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파일:존 카맥.jpg
존 카맥
John Carmack
본명John D. Carmack II
생년월일1970년 8월 20일
국적미국
출생지미국 캔자스주
직업프로그래머, 소프트웨어 엔지니어, 기업가, 인공지능 연구자
추가 정보
소속Keen Technologies
SNSX
대표작코맨더 킨, 울펜슈타인 3D, 둠, 둠 II, 퀘이크, 퀘이크 II, 퀘이크 III 아레나, 둠 3, 레이지
수상AIAS 명예의 전당 (2001), GDC 평생공로상 (2010), BAFTA 펠로십 (2016)
주요 경력id Software 공동 창립자·CTO (1991~2013), 아르마딜로 에어로스페이스 설립자 (2000), 오큘러스 VR CTO (2013~2019), 메타 자문 CTO (2019~2022), Keen Technologies 설립자 (2022~)
주요 기술Adaptive Tile Refresh, 레이캐스팅, BSP, 실시간 3D 렌더링, Carmack's Reverse, MegaTexture
활동 기간1980년대 후반 ~ 현재


1990년대에는 컴퓨터로 3D 게임을 만들었다.

ㄴ 대단하네.

ㄴ 2000년대에는 로켓을 만들었다.

ㄴ ???

ㄴ 2010년대에는 VR 기기를 만들었다.

ㄴ ?????

ㄴ 2020년대에는 인공지능을 만들고 있다.

ㄴ ???????

ㄴ 그런데 전부 직접 코딩했다.

ㄴ 아니 씨발 이 사람은 대체 뭐 하는 사람이야?

존 카맥(John Carmack, 본명 John D. Carmack II, 1970년 8월 20일 ~ )은 미국의 프로그래머, 소프트웨어 엔지니어, 기업가이다. id Software의 공동 창립자이자 전 최고기술책임자로, 《울펜슈타인 3D》와 《둠》, 《퀘이크》, 《둠 3》 등의 게임 엔진 개발을 주도하면서 현대적인 1인칭 슈팅 게임(FPS)과 실시간 3D 그래픽 기술의 발전에 결정적인 영향을 미친 인물이다.

특히 1990년대 당시 개인용 컴퓨터의 제한된 성능으로 복잡한 2차원 및 3차원 그래픽을 빠르게 표현하는 기술을 개발하거나 대중화했다. 《코맨더 킨》에서는 부드러운 화면 스크롤을 구현했고, 《울펜슈타인 3D》에서는 레이캐스팅 기술을 활용했으며, 《둠》에서는 더욱 자유로운 공간 구조와 조명 표현을 도입했다. 이후 《퀘이크》에서는 폴리곤을 이용하는 본격적인 실시간 3차원 게임 엔진을 개발했다.

그러나 카맥의 활동 분야는 게임 개발에만 한정되지 않았다. 2000년에는 민간 우주개발 기업인 아르마딜로 에어로스페이스(Armadillo Aerospace)를 설립하여 재사용 가능한 로켓과 수직이착륙 기술을 연구했다. 2013년에는 오큘러스 VR의 최고기술책임자(CTO)로 합류하여 가상현실 기기의 개발에 참여했으며, 2019년부터는 인공일반지능(AGI) 연구에 관심을 집중하기 시작했다.

2022년에는 메타를 퇴사한 뒤 자신이 설립한 인공지능 연구기업 Keen Technologies의 연구에 전념하고 있다. 2026년 현재에도 인공지능의 학습 구조와 강화학습, 로봇 및 실제 환경에서의 지능 구현 등을 연구하고 있다.

컴퓨터 그래픽스와 게임 개발 분야에 기여한 공로를 인정받아 2001년 미국 인터랙티브 예술과학 아카데미 명예의 전당에 헌액되었으며, 2016년에는 영국 BAFTA에서 최고 영예인 펠로십을 수상했다.[1]

현대 FPS 게임의 기술적인 기반을 만들어낸 대표적인 프로그래머.

다른 사람들이 게임을 만들고 로켓을 만들고 인공지능을 연구하려면 각각 다른 분야의 전문가를 고용하는데, 이 사람은 그냥 자기가 공부해서 코딩하기 시작한다. 개발자라는 직업의 최종 보스 같은 인간이다.

개요

존 카맥은 컴퓨터 게임의 발전 과정에서 기술적인 혁신을 주도한 대표적인 프로그래머이다. 특히 1990년대부터 2000년대까지 개인용 컴퓨터의 그래픽 성능을 극한까지 활용하는 게임 엔진을 개발하면서 FPS 장르가 발전하는 데 큰 영향을 미쳤다.

카맥의 기술적 업적을 이해하려면 1980년대 후반과 1990년대 초반의 컴퓨터 환경을 살펴볼 필요가 있다. 당시 개인용 컴퓨터는 오늘날과 비교하면 그래픽 처리 능력이 매우 부족했고, 게임에서 복잡한 화면을 빠르게 움직이는 것조차 쉽지 않았다. 특히 콘솔 게임기에서 흔히 볼 수 있었던 부드러운 화면 스크롤이나 실시간 3D 그래픽을 일반적인 IBM PC 호환 컴퓨터에서 구현하는 데에는 상당한 기술적 제약이 존재했다.

카맥은 이러한 문제를 해결하기 위해 효율적인 메모리 활용과 렌더링, 그래픽 처리 알고리즘을 연구했다. 특히 《코맨더 킨》에서는 부드러운 횡스크롤을 구현했고, 《울펜슈타인 3D》에서는 빠른 1인칭 시점의 공간 표현을 실현했다. 이후 《둠》에서는 복잡한 지도와 조명, 멀티플레이를 결합했으며, 《퀘이크》에서는 본격적인 3차원 폴리곤 기반 엔진을 개발했다.

이 때문에 카맥은 단순히 특정한 게임을 잘 만든 프로그래머가 아니라, 당시의 하드웨어로는 구현하기 어렵다고 여겨졌던 게임을 실제로 실행할 수 있게 만든 기술자로 평가받는다.

다만 id Software의 게임들이 모두 카맥 혼자 제작한 작품은 아니다. 카맥은 주로 엔진과 핵심 기술 개발을 담당했으며, 존 로메로와 톰 홀, 에이드리언 카맥, 샌디 피터슨, 아메리칸 맥기 등 다른 개발자들이 게임 디자인과 그래픽, 레벨 제작 등에 기여했다.

특히 초기 id Software에서는 카맥이 새로운 기술을 개발하면 다른 개발자들이 그 기술을 활용해 게임을 구상하는 방식이 중요한 역할을 했다. 이처럼 게임 기술과 디자인이 서로 영향을 주는 제작 방식은 id Software의 초기 성공을 설명하는 중요한 특징이다.

게임회사에서 다른 사람들은 어떤 게임을 만들지 고민하는데, 카맥은 그 게임을 돌릴 수 있는 기술부터 만들고 있었다. 기획자가 '이런 거 만들 수 있을까요?'라고 물어보면 컴퓨터 앞에 앉아서 며칠씩 코딩하는 스타일이었다.

생애

어린 시절

존 카맥은 1970년 8월 20일 미국 캔자스주에서 태어났으며, 캔자스시티 대도시권에서 성장했다.

어린 시절부터 컴퓨터와 전자기술에 관심을 가졌으며, 특히 비디오 게임과 프로그래밍에 흥미를 보였다.

당시에는 오늘날처럼 인터넷에 접속하여 프로그래밍 강의를 보거나 복잡한 개발 환경을 쉽게 설치할 수 없었다. 컴퓨터 관련 서적과 설명서 등을 통해 프로그래밍을 배우거나 직접 프로그램을 작성하면서 기술을 익히는 경우가 많았다.

카맥 역시 어린 시절부터 컴퓨터를 이용하여 프로그램을 제작하고 게임의 동작 원리를 연구했다.

이후 대학에 진학했으나 학위를 마치지 않고 프로그래밍과 소프트웨어 개발 분야에서 활동하기 시작했다.

카맥의 기술적인 역량은 정규 교육과정만으로 만들어진 것이 아니라, 오랜 기간의 독학과 실험, 실제 소프트웨어 개발 경험을 통해 발전했다는 점에서 주목받는다.

소프트디스크 입사

1980년대 후반 카맥은 미국의 소프트웨어 회사인 소프트디스크(Softdisk)에서 활동하기 시작했다.

소프트디스크는 당시 컴퓨터 이용자들을 대상으로 소프트웨어와 게임 등을 디스크 형태로 배포하는 사업을 운영했다.

이 회사에서 카맥은 존 로메로와 톰 홀, 에이드리언 카맥 등 훗날 id Software의 공동 창립자가 되는 개발자들을 만나게 되었다.

특히 카맥과 로메로는 서로 다른 능력을 가지고 있었다. 카맥은 게임을 빠르게 실행시키는 엔진과 그래픽 기술에 집중했으며, 로메로는 게임의 디자인과 레벨 구성, 플레이 경험 등에 많은 관심을 가지고 있었다.

이러한 역할 분담은 이후 id Software의 초기 게임들이 성공하는 데 중요한 요소가 되었다.

PC에서 부드러운 스크롤 구현

1990년 카맥은 IBM PC 호환 컴퓨터에서 화면을 부드럽게 스크롤하는 기술을 구현했다.

당시 패밀리 컴퓨터와 같은 콘솔 게임기에서는 《슈퍼 마리오브라더스 3》처럼 화면이 부드럽게 이동하는 게임이 존재했다. 그러나 일반적인 PC에서는 이러한 화면 스크롤을 같은 수준으로 구현하기가 어려웠다.

카맥은 화면에서 실제로 변경되는 부분을 효율적으로 갱신하는 기술을 활용하여 이러한 문제를 개선했다.

이후 톰 홀와 함께 《슈퍼 마리오브라더스 3》의 화면 구조를 모방하면서 캐릭터를 존 로메로의 《데인저러스 데이브》로 교체한 기술 시연 프로그램을 제작했다.

이 프로그램은 《Dangerous Dave in Copyright Infringement》라는 제목으로 알려져 있다.

이는 상업적으로 발매된 정식 게임이 아니라 새로운 그래픽 기술을 보여주기 위한 시연 프로그램이었다.

해당 기술을 바탕으로 제작된 게임이 《코맨더 킨》이었다.

id Software 설립

1990년 12월 《코맨더 킨》이 출시되어 성공을 거두자 개발진은 독립적인 게임 개발 회사를 설립하기로 결정했다.

1991년 2월 1일 존 카맥과 존 로메로, 톰 홀, 에이드리언 카맥 등 네 명이 id Software를 설립했다.

이후 id Software는 빠른 3D 그래픽과 FPS 게임 개발에 집중하면서 세계적인 게임 개발사로 성장했다.

특히 《울펜슈타인 3D》와 《둠》, 《퀘이크》를 연속으로 출시하면서 1990년대 FPS 장르의 기술적인 발전을 주도했다.[2]

게임 개발 경력

코맨더 킨

《코맨더 킨》(Commander Keen)은 1990년부터 출시된 횡스크롤 플랫폼 게임 시리즈로, 존 카맥이 개발한 초기 그래픽 기술을 활용한 대표적인 작품이다.

당시 PC에서는 부드럽게 움직이는 횡스크롤 게임을 구현하기 어려웠지만, 카맥은 화면에서 변경된 부분을 효율적으로 갱신하는 방식으로 이러한 문제를 해결했다.

특히 이 작품은 id Software 개발진이 독립적인 게임회사를 설립할 수 있는 경제적인 기반을 마련했다는 점에서도 의미가 있다.

울펜슈타인 3D

《울펜슈타인 3D》는 1992년 출시된 FPS 게임이다.

카맥은 레이캐스팅(Ray Casting) 기술을 활용하여 플레이어가 미로 형태의 공간을 1인칭 시점으로 바라보는 게임 엔진을 개발했다.

이 기술은 게임 세계의 모든 부분을 실제 3차원 폴리곤으로 처리하는 방식이 아니라, 플레이어의 시점에서 벽까지의 거리 등을 계산하여 3차원처럼 보이는 장면을 빠르게 표현하는 방식이었다.

따라서 기술적인 제약은 존재했지만 당시의 PC에서도 상당히 빠른 속도로 1인칭 시점의 전투를 구현할 수 있었다.

이러한 기술과 게임 디자인의 결합은 FPS 장르를 대중화하는 데 중요한 역할을 했다.

다만 울펜슈타인 3D가 역사상 최초의 1인칭 게임이라는 설명은 정확하지 않다. 이전에도 1인칭 시점의 게임들이 존재했으며, 울펜슈타인 3D는 현대적인 FPS의 기본적인 구조를 널리 보급한 대표적인 작품으로 보는 것이 적절하다.

둠

1993년 출시된 《둠》은 카맥의 기술적인 업적을 대표하는 게임이다.

둠은 울펜슈타인 3D보다 더욱 복잡한 지도와 높낮이, 조명 효과 등을 제공했으며, 빠른 전투와 다양한 무기 및 괴물들을 결합하여 큰 인기를 얻었다.

특히 둠 엔진은 BSP(Binary Space Partitioning) 등을 활용하여 복잡한 공간을 효율적으로 처리했다.

이를 통해 이전보다 자유로운 지도 구조와 조명, 여러 형태의 건축물을 표현할 수 있었다.

또한 네트워크를 이용한 협동플레이와 데스매치 등 멀티플레이 기능이 제공되었으며, 이후 FPS의 온라인 경쟁 문화에도 영향을 미쳤다.

그러나 둠의 게임 세계는 엄밀한 의미에서 완전한 3차원 폴리곤 공간은 아니었다. 적과 아이템 등은 주로 2차원 스프라이트로 표현되었고, 공간의 구조에도 기술적인 제약이 존재했다.

이러한 한계는 이후 《퀘이크》에서 본격적으로 극복되었다.

둠 II

1994년 출시된 《둠 II》는 전작의 엔진과 기본적인 게임 방식을 계승하면서 새로운 적과 무기, 레벨 등을 추가한 후속작이다.

특히 슈퍼 샷건이 등장하면서 전투 방식이 더욱 다양해졌으며, 새로운 적들의 배치와 레벨 디자인을 통해 보다 어려운 전투를 제공했다.

기술적으로는 전작의 엔진을 기반으로 제작되었으므로 《퀘이크》처럼 완전히 새로운 3차원 그래픽 엔진이 등장한 작품은 아니다.

퀘이크

1996년 출시된 《퀘이크》는 존 카맥의 기술적인 업적을 대표하는 또 다른 작품이다.

기존 둠 시리즈와 달리 게임의 세계와 등장인물, 적 등을 실제 3차원 폴리곤으로 구현했으며, 플레이어는 위아래를 자유롭게 바라보거나 복잡한 공간을 이동할 수 있었다.

특히 BSP 구조와 라이트맵, 효율적인 렌더링 기술 등을 활용하여 당시의 PC에서 본격적인 3D 그래픽을 실시간으로 구현했다.

또한 퀘이크는 멀티플레이와 모드 제작 문화의 발전에도 중요한 영향을 미쳤다.

1996년 공개된 퀘이크월드(QuakeWorld)는 인터넷 환경에서의 지연시간을 줄이고 멀티플레이를 개선하는 기술을 도입했다.

이를 통해 인터넷을 통한 빠른 FPS 전투가 더욱 현실적인 형태로 발전할 수 있었다.

퀘이크의 3D 엔진은 이후 여러 게임의 기술적 기반이 되었으며, 특히 《하프라이프》의 골드소스 엔진과도 기술적인 계보가 연결된다.

1993년에 둠을 만들었더니 사람들이 게임이 존나 혁신적이라고 했다. 그래서 3년 뒤에는 아예 게임 세계를 진짜 3D로 만들어버렸다. 경쟁사들은 이제 막 둠 비슷한 게임을 만들고 있었는데 카맥은 이미 다음 세대로 넘어간 것이다.

퀘이크 II

1997년 출시된 《퀘이크 II》는 새로운 3D 엔진 기술을 활용한 FPS이다.

원작 퀘이크와는 다른 SF 세계관을 배경으로 하며, 기계화된 외계 종족인 스트로그와의 전쟁을 다룬다.

카맥은 게임의 핵심적인 엔진 기술 개발에 참여했으며, 더욱 발전된 3D 그래픽과 하드웨어 가속 기술 등을 활용했다.

특히 퀘이크 II 엔진은 이후 다양한 게임과 다른 게임 엔진의 발전에 영향을 주었다.

퀘이크 III 아레나

1999년 출시된 《퀘이크 III 아레나》는 싱글플레이 스토리보다 멀티플레이와 아레나 전투에 중점을 둔 FPS이다.

이 작품에는 새로운 그래픽 기술과 효율적인 계산 알고리즘 등이 도입되었다.

특히 빠른 역제곱근(Fast Inverse Square Root) 알고리즘이 게임 코드에 사용되었다는 사실로도 유명하다.

다만 해당 알고리즘의 최초 발명자를 존 카맥으로 단정하는 것은 정확하지 않다. 관련 기술은 이전부터 알려져 있었으며, 퀘이크 III에 사용된 구현 역시 여러 개발자들의 작업과 기술적 계보를 가지고 있다.

카맥은 이 기술이 사용된 엔진의 핵심 개발자였지만, 알고리즘 자체를 처음으로 발명한 사람은 아니다.

둠 3

2004년 출시된 《둠 3》는 새로운 그래픽 엔진인 id Tech 4를 활용한 FPS이다.

특히 실시간 조명과 그림자 표현이 중요한 특징으로, 어두운 실내 공간에서 빛과 그림자가 변화하는 효과를 강조했다.

이 작품의 렌더링 기술에는 Carmack's Reverse라고 불리는 그림자 처리 방식이 사용되었다.

이는 복잡한 그림자 공간을 더욱 안정적으로 처리하기 위한 기법으로, 실시간 3D 그래픽스 분야에서 주목받았다.

또한 관련 기술은 당시 그래픽 알고리즘의 특허와 지식재산권 문제를 둘러싼 논쟁으로도 이어졌다.

레이지

《레이지》(Rage)는 2011년 출시된 FPS로, id Software가 제작한 새로운 게임 브랜드이다.

이 작품은 id Tech 5 엔진과 MegaTexture 기술을 활용하여 넓은 지역과 복잡한 환경을 표현했다.

특히 MegaTexture는 기존 게임에서 같은 텍스처를 반복적으로 사용하는 방식의 제약을 줄이고, 대규모 환경에 서로 다른 시각적인 세부 표현을 적용할 수 있도록 하는 기술이다.

카맥은 이 기술의 개발을 주도했으며, 《레이지》는 그가 id Software에서 핵심적인 엔진 개발에 참여한 마지막 주요 작품 가운데 하나가 되었다.

주요 참여 작품

연도 작품 주요 기여
1990년 코맨더 킨 PC 횡스크롤 그래픽 기술과 게임 프로그래밍
1991년 호버탱크 3D 초기 1인칭 그래픽 엔진 개발
1991년 카타콤 3D 텍스처 기반 1인칭 그래픽 기술
1992년 울펜슈타인 3D 레이캐스팅 기반 FPS 엔진
1993년 둠 둠 엔진, BSP 및 그래픽 렌더링
1994년 둠 II 둠 엔진 기반 기술
1996년 퀘이크 본격적인 실시간 3D 엔진
1997년 퀘이크 II 3D 엔진 및 렌더링 기술
1999년 퀘이크 III 아레나 id Tech 3 엔진 및 그래픽 기술
2004년 둠 3 id Tech 4, 동적 조명 및 그림자 처리
2011년 레이지 id Tech 5, MegaTexture 기술

※ 주요 기술 관련 작품을 정리한 것으로, 존 카맥이 참여한 모든 게임을 나열한 목록은 아니다. 또한 작품 전체를 혼자 개발했다는 의미가 아니라 핵심적인 엔진 및 기술 개발에 참여했다는 의미다.

주요 기술

Adaptive Tile Refresh

Adaptive Tile Refresh는 존 카맥이 초기 PC 게임 개발 과정에서 활용한 그래픽 갱신 기술이다.

당시의 PC에서는 화면 전체를 매번 새롭게 그리는 과정에 상당한 계산 비용이 필요했다.

카맥은 변경된 영역을 중심으로 화면을 갱신하는 방법을 활용하여 부드러운 스크롤을 구현했다.

이러한 기술은 《코맨더 킨》과 같은 횡스크롤 게임을 일반적인 PC에서도 실행할 수 있도록 하는 데 기여했다.

특히 콘솔 게임기처럼 부드러운 화면 이동을 제공하기 어려웠던 당시의 PC 환경에서 중요한 의미를 가지고 있었다.

레이캐스팅

레이캐스팅(Ray Casting)은 특정한 지점에서 광선과 비슷한 계산을 수행하여 물체 또는 벽까지의 거리와 방향 등을 확인하는 기술이다.

《울펜슈타인 3D》에서는 이를 활용하여 평면적인 지도를 1인칭 시점의 3차원 공간처럼 표현했다.

실제 3D 폴리곤 전체를 계산하는 것보다 상대적으로 적은 비용으로 빠르게 화면을 렌더링할 수 있었기 때문에 당시의 PC 환경에 적합했다.

그러나 공간의 구조와 시점 표현에 여러 제약이 존재했으며, 이후 더욱 복잡한 게임에서는 새로운 기술이 필요하게 되었다.

BSP

BSP(Binary Space Partitioning)는 공간을 일정한 기준에 따라 분할하고 관리하는 기술이다.

둠 엔진에서는 복잡한 지도를 효율적으로 처리하기 위해 BSP 구조가 활용되었다.

이는 게임의 공간을 여러 부분으로 나누고, 플레이어의 시점에서 어떤 영역을 어떤 순서로 표현해야 하는지 결정하는 데 도움을 주었다.

특히 복잡한 지도를 제한된 컴퓨터 성능으로 처리할 수 있도록 하면서 게임의 레벨 디자인과 그래픽 표현을 발전시키는 데 기여했다.

다만 BSP라는 개념 자체를 카맥이 처음 발명한 것은 아니다. 이전부터 컴퓨터 그래픽스 분야에서 연구되었던 기술을 게임 엔진에 효과적으로 적용하고 발전시킨 것으로 이해해야 한다.

퀘이크 엔진

1996년 《퀘이크》에 사용된 엔진은 본격적인 실시간 3차원 게임 엔진이었다.

이전의 둠 엔진과 달리 게임 세계와 등장인물을 실제 폴리곤으로 표현했으며, 위아래로 시점을 움직이거나 복잡한 3차원 공간을 활용할 수 있었다.

특히 소프트웨어 렌더링과 3D 그래픽 가속기의 활용, 조명 및 멀티플레이 기술 등을 통해 이후 FPS 엔진의 발전에 영향을 미쳤다.

이러한 기술은 후대의 여러 게임 엔진과 소프트웨어 개발에도 중요한 기반으로 활용되었다.

Carmack's Reverse

Carmack's Reverse는 3D 그래픽에서 그림자를 처리하기 위한 기술로, 스텐실 그림자 기법의 변형 가운데 하나이다.

특히 《둠 3》의 개발 과정에서 사용되면서 유명해졌다.

일반적으로 그림자 공간을 처리할 때에는 물체와 카메라, 조명 사이의 위치관계 등에 따라 계산이 복잡해질 수 있다.

Carmack's Reverse는 이러한 문제를 줄이기 위한 기법으로, 특정 조건에서도 보다 안정적으로 그림자를 표현할 수 있도록 했다.

다만 카맥이 모든 스텐실 그림자 기술을 처음 발명했다는 의미는 아니다. 기존에 존재하던 그래픽 기술을 발전시키고 게임 엔진에 활용한 사례다.

MegaTexture

MegaTexture는 대규모 게임 환경에 매우 높은 수준의 텍스처 세부 표현을 적용하기 위한 기술이다.

일반적인 게임에서는 같은 텍스처를 여러 장소에 반복적으로 사용하는 경우가 많지만, MegaTexture는 넓은 환경에 서로 다른 시각적 표현을 적용할 수 있도록 설계되었다.

특히 《레이지》에서 이러한 기술이 적극적으로 활용되었으며, 거대한 야외 환경과 세밀한 지형 표현을 가능하게 했다.

그러나 이 기술에는 저장 공간과 데이터 전송, 텍스처 관리 등에 관한 기술적인 과제도 존재했다.

따라서 MegaTexture가 기존 텍스처 처리 방식보다 모든 상황에서 우월한 것은 아니며, 실제 게임의 구조와 하드웨어 성능 등에 따라 장단점이 달라질 수 있다.

빠른 역제곱근 알고리즘

빠른 역제곱근(Fast Inverse Square Root)은 수학적인 계산을 효율적으로 수행하기 위한 알고리즘이다.

특히 3D 그래픽에서 벡터의 길이를 조정하는 계산 등에 역제곱근이 필요할 수 있다.

이 알고리즘은 부동소수점 수의 비트 표현을 활용하여 역제곱근의 근삿값을 빠르게 얻은 뒤 뉴턴 방법 등을 이용해 정확도를 개선하는 방식으로 유명하다.

1999년 출시된 《퀘이크 III 아레나》에 사용된 구현이 소스 코드를 통해 널리 알려지면서 존 카맥의 이름과 연결되었다.

그러나 이 알고리즘을 존 카맥이 최초로 발명했다는 것은 잘못 알려진 이야기다.

관련 기술은 이전부터 존재했으며, 퀘이크 III에서 사용된 구현의 기원 역시 여러 개발자의 작업과 연결되어 있다. 카맥 본인도 관련 알고리즘의 최초 작성자가 자신이 아니라는 취지로 설명한 바 있다.[3]

게임 엔진이 존 카맥의 작품이다 보니 코드에서 유명한 알고리즘이 발견되면 사람들이 일단 존 카맥이 발명했다고 생각한다. 하지만 아무리 대단한 프로그래머라도 세상의 모든 알고리즘을 혼자 만들 수는 없다.

오픈소스와 게임 엔진 공개

소스 코드 공개

존 카맥은 상업적으로 성공한 게임 엔진의 소스 코드를 일정 기간이 지난 뒤 공개하는 방식을 적극적으로 지지했다.

특히 id Software는 여러 게임의 엔진 코드를 공개하면서 다른 개발자들이 이를 연구하고 수정할 수 있도록 했다.

대표적으로 《울펜슈타인 3D》와 《둠》, 《퀘이크》, 《퀘이크 II》, 《퀘이크 III 아레나》, 《둠 3》 등의 엔진 코드가 공개되었다.

이러한 소스 코드 공개는 기존 게임을 새로운 운영체제에서 실행하거나 버그를 수정하고, 그래픽 및 편의기능을 개선하는 프로젝트들의 기반이 되었다.

특히 리눅스와 macOS, 다양한 게임기 및 특수한 컴퓨터 환경에서도 고전 게임들을 실행할 수 있도록 만드는 데 기여했다.

GPL 공개

id Software의 여러 게임 엔진은 GNU 일반 공중 사용 허가서(GPL)를 통해 공개되었다.

GPL은 소프트웨어의 사용과 수정, 재배포 등에 관한 자유를 보장하면서 일정한 조건을 요구하는 오픈소스 라이선스이다.

특히 GPL에 따라 공개된 코드를 수정하여 배포하는 경우에는 해당 라이선스의 규정에 따라 소스 코드를 제공하는 등의 의무가 발생할 수 있다.

그러나 게임 엔진의 코드가 GPL로 공개되었다고 해서 해당 게임의 음악과 그래픽, 지도 및 기타 자산까지 자유롭게 배포할 수 있다는 의미는 아니다.

이러한 파일들은 별도의 저작권과 이용 조건을 가질 수 있다.

후대 개발자들에게 미친 영향

카맥이 주도했던 게임 엔진의 공개는 프로그래밍과 게임 개발을 공부하는 사람들에게 중요한 학습 자료가 되었다.

특히 상업적으로 성공한 게임이 실제로 어떤 코드와 자료구조를 통해 작동했는지 직접 확인할 수 있다는 점에서 의미가 있다.

이후 여러 개발자들이 퀘이크와 둠의 코드를 분석하거나 새로운 엔진을 제작하면서 그래픽 처리와 프로그램 구조에 관한 지식을 발전시켰다.

또한 기존 게임의 소스 코드를 활용하여 새로운 운영체제와 하드웨어에 이식하는 프로젝트들이 등장하면서 고전 게임의 보존에도 영향을 미쳤다.[4]

게임을 팔아서 돈을 번 다음 몇 년 뒤에는 엔진 코드를 공개해 버린다. 덕분에 수많은 프로그래머들이 둠과 퀘이크의 코드를 읽으면서 공부했다. 본의 아니게 전 세계 개발자들에게 실습 교재를 제공한 셈이다.

존 로메로와의 관계

두 명의 존

존 카맥과 존 로메로는 1990년대 id Software의 성공을 이끌었던 핵심 인물들이다.

두 사람은 이름이 같았지만 주로 담당했던 분야와 개발 성향에는 차이가 있었다.

카맥은 게임 엔진과 그래픽, 기술적인 성능을 중요하게 생각했으며, 로메로는 게임 디자인과 레벨 구성, 플레이어의 경험 등에 큰 관심을 가지고 있었다.

이러한 차이는 초기에는 서로의 장점을 보완하는 관계로 작용했다.

특히 카맥이 새로운 엔진을 개발하면 로메로를 비롯한 다른 개발자들이 그 기술을 활용하여 게임의 구조와 전투를 설계하는 방식이었다.

이러한 협력은 《울펜슈타인 3D》와 《둠》, 《퀘이크》 등의 성공으로 이어졌다.

갈등과 결별

그러나 id Software가 성장하면서 두 사람 사이의 개발 방향과 경영에 관한 의견 차이도 커졌다.

특히 《퀘이크》의 초기 기획에서는 판타지 액션과 새로운 게임 시스템을 적극적으로 도입하려는 구상이 존재했지만, 실제 개발 과정에서는 빠른 FPS를 제작하는 방향으로 변경되었다.

또한 새로운 엔진을 개발하는 데 많은 시간이 소요되었고, 내부적으로 제작 일정과 작업 방식 등을 둘러싼 갈등이 발생했다.

결국 1996년 퀘이크가 출시된 이후 존 로메로는 id Software를 떠나 이온 스톰을 설립했다.

다만 두 사람의 결별을 단순히 어느 한쪽이 잘못했기 때문이라고 설명하는 것은 적절하지 않다. 게임의 개발 방향과 회사의 경영, 개인적인 관계 등 여러 요소가 복합적으로 작용했다.

누가 더 중요한 인물이었는가?

두 사람의 공헌은 성격이 달랐기 때문에 단순하게 비교하기 어렵다.

특히 카맥의 엔진이 없었다면 당시의 PC에서 해당 게임들을 구현하는 것이 어려웠을 수 있지만, 훌륭한 엔진만으로 재미있는 게임이 자동으로 완성되는 것도 아니다.

존 로메로와 톰 홀, 에이드리언 카맥을 비롯한 다른 개발자들의 디자인과 그래픽, 레벨 제작 역시 게임의 성공에 중요한 역할을 했다.

따라서 카맥을 기술적인 핵심 인물로 평가하는 것은 타당하지만, 둠과 퀘이크를 모두 혼자 만들었다고 설명하는 것은 역사적인 사실과 다르다.

카맥은 게임이 돌아가게 만들고 로메로는 게임이 재미있게 돌아가게 만드는 일을 했다. 둘 다 없으면 문제가 생기는데 나중에는 서로 다른 방향을 보게 되었다. 천재 둘이 같은 회사에서 일한다고 반드시 끝까지 사이가 좋은 건 아니다.

우주개발

아르마딜로 에어로스페이스

존 카맥은 게임 개발뿐 아니라 로켓과 우주개발에도 관심을 가졌다.

2000년에는 아르마딜로 에어로스페이스(Armadillo Aerospace)를 설립하고 민간 우주개발 사업에 참여했다.

특히 재사용 가능한 로켓과 수직이착륙 기술 등을 연구했으며, 장기적으로는 민간 우주관광과 우주비행에 활용할 수 있는 기술을 개발하려 했다.

카맥은 로켓의 비행 제어와 소프트웨어, 시스템 설계 등의 분야에 관여했으며, 게임 개발에서 활용했던 기술적인 문제 해결 방식과 프로그래밍 경험을 우주개발에도 적용했다.

달 착륙선 대회

아르마딜로 에어로스페이스는 미국 NASA와 X PRIZE 재단 등이 주관한 Lunar Lander Challenge에 참여했다.

이 대회는 달 착륙선에 활용할 수 있는 수직이착륙 및 재사용 로켓 기술을 개발하도록 장려하기 위한 행사였다.

2008년 아르마딜로 에어로스페이스는 Level 1 부문에서 우승하여 35만 달러의 상금을 받았다.

당시 로켓은 약 50m 높이까지 상승한 뒤 수평 방향으로 이동하여 착륙하고, 이후 다시 이륙하여 원래 위치로 돌아오는 비행을 수행했다.

2009년에는 더욱 어려운 Level 2 부문에서도 비행 조건을 충족했으며, 최종적으로 2위에 해당하는 50만 달러의 상금을 받았다.

이때 1위 상금인 100만 달러는 다른 참가 기업인 마스텐 스페이스 시스템즈가 수상했다.

따라서 카맥의 회사가 2009년 Level 2의 100만 달러 1등 상금을 받았다는 설명은 정확하지 않다.[5][6]

사업 중단

아르마딜로 에어로스페이스는 여러 로켓을 제작하고 시험비행을 진행했지만, 상업적으로 안정적인 우주개발 사업을 구축하는 데에는 어려움을 겪었다.

특히 로켓 개발에는 높은 비용과 기술적인 위험이 발생하며, 반복적인 시험과 실패에 따른 자금 부담도 상당했다.

결국 카맥은 2013년 회사의 활동을 사실상 중단한다고 발표했다.

이후 그는 가상현실 기술 개발에 더욱 집중하기 시작했다.

둠과 퀘이크를 만들더니 이번에는 실제 로켓을 만들었다. 게임에서는 로켓 발사기로 적을 죽였는데 현실에서는 로켓을 하늘로 날리기 시작한 것이다. 취미의 규모가 너무 커졌다.

가상현실

오큘러스 VR 합류

2013년 8월 존 카맥은 오큘러스 VR의 최고기술책임자(CTO)로 합류했다.

당시 오큘러스는 소비자를 대상으로 하는 현대적인 가상현실 헤드셋을 개발하고 있었으며, 오큘러스 리프트를 통해 VR 기술의 대중화를 추진하고 있었다.

카맥은 이전부터 VR 기기에 관심을 가지고 있었으며, 2012년 퀘이크콘에서는 《둠 3》을 VR 헤드셋에서 실행하는 기술 시연을 선보이기도 했다.

특히 그는 VR에서 가장 중요한 문제 가운데 하나인 지연시간과 그래픽 처리, 사용자의 움직임에 따른 화면 반응 등을 개선하는 데 관심을 가지고 있었다.

카맥은 2013년 8월 오큘러스에 합류한 뒤 같은 해 11월 id Software에서 완전히 퇴사했다.[7]

페이스북의 오큘러스 인수

2014년 페이스북은 오큘러스 VR을 인수했다.

이에 따라 카맥은 페이스북 산하의 가상현실 사업에서도 핵심적인 기술 인물로 활동하게 되었다.

특히 VR 기기의 성능과 가격, 그래픽 및 하드웨어 설계 등에 관한 여러 기술적인 방향을 제시했다.

그는 VR이 대중적으로 보급되기 위해서는 복잡한 외부 장비와 고가의 컴퓨터 없이도 사용할 수 있는 형태로 발전해야 한다는 방향을 강조했다.

모바일 VR

카맥은 특히 모바일 환경에서 실행되는 가상현실 기술에 많은 관심을 가졌다.

대표적으로 삼성전자와 오큘러스가 협력하여 개발한 기어 VR과 오큘러스 고, 오큘러스 퀘스트 등의 제품이 이러한 흐름과 연결된다.

모바일 VR에서는 제한된 하드웨어 성능으로 높은 프레임을 유지하면서 사용자의 움직임에 빠르게 반응하는 것이 중요하다.

따라서 그래픽의 최적화와 렌더링 지연시간, 전력 소비 등을 줄이는 기술이 필요하다.

이러한 문제들은 과거 카맥이 PC용 게임 엔진을 개발하면서 해결했던 성능과 최적화 문제와도 유사한 부분이 있었다.

그러나 모바일 VR 기기는 단순히 게임을 실행하는 컴퓨터가 아니라 화면과 센서, 배터리 및 입력장치 등이 결합된 복잡한 하드웨어라는 점에서 새로운 기술적인 과제도 존재했다.

자문 CTO 전환

2019년 11월 카맥은 오큘러스의 CTO에서 자문 CTO(Consulting CTO) 역할로 전환했다.

이는 가상현실 기술에 대한 조언을 계속 제공하면서도 다른 분야의 연구에 더 많은 시간을 사용하기 위한 결정이었다.

특히 그는 새로운 관심 분야로 인공일반지능을 언급하면서 앞으로 AI 연구에 집중하겠다는 계획을 밝혔다.

메타 퇴사

2022년 12월 존 카맥은 메타를 퇴사했다.

당시 그는 자신이 작성한 내부 메시지를 공개하면서 회사의 업무 효율성과 의사결정 구조 등에 관해 비판적인 의견을 밝혔다.

특히 메타가 많은 인력과 자원을 보유하고 있음에도 이를 효율적으로 활용하지 못하고 있다고 주장했다.

그는 VR 기기의 성과 자체에 대해서는 긍정적인 부분을 인정했지만, 조직의 비효율성이 기술 개발 속도와 성과에 영향을 주고 있다고 평가했다.

특히 실제 제품에서 GPU의 활용률이 낮은 상황을 사례로 들며 더 나은 최적화와 자원 활용이 필요하다는 의견을 제시했다.

다만 이는 카맥이 자신의 경험과 관점에서 제기한 평가이며, 메타의 모든 기술과 조직이 실제로 비효율적이라는 사실이 객관적으로 확정되었다는 의미는 아니다.

그의 퇴사는 약 10년 동안 이어진 VR 관련 업무의 종료라는 점에서 주목받았다.[8]

게임 엔진을 만들 때는 컴퓨터 성능을 한계까지 끌어내려고 했던 사람이 대기업에 들어가니 이번에는 회사의 인력과 자원 활용이 마음에 들지 않았던 모양이다. GPU 사용률뿐 아니라 조직의 효율성까지 최적화하고 싶어 했던 셈이다.

인공지능 연구

AGI에 대한 관심

존 카맥은 2019년 무렵부터 인공일반지능(Artificial General Intelligence, AGI)에 큰 관심을 보이기 시작했다.

AGI는 특정한 문제만 해결하는 인공지능을 넘어, 다양한 종류의 문제를 학습하고 새로운 환경에 적응할 수 있는 범용적인 지능을 목표로 하는 연구 분야다.

그러나 AGI의 구체적인 정의와 실현 가능성, 필요한 기술 및 평가 기준에 대해서는 연구자들 사이에서도 여러 견해가 존재한다.

따라서 특정한 시스템이 뛰어난 성능을 보여준다는 사실만으로 인간 수준의 범용적인 지능을 달성했다고 단정할 수는 없다.

카맥은 과거 그래픽과 게임 엔진, 가상현실 기술을 개발했던 경험을 바탕으로 AI의 학습과 계산 구조에 관한 새로운 접근을 연구하고 있다.

Keen Technologies 설립

2022년 존 카맥은 Keen Technologies를 설립하여 AGI 연구를 본격적으로 추진했다.

같은 해 8월에는 약 2,000만 달러의 투자금 유치를 발표했다.

당시 투자에는 전 GitHub CEO인 냇 프리드먼과 투자자 대니얼 그로스, 패트릭 콜리슨, 토비 뤼트케, 세쿼이아 캐피털 등이 참여했다.

카맥은 단순히 자금을 확보하는 것뿐 아니라 외부 투자자에게 책임을 지는 구조가 연구에 집중하는 데 도움이 될 수 있다는 취지의 설명을 제시했다.

이러한 행보는 그가 게임 개발과 VR을 떠나 인공지능 연구로 활동의 중심을 옮겼다는 사실을 보여준다.[9]

연구 방향

Keen Technologies는 특정한 상업용 챗봇이나 이미지 생성 서비스를 개발하는 것보다 인공지능의 학습 능력과 구조적인 문제를 연구하는 데 중점을 두고 있다.

특히 카맥은 복잡한 문제를 해결할 수 있는 지능이 어떤 구조를 통해 형성되는지, 학습 알고리즘과 컴퓨팅 자원을 어떻게 활용할 수 있는지 등의 문제에 관심을 가지고 있다.

또한 컴퓨터 내부의 가상 환경뿐 아니라 실제 로봇과 물리적인 장치를 이용한 학습에도 관심을 보이고 있다.

이는 AI가 단순히 데이터에 포함된 패턴을 학습하는 것을 넘어 실제 환경과 상호작용하면서 새로운 능력을 습득할 수 있는지 살펴보려는 시도와 연결된다.

실제 아타리 게임을 이용한 AI 실험

2025년 카맥은 Keen Technologies의 연구와 관련하여 실제 아타리 게임기를 이용한 AI 학습 실험을 소개했다.

이 실험에서는 AI가 게임의 내부 메모리나 화면 데이터를 직접 받는 대신 카메라를 통해 실제 TV 화면을 관찰하고, 로봇 장치를 이용해 물리적인 조이스틱을 조작하도록 했다.

즉, 게임 프로그램에 직접 접근하는 것이 아니라 사람이 게임을 플레이하는 것처럼 화면을 보고 조작하도록 만든 것이다.

이는 기존의 강화학습 연구에서 사용되었던 가상 게임 환경과 달리 실제 물리적인 장치와 인공지능을 결합하는 실험이라는 점에서 의미가 있다.

특히 화면을 관찰하고 동작을 수행하는 과정에서 발생하는 지연과 불확실성 등을 처리해야 한다는 점에서 새로운 연구 과제가 존재한다.

카맥은 2025년 11월 D CEO와의 인터뷰에서 이러한 실험을 소개하면서 로봇과 시뮬레이션, 강화학습을 결합하는 방향에 관심을 가지고 있다고 설명했다.[10]

1990년대에는 사람이 아타리와 PC로 게임을 하도록 만들더니 2020년대에는 인공지능이 아타리 게임을 하도록 만들고 있다. 이제는 게임 속 적의 AI를 개발하는 수준이 아니라 AI가 직접 게임을 플레이하게 만드는 것이다.

2026년 현재

2026년 10월 기준 존 카맥은 Keen Technologies를 통해 AGI 관련 연구를 계속하고 있다.

회사의 공식 홈페이지 역시 존 카맥의 AGI 연구를 주요 사업으로 소개하고 있다.

다만 현재 연구되고 있는 인공지능이 이미 AGI를 완성했거나 인간 수준의 범용적인 지능을 달성했다는 의미는 아니다.

카맥은 인공지능이 앞으로 기술과 산업에 미칠 영향을 긍정적으로 전망하고 있지만, 구체적인 발전 속도와 실현 시점은 연구 결과에 따라 달라질 수 있다.

또한 AGI를 둘러싼 연구 방향에는 여러 접근법이 존재하므로 카맥의 연구가 반드시 최종적인 기술 표준이 된다고 단정할 수는 없다.

개발 철학

기술적인 문제 해결

존 카맥의 개발 철학에서 중요한 요소는 복잡한 기술적인 문제를 분석하고 실제로 작동하는 해결책을 만드는 것이다.

특히 초기 PC 게임 개발 과정에서는 컴퓨터의 성능이 제한되어 있었기 때문에 프로그램을 효율적으로 작성하는 능력이 중요했다.

카맥은 새로운 게임 기술을 개발하면서 이미 알려진 방법을 단순히 반복하기보다 제한된 하드웨어로 원하는 결과를 구현하는 방법을 찾는 데 집중했다.

이러한 접근 방식은 게임 엔진과 로켓, VR 및 인공지능 등 여러 분야에서 공통적으로 나타난다.

다만 서로 다른 분야의 기술적인 문제에는 각기 다른 전문지식과 제약이 존재하므로, 게임 엔진 개발 경험만으로 다른 산업의 문제를 모두 쉽게 해결할 수 있다는 의미는 아니다.

성능과 최적화

카맥은 프로그래밍에서 성능과 효율성을 중요하게 생각하는 개발자로 알려져 있다.

특히 제한된 CPU와 메모리, 그래픽 처리 능력을 가지고 높은 성능을 구현해야 했던 초기 게임 개발 경험은 그의 기술적인 접근 방식에 영향을 주었다.

이러한 성향은 VR 기술 개발에서도 나타났으며, 메타에서의 퇴사 과정에서도 조직의 자원 활용과 효율성에 관한 비판으로 이어졌다.

그러나 소프트웨어의 최적화가 항상 가장 중요한 목표인 것은 아니다. 실제 서비스에서는 개발 비용과 유지보수성, 안정성, 사용자 경험 등 다양한 요소를 함께 고려해야 한다.

따라서 카맥의 접근법은 효율적인 시스템을 만드는 데 중요한 사례이지만, 모든 개발 환경에 동일하게 적용해야 하는 유일한 방법이라고 볼 수는 없다.

오픈소스에 대한 태도

카맥은 상업적으로 개발된 게임 엔진의 소스 코드를 일정 기간 이후 공개하는 방식을 오랫동안 지지해 왔다.

이러한 소스 코드 공개는 다른 개발자들에게 학습 기회를 제공하고, 기존 게임을 새로운 플랫폼에서 실행하거나 수정할 수 있는 기반을 마련했다.

특히 둠과 퀘이크의 소스 코드는 게임 엔진 연구와 레트로 게임 보존, 모드 제작 문화 등에 지속적으로 활용되고 있다.

이러한 행보는 카맥이 단순히 새로운 기술을 개발하는 것뿐 아니라 기존 기술을 다른 개발자들이 연구하고 활용할 수 있도록 하는 데에도 관심을 가지고 있었다는 사실을 보여준다.

수상 및 평가

주요 수상

연도 수상·선정 내용
2001년 AIAS 명예의 전당 컴퓨터 게임과 FPS 기술 발전에 관한 공로
2010년 GDC 평생공로상 장기간에 걸친 게임 개발 및 기술적인 기여
2016년 BAFTA 펠로십 게임 프로그래밍과 컴퓨터 그래픽스, VR 발전에 대한 공헌
2017년 미주리 대학교 캔자스시티 명예공학박사 컴퓨터 공학 및 기술 발전에 대한 공로

특히 BAFTA 펠로십은 영국 영화·텔레비전 예술 아카데미가 개인의 뛰어난 공헌을 인정하여 수여하는 높은 수준의 영예다.

BAFTA는 카맥이 게임과 그래픽 기술의 발전을 주도했으며, 컴퓨터 공학의 기술적인 한계를 넘어서려는 노력을 지속했다는 점을 평가했다.[11][12]

게임산업에 미친 영향

존 카맥은 현대적인 FPS 게임의 기술적인 기반을 구축한 인물 가운데 하나로 평가된다.

특히 《울펜슈타인 3D》와 《둠》, 《퀘이크》 등의 엔진 기술은 게임이 복잡한 3차원 세계를 실시간으로 표현하고 빠른 전투를 제공하는 방향으로 발전하는 데 영향을 주었다.

또한 퀘이크 엔진의 기술은 후대 게임 엔진과 소프트웨어 개발에도 영향을 미쳤으며, 소스 코드 공개를 통해 다른 개발자들의 학습과 연구에도 기여했다.

다만 FPS 장르의 발전은 카맥 혼자 이루어낸 결과가 아니다. 게임 디자이너와 아티스트, 다른 프로그래머 및 하드웨어 개발자들의 기술적 공헌이 함께 작용했다.

따라서 카맥은 FPS를 혼자 발명한 사람이 아니라, 현대 FPS의 핵심적인 기술 발전을 주도한 대표적인 개발자로 이해하는 것이 적절하다.

기술적인 업적과 게임의 재미

카맥은 게임 엔진과 그래픽 기술의 발전에 큰 영향을 미쳤지만, 게임의 기술적인 수준이 높다고 해서 반드시 가장 재미있는 게임이 만들어지는 것은 아니다.

예를 들어 《둠 3》는 출시 당시 뛰어난 조명과 그래픽 기술로 주목받았지만, 일부 이용자들은 어두운 환경과 게임 플레이에 대해 아쉬움을 표시했다.

또한 《레이지》는 새로운 MegaTexture 기술을 사용했지만, 게임의 구성과 콘텐츠 등에 관한 평가는 다양하게 나타났다.

이러한 사례는 기술적인 혁신과 게임 디자인의 완성도가 서로 다른 기준으로 평가될 수 있음을 보여준다.

카맥의 기술적인 업적을 높게 평가하면서도 그가 참여한 모든 게임이 반드시 완벽한 작품이었다고 판단할 필요는 없다.

여담

  • 존 카맥은 1970년 8월 20일생으로, 2026년 기준 만 56세이다.
  • 본명은 John D. Carmack II이다. 일반적으로 John Carmack이라는 이름으로 알려져 있다.
  • 존 로메로와 함께 id Software의 초기 성공을 이끈 인물이다. 두 사람은 모두 이름이 존이었지만 주로 담당했던 개발 분야는 달랐다.
  • id Software의 공동 창립자 가운데 에이드리언 카맥이라는 인물도 존재한다. 그러나 존 카맥과 에이드리언 카맥은 같은 성을 사용하지만 친족관계가 아니다.
  • 카맥은 게임 엔진과 그래픽 기술에 집중했으며, 로메로는 게임 디자인과 레벨 제작 등에 많은 관심을 가졌다.
  • 1990년에는 PC에서 부드러운 횡스크롤을 구현하는 기술을 개발했다. 이 기술은 《코맨더 킨》의 제작에 활용되었다.
  • 1991년 존 로메로와 톰 홀, 에이드리언 카맥과 함께 id Software를 설립했다.
  • 《울펜슈타인 3D》와 《둠》, 《퀘이크》 등의 게임 엔진 개발을 주도했다.
  • 《둠》은 당시 혁신적인 게임이었지만 게임 세계가 실제 3차원 폴리곤으로 완전히 구성된 작품은 아니었다. 본격적인 3D 폴리곤 엔진은 이후 《퀘이크》에서 구현되었다.
  • 퀘이크 엔진의 기술은 이후 《하프라이프》를 비롯한 여러 게임과 엔진의 발전에 영향을 주었다.
  • 퀘이크 III에 사용된 빠른 역제곱근 알고리즘 때문에 해당 알고리즘의 발명자가 카맥이라는 오해가 존재한다. 실제로는 이전부터 알려진 기술이며, 최초 발명자로 보는 것은 부정확하다.
  • 《둠 3》에서는 실시간 그림자를 처리하기 위한 Carmack's Reverse라는 기술이 유명해졌다.
  • 《레이지》에서는 MegaTexture 기술을 활용하여 복잡한 환경과 지형을 표현했다.
  • 카맥은 여러 게임 엔진의 소스 코드를 공개하는 데 적극적인 태도를 보였다. 특히 둠과 퀘이크의 코드는 이후 수많은 개발자들이 연구하고 수정하는 데 활용되었다.
  • 2000년에는 민간 우주개발 기업인 아르마딜로 에어로스페이스를 설립했다. 게임에서 로켓을 발사하는 것만으로는 만족하지 못했는지 진짜 로켓을 만들기 시작했다.
  • 2008년 아르마딜로 에어로스페이스는 Lunar Lander Challenge의 Level 1에서 우승하여 35만 달러를 받았다.
  • 2009년에는 Level 2에서 2위를 차지하여 50만 달러를 받았다.
  • 2013년에는 오큘러스 VR의 최고기술책임자로 합류하면서 VR 기술 개발에 집중하기 시작했다.
  • 삼성전자와 오큘러스가 협력하여 개발한 기어 VR 등 모바일 VR 기술에도 관여했다.
  • 2019년부터는 인공일반지능 연구에 더욱 많은 관심을 보이기 시작했다.
  • 2022년에는 메타를 퇴사하면서 회사의 자원 활용과 조직의 효율성에 관한 비판을 공개했다. 컴퓨터 최적화만 하던 사람이 회사 전체의 최적화까지 신경 쓰기 시작한 것이다.
  • 2022년 Keen Technologies를 설립하여 약 2,000만 달러의 투자금을 유치했다.
  • 2025년에는 카메라로 TV 화면을 보고 로봇 조이스틱을 움직여 실제 아타리 게임을 학습하는 AI 실험을 소개했다.
  • 2001년 AIAS 명예의 전당에 헌액되었으며, 2010년 GDC 평생공로상과 2016년 BAFTA 펠로십을 수상했다.
  • 1990년대에는 그래픽카드가 없어서 3D 게임을 못 만든다고 하니 소프트웨어로 만들어버렸다. 2000년대에는 로켓을 만들어서 하늘에 날렸고, 2010년대에는 VR을 만들었다. 이 사람에게 기술적인 한계는 일단 코딩할 이유에 가까운 것 같다.
  • 둠을 만든 사람이라고 하면 게임 개발자라는 생각이 드는데, 로켓을 만든 사람이라고 하면 우주공학자 같고, VR을 만들었다고 하면 하드웨어 엔지니어 같고, AGI를 연구한다고 하면 인공지능 과학자 같다. 문제는 그게 전부 같은 사람이라는 것이다.
  • 게임 엔진을 개발하는 게 너무 쉬워서 로켓을 만들기 시작했는지, 로켓을 만들다가 지겨워져서 VR을 만든 것인지 정확히 알 수는 없다. 다만 새로운 기술적인 문제를 찾아다니는 성향은 상당히 일관적인 것 같다.
  • 프로그래머가 30년 넘게 코딩을 했으면 이제 관리직으로 올라가거나 은퇴할 법도 한데, 이 사람은 여전히 새로운 분야에서 직접 코드를 작성하고 있다. 천상 엔지니어인 셈이다.
  • 메타에는 엄청난 인력과 자원이 있었지만 효율이 마음에 들지 않았다고 비판했고, 결국 나와서 자기 AI 회사를 만들었다. 돈과 사람을 무작정 많이 투입하는 것보다 제대로 된 기술과 구조가 중요하다는 개발 철학을 끝까지 유지하는 모습이다.
  • 존 카맥은 특정한 게임 하나를 성공시킨 개발자를 넘어, 컴퓨터 게임과 그래픽 기술의 발전 과정에서 중요한 전환점을 만들어낸 기술자로 평가된다.

관련 문서

외부 링크

각주