다 바뀌니 뭐가 어떻게 조작되는지조차 알아보기 힘들다. 오래 한 사람들은 포털 색이나 캐릭터 형태를 보는 순간 반사적으로 조작법을 바꾼다.