둠이 FPS를 대중화시켰다면, 퀘이크는 FPS를 진짜 3D 세계로 끌고 갔다.
ㄴ 둠도 3D 아니었냐?
ㄴ 엄밀히 말하면 아니었다.
ㄴ 그럼 이건 뭐가 다른데?
ㄴ 위아래로 자유롭게 보고, 뛰어다니고, 로켓으로 자기 몸을 날리고, 인터넷에서 사람을 죽일 수 있다.
ㄴ ??
ㄴ 그리고 배경음악은 나인 인치 네일스가 만들었다.
ㄴ 시발 이거 1996년 게임 맞냐?
퀘이크(Quake)는 id Software가 개발하고 GT 인터랙티브가 유통한 1996년작 1인칭 슈팅 게임(FPS)이다. 1996년 6월 22일 셰어웨어 버전이 공개되었으며, 같은 해 7월 정식 제품판이 발매되었다. 《울펜슈타인 3D》와 《둠》을 개발한 id Software가 새로운 게임 엔진을 제작하여 선보인 작품으로, 1990년대 FPS 장르의 발전에 큰 영향을 미친 게임이다.
퀘이크는 기존 둠 시리즈와 달리 게임 세계와 등장인물, 적, 각종 물체를 실제 3차원 폴리곤으로 표현하는 기술을 도입했다. 이를 통해 플레이어는 계단과 다층 구조의 건축물을 자유롭게 이동하고, 위와 아래를 바라보며 적을 공격하는 등 당시로서는 발전된 형태의 3차원 전투를 경험할 수 있었다.
게임의 배경은 군사기지와 중세풍 성채, 지하 감옥, 고딕 양식의 건축물 및 기괴한 차원의 세계가 뒤섞인 암울한 공간이다. 플레이어는 차원 이동 장치인 슬립게이트(Slipgate)를 이용하여 여러 세계로 진입하고, 괴물들을 처치하면서 인류를 위협하는 초월적인 존재를 제거해야 한다.
특히 게임의 음악과 음향효과에는 미국의 인더스트리얼 록 밴드 나인 인치 네일스(Nine Inch Nails)의 트렌트 레즈너와 크리스 브레나 등이 참여했다. 일반적인 액션 게임의 빠르고 신나는 음악과 달리 기괴한 소음과 어두운 앰비언트 음악을 활용하여 음산한 분위기를 강조한 것이 특징이다.
또한 퀘이크는 인터넷을 이용한 멀티플레이와 데스매치(Deathmatch), 로켓 점프(Rocket Jump), 게임 모드 제작 등으로도 유명하다. 1996년 공개된 《퀘이크월드》(QuakeWorld)는 인터넷 환경에서의 멀티플레이를 크게 개선했으며, 이후 FPS의 온라인 경쟁과 e스포츠 발전에 영향을 미쳤다.
2021년에는 나이트다이브 스튜디오가 참여한 개선판이 출시되었으며, 2026년 8월 6일에는 출시 30주년을 기념한 새로운 무료 확장 에피소드 《Dawn of the Machine》이 추가되었다.
현대 FPS 게임의 기술과 멀티플레이 문화에 결정적인 영향을 미친 전설적인 작품.
둠에서 악마들을 죽이던 놈들이 이번에는 중세시대 성과 괴물들을 만들어 놓고 또 총을 쏘라고 한다. 그런데 이번에는 진짜 3D다. 기술은 엄청나게 발전했는데 하는 짓은 여전히 학살이다.
게임 정보
| 퀘이크 Quake | |
|---|---|
| 개발 | id Software |
| 최초 유통 | GT 인터랙티브 |
| 현재 유통 | 베데스다 소프트웍스 |
| 출시 | 1996년 6월 22일 (셰어웨어) 1996년 7월 (정식 제품판) |
| 장르 | 1인칭 슈팅 게임 액션, 호러, 다크 판타지 |
| 원작 플랫폼 | MS-DOS, Microsoft Windows |
| 기타 플랫폼 | macOS, 리눅스 세가 새턴, 닌텐도 64 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4, 플레이스테이션 5 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S |
| 게임 엔진 | 퀘이크 엔진 2021년 개선판: KEX 엔진 |
| 주요 개발자 | 존 카맥 존 로메로 마이클 애브래시 아메리칸 맥기 샌디 피터슨 팀 윌리츠 |
| 아트 | 에이드리언 카맥, 케빈 클라우드 등 |
| 음악 및 음향 | 나인 인치 네일스 트렌트 레즈너, 크리스 브레나 등 |
| 플레이 | 싱글플레이, 멀티플레이, 협동플레이 |
| 주요 모드 | 캠페인, 데스매치 |
| 원작의 주요 구성 | 4개 에피소드 |
| 첫 공식 확장팩 | 《Scourge of Armagon》(1997) |
| 두 번째 공식 확장팩 | 《Dissolution of Eternity》(1997) |
| 개선판 출시 | 2021년 8월 19일 |
| 최신 공식 에피소드 | 《Dawn of the Machine》(2026년 8월) |
| 후속작 | 퀘이크 II |
| 스팀 | Quake |
| 공식 홈페이지 | Bethesda |
※ 표의 출시일은 최초 PC판을 기준으로 하며, 오늘날 스팀 등에서 판매되는 제품은 2021년 개선판의 기능과 여러 확장 콘텐츠를 포함한다.[1]
개요
퀘이크는 《둠》으로 FPS 장르를 대중화한 id Software가 개발한 차세대 게임으로, 출시 당시 가장 발전된 실시간 3차원 그래픽 기술을 도입한 작품 가운데 하나였다.
기본적인 게임 방식은 플레이어가 1인칭 시점으로 미로처럼 구성된 지역을 탐험하면서 괴물들을 처치하고, 열쇠와 스위치 등을 찾아 다음 지역으로 이동하는 형태다. 여러 무기와 탄약, 체력 및 방어구를 수집하면서 전투를 진행하며, 각 단계에는 비밀 장소와 숨겨진 아이템 등이 존재한다.
기존의 둠 시리즈와 비슷한 구조지만 실제 플레이에서는 큰 차이가 나타난다. 특히 완전한 3차원 공간을 활용하기 때문에 적들이 위쪽이나 아래쪽에서 공격할 수 있으며, 플레이어 역시 수직 방향으로 이동하거나 고저차를 활용하여 전투를 진행할 수 있다.
또한 게임의 이동 속도가 상당히 빠르며, 적의 공격을 피하면서 지속적으로 이동하고 무기를 교체하는 방식이 중요하다. 이러한 빠른 이동과 전투는 이후 아레나 FPS 장르의 특징으로 자리 잡았다.
싱글플레이에서는 어두운 성과 지하 감옥, 기괴한 괴물 등이 등장하는 공포스러운 분위기가 강조되지만, 멀티플레이에서는 빠른 이동과 정확한 조준, 무기 및 아이템의 위치를 파악하는 능력이 중심적인 요소가 된다.
특히 퀘이크의 멀티플레이는 인터넷을 통한 실시간 경쟁을 발전시키는 데 기여했으며, 전문적인 게임 대회와 커뮤니티가 등장하는 계기가 되었다.
싱글에서는 무서운 괴물들이 나를 죽이려고 달려오는데, 멀티에서는 나보다 게임을 잘하는 인간들이 나를 죽이려고 달려온다. 어느 쪽이 더 무서운지는 사람마다 다르겠지만 후자가 훨씬 좆같을 수 있다.
개발 배경
둠의 성공
1993년 출시된 《둠》은 FPS 장르의 대중화에 결정적인 영향을 미쳤다.
당시 둠은 빠른 전투와 복잡한 지도, 다양한 무기와 괴물, 네트워크를 통한 멀티플레이 등의 요소를 결합하여 큰 인기를 얻었다. 이후 수많은 개발사들이 비슷한 형태의 FPS 게임을 제작하기 시작했다.
그러나 둠의 그래픽 기술에는 여러 제한이 존재했다. 오늘날의 관점에서 보면 3차원처럼 보이지만, 실제 게임의 공간은 엄밀한 의미에서 완전한 3차원 폴리곤 세계가 아니었다. 특히 적과 아이템 등은 주로 2차원 스프라이트를 이용해 표현되었으며, 같은 위치에 독립적인 여러 층을 구현하는 데에도 제약이 있었다.
id Software는 이러한 기술적 한계를 넘어 실제 3차원 공간을 자유롭게 탐험할 수 있는 새로운 FPS를 개발하려 했다.
초기 기획
퀘이크는 처음부터 오늘날 알려진 형태의 총격전 게임으로 기획된 것은 아니었다.
존 로메로는 처음에 중세 판타지 세계를 배경으로 하는 액션 게임을 구상했다. 당시 기획에서는 거대한 망치를 사용하는 강력한 전사와 마법, 근접전투 등의 요소가 중요하게 고려되었다.
특히 초기 구상은 전통적인 FPS와는 달리 판타지 액션과 모험에 가까운 형태였으며, 게임의 제목인 퀘이크 역시 당시 구상했던 주인공의 이름에서 유래했다.
그러나 새로운 3차원 게임 엔진의 제작이 예상보다 어려웠고 개발 일정에도 상당한 시간이 소요되었다.
결국 개발진은 복잡한 판타지 액션 시스템을 구현하기보다 id Software가 이미 경험을 가지고 있던 둠 스타일의 FPS로 방향을 변경했다.
이 때문에 완성된 퀘이크에는 중세의 성과 마법적인 괴물, 판타지 세계관 등의 요소가 남아 있으면서도 실제 무기는 산탄총과 로켓 발사기, 네일건 등의 화기로 구성되는 독특한 분위기가 만들어졌다.[2]
처음에는 망치를 든 판타지 영웅이 괴물들을 때려잡는 게임을 만들려고 했다. 그런데 개발하다 보니 복잡해져서 결국 샷건과 로켓 발사기로 해결하기로 했다. 역시 인류의 문제 해결 능력은 화력에서 나온다.
존 카맥의 3D 엔진
퀘이크의 기술적인 핵심은 존 카맥이 주도하여 개발한 새로운 3차원 게임 엔진이다.
특히 마이클 애브래시 등의 개발자가 최적화와 렌더링 기술에 참여했으며, 당시 개인용 컴퓨터에서도 복잡한 3차원 공간을 실시간으로 표현할 수 있도록 다양한 기술적 개선이 이루어졌다.
퀘이크 엔진은 BSP(Binary Space Partitioning) 구조를 활용하여 게임 세계의 공간을 효율적으로 분할하고 처리했다. 또한 폴리곤 모델과 조명, 텍스처 등의 요소를 결합하여 당시의 컴퓨터로 구현하기 어려웠던 3차원 공간을 표현했다.
이러한 기술은 게임의 화면을 보기 좋게 만드는 데 그치지 않고 게임 플레이 방식에도 영향을 주었다. 특히 플레이어가 위아래를 바라보거나 수직 방향의 공간을 활용하여 전투하는 것이 가능해졌으며, 이후 FPS 게임의 기본적인 구조가 되는 여러 요소를 구현할 수 있었다.
존 로메로의 퇴사
퀘이크의 개발 과정에서는 개발진 사이의 의견 차이와 내부 갈등이 발생했다.
특히 존 로메로는 초기의 판타지 액션 기획을 발전시키고자 했지만, 실제 개발은 둠과 유사한 빠른 FPS를 만드는 방향으로 진행되었다.
또한 기술 개발에 오랜 시간이 걸리면서 제작 일정이 지연되었고, 개발진의 부담이 증가했다.
퀘이크가 출시된 이후 존 로메로는 id Software를 떠나 이온 스톰(Ion Storm)을 설립했다.
이후 그는 초기 퀘이크에서 구상했던 판타지적인 요소와 새로운 게임 디자인을 발전시키려 했으며, 그 결과 등장한 작품 가운데 하나가 《다이카타나》이다.
다만 존 로메로의 퇴사를 게임의 장르 변경 하나만으로 설명하는 것은 적절하지 않다. 당시에는 회사의 경영 방향과 내부 관계, 개발 과정 등 여러 요인이 복합적으로 작용했다.[3]
스토리와 세계관
슬립게이트
게임의 주인공은 지구의 군사시설에서 근무하는 전사로, 후대 작품에서는 레인저(Ranger)라는 이름으로 알려져 있다.
인류는 다른 차원으로 이동할 수 있는 장치인 슬립게이트(Slipgate)를 개발했지만, 이 기술을 이용하여 알 수 없는 존재들이 지구를 침공하기 시작한다.
군 당국은 적대 세력에 'Quake'라는 암호명을 부여하고 이에 대응하기 위한 작전을 진행한다.
그러나 차원 이동 시설은 이미 괴물들의 침입 통로가 되었으며, 주인공은 이들을 저지하기 위해 여러 차원으로 이동하게 된다.
게임은 이러한 기본적인 배경을 제공하지만 상세한 대사와 연출을 통해 이야기를 전개하기보다 플레이어가 직접 지역을 탐험하고 적들을 처치하도록 구성되어 있다.
네 개의 차원
퀘이크의 기본 캠페인은 네 개의 에피소드로 구성되어 있다.
| 에피소드 | 명칭 | 주요 특징 |
|---|---|---|
| Episode 1 | Dimension of the Doomed | 군사기지와 음산한 성채를 거쳐 본격적으로 괴물들의 세계에 진입하는 첫 에피소드 |
| Episode 2 | Realm of Black Magic | 마법과 고딕풍 건축물, 위험한 함정 등이 강조되는 차원 |
| Episode 3 | The Netherworld | 더욱 어둡고 기괴한 지하세계와 복잡한 구조의 지역 |
| Episode 4 | The Elder World | 강력한 괴물들과 고난도의 전투가 등장하는 마지막 주요 차원 |
플레이어는 각 에피소드에서 목표를 달성하고 룬을 확보해야 하며, 네 개의 룬을 모두 모으면 마지막 구역에 진입할 수 있다.
특히 한 에피소드를 완료하면 다른 차원으로 이동할 수 있으며, 각 에피소드마다 독특한 지형과 적, 비밀 장소가 존재한다.
1996년에 배포된 셰어웨어 버전에서는 첫 번째 에피소드만 플레이할 수 있었고, 전체 게임을 구입하면 나머지 에피소드를 이용할 수 있었다.
슈브니구라스
슈브니구라스(Shub-Niggurath)는 퀘이크의 마지막에 등장하는 존재이다.
이 이름은 미국의 공포소설 작가 H. P. 러브크래프트의 크툴루 신화에서 사용된 명칭에서 유래한다.
다만 게임의 슈브니구라스를 러브크래프트의 원작 설정이 완전히 동일하게 구현된 존재라고 볼 필요는 없다. 게임은 해당 명칭과 기괴한 초월적 존재의 이미지를 차용하면서 독자적인 세계관으로 재구성했다.
마지막 전투에서는 일반적인 총격전과 다른 방식으로 적을 처치해야 한다. 특히 특정한 위치로 순간이동하는 장치를 이용하는 것이 중요한 요소다.
이러한 마지막 전투는 게임을 처음 접하는 이용자가 단순히 무기를 계속 발사하는 것만으로 해결하기 어렵다는 점에서 독특한 보스전으로 알려져 있다.
온갖 총과 로켓을 들고 괴물들을 죽이며 여기까지 왔는데 마지막 보스는 총을 존나 쏴서 죽이는 게 아니다. 결국 순간이동 장치로 해결해야 한다. 최첨단 화력보다 공간이동이 더 강력한 무기였던 셈이다.
게임 플레이
빠른 이동과 전투
퀘이크는 상당히 빠른 이동 속도와 격렬한 전투를 특징으로 한다.
플레이어는 괴물들의 공격을 피하면서 계속 움직여야 하며, 상황에 따라 무기를 교체하거나 엄폐물을 활용해야 한다.
특히 플레이어를 향해 날아오는 투사체와 근접공격을 피하기 위해서는 단순히 정확하게 조준하는 것뿐 아니라 적의 움직임을 예측하는 능력도 중요하다.
이러한 빠른 게임 플레이는 이후 퀘이크 시리즈뿐 아니라 여러 아레나 FPS 게임에 영향을 주었다.
무기
원작에는 총 8종의 기본 무기가 등장한다.
| 무기 | 특징 |
|---|---|
| 도끼 | 탄약이 필요하지 않은 근접 무기 |
| 샷건 | 기본적인 원거리 화기. 비교적 안정적인 공격에 사용 |
| 슈퍼 샷건 | 강력한 근거리 화력을 제공하는 산탄총 |
| 네일건 | 못 형태의 투사체를 빠르게 발사하는 무기 |
| 슈퍼 네일건 | 네일건보다 강력하고 빠른 공격을 제공 |
| 유탄 발사기 | 폭발성 유탄을 발사하며 유탄의 궤적을 활용한 공격이 가능 |
| 로켓 발사기 | 강력한 폭발 피해를 제공하며 로켓 점프에도 사용 |
| 라이트닝 건 | 전기를 이용하여 강력한 연속 공격을 가하는 무기 |
특히 로켓 발사기는 강력한 화력과 빠른 공격 속도로 유명하며, 멀티플레이에서도 중요한 무기다.
또한 네일건의 탄약 상자에는 나인 인치 네일스의 로고가 등장한다. 이는 게임의 음악 제작에 참여한 밴드를 기념하는 요소다.
적과 괴물
퀘이크의 적들은 군사기지의 병사부터 중세풍 기사와 기괴한 괴물들까지 다양하게 구성되어 있다.
| 적 | 특징 |
|---|---|
| 그런트 | 총기를 사용하는 인간형 병사 |
| 인포서 | 에너지 무기를 사용하는 강화 병사 |
| 로트와일러 | 플레이어에게 달려드는 개 형태의 적 |
| 오거 | 전기톱과 유탄 발사기를 사용하는 거대한 괴물 |
| 나이트 | 검을 이용하여 근접공격을 하는 기사 |
| 데스 나이트 | 더욱 강력한 공격을 사용하는 중무장 기사 |
| 좀비 | 원거리 공격을 하며 일반적인 총격으로 완전히 제거하기 어려운 적 |
| 스크래그 | 공중을 떠다니며 원거리 공격을 하는 괴물 |
| 핀드 | 빠르게 이동하고 뛰어올라 근접공격을 하는 괴물 |
| 샴블러 | 거대한 체격과 강력한 공격을 가진 대표적인 고위험 적 |
| 보어 | 유도성 투사체를 사용하는 거미 형태의 괴물 |
이 가운데 샴블러는 퀘이크를 상징하는 대표적인 괴물 가운데 하나로, 강력한 전기 공격과 높은 체력을 가지고 있다.
특히 무기가 부족한 상황에서 샴블러와 마주치면 상당히 위험하다.
초반에는 총 든 군인들과 싸우다가 어느 순간 칼을 든 기사들이 나오고, 좀 지나면 거대한 괴물과 번개를 쏘는 놈들이 나타난다. 배경이 군사기지인지 중세 판타지인지 지옥인지 모르겠는데 아무튼 보이는 놈들은 전부 나를 죽이려고 한다.
비밀 장소
퀘이크에는 여러 비밀 장소가 존재한다.
특정한 벽을 공격하거나 숨겨진 통로를 찾으면 추가적인 탄약과 방어구, 체력 회복 아이템 등을 획득할 수 있다.
이러한 비밀 장소는 단순히 게임을 진행하는 것 외에도 지도를 세밀하게 탐험하도록 유도하는 요소다.
특히 어려운 난이도에서는 숨겨진 자원을 얼마나 잘 확보하는지가 게임의 진행에 영향을 미칠 수 있다.
그래픽과 기술
진정한 3D 엔진
퀘이크의 가장 큰 기술적 특징은 실제 3차원 폴리곤을 기반으로 게임의 세계를 구현했다는 점이다.
기존 《둠》 역시 당시에는 3D 게임으로 불리기도 했지만, 공간 구조와 적 및 물체 표현에서 상당한 제약이 존재했다.
반면 퀘이크에서는 복잡한 3차원 건축물과 여러 높이의 공간을 구성할 수 있었으며, 적과 물체 역시 폴리곤 모델을 활용하여 표현했다.
특히 플레이어는 위와 아래를 바라보며 공격할 수 있었고, 물속을 이동하거나 수직적인 구조를 활용하는 전투도 가능했다.
이러한 특징은 오늘날의 관점에서는 당연한 기능이지만, 1996년 당시에는 PC용 FPS의 중요한 기술적 발전이었다.
퀘이크 엔진
퀘이크 엔진은 id Software가 개발한 게임 엔진으로, 존 카맥과 마이클 애브래시 등 여러 프로그래머가 제작에 참여했다.
이 엔진은 3차원 공간의 렌더링과 충돌 처리, 조명 및 멀티플레이 등을 구현하기 위한 여러 기술을 제공했다.
특히 BSP와 라이트맵 등의 기술을 활용하여 제한된 하드웨어 성능에서도 복잡한 3차원 환경을 표현할 수 있도록 했다.
이후 퀘이크 엔진의 기술은 여러 후속 게임 엔진의 발전에 영향을 미쳤으며, 《하프라이프》 등에 사용된 게임 엔진과도 기술적인 연관성을 가지고 있다.
GLQuake
1997년에는 OpenGL을 이용한 GLQuake가 공개되었다.
원작의 초기 PC 버전은 주로 CPU를 이용하는 소프트웨어 렌더링 방식으로 그래픽을 표현했다. 반면 GLQuake는 당시 발전하기 시작한 3D 그래픽 가속기의 기능을 활용할 수 있도록 제작되었다.
이를 통해 그래픽카드의 성능을 이용한 렌더링과 개선된 화면 효과 등을 경험할 수 있었다.
특히 1990년대 후반 3D 가속 그래픽카드의 보급과 함께 GLQuake는 새로운 게임 기술을 보여주는 대표적인 사례 가운데 하나가 되었다.
소스 코드 공개
1999년 id Software는 퀘이크 엔진의 소스 코드를 GNU 일반 공중 사용 허가서(GPL)에 따라 공개했다.
이후 여러 개발자와 이용자들이 퀘이크 엔진을 수정하거나 새로운 플랫폼에서 실행할 수 있도록 만드는 프로젝트를 진행했다.
특히 GLQuake와 QuakeWorld 등 여러 버전의 소스 코드가 공개되면서 다양한 오픈소스 프로젝트와 게임 엔진의 발전에도 영향을 주었다.
다만 게임 엔진의 소스 코드가 공개되었다는 사실이 게임의 모든 데이터와 음악, 그래픽 등의 저작권이 사라졌다는 의미는 아니다.
실제로 id Software가 공개한 소스 코드의 안내문에서도 게임의 데이터 파일에는 기존의 저작권과 이용 조건이 유지된다는 사실을 명시하고 있다.[4]
음악 및 사운드
나인 인치 네일스
퀘이크의 음악은 트렌트 레즈너가 이끄는 미국의 밴드 나인 인치 네일스가 제작했다.
트렌트 레즈너는 인더스트리얼 록과 실험적인 전자음악 분야에서 활동한 음악가로, 강렬한 소음과 어두운 분위기를 가진 음악으로 잘 알려져 있다.
특히 퀘이크의 음악은 당시의 일반적인 액션 게임처럼 멜로디가 뚜렷한 전투 음악을 반복하는 방식과 달랐다.
대신 기계적인 소음과 불길한 분위기의 전자음, 음산한 앰비언트 사운드 등을 활용하여 공포스럽고 불안한 분위기를 강조했다.
이 때문에 퀘이크의 사운드트랙은 단순히 배경음악을 제공하는 것을 넘어 게임의 세계관과 분위기를 형성하는 중요한 요소로 평가된다.
게임의 여러 음향효과 제작에도 트렌트 레즈너와 나인 인치 네일스의 관계자들이 참여했다.
특히 나인 인치 네일스의 로고가 네일건 탄약 상자에 등장한다는 점은 유명한 이스터 에그이다.[5]
독특한 분위기
퀘이크의 그래픽은 오늘날의 기준으로 보면 상당히 거칠고 단순하지만, 음향효과와 음악을 결합한 분위기는 독특하다.
특히 고딕풍의 어두운 건축물과 기괴한 적의 디자인, 불길한 배경음악이 어우러져 일반적인 군사 FPS와 다른 공포감을 제공한다.
또한 게임의 배경음악은 원래 CD 오디오 트랙 형태로 제공되었기 때문에 당시 게임을 실행하는 환경에 따라 음악 재생 방식이 달라질 수 있었다.
이러한 특성은 이후 출시된 개선판에서 원작의 사운드트랙을 복원하여 제공하는 이유 가운데 하나이기도 하다.
다른 FPS에서는 총을 쏘면 신나는 음악이 나오는데, 퀘이크에서는 어디선가 기괴한 소음이 들린다. 괴물을 죽이러 왔는데 음악 때문에 내가 죽을 것 같은 기분이다.
멀티플레이
데스매치
퀘이크는 온라인 및 네트워크 FPS 경쟁의 역사에서 중요한 위치를 차지한다.
특히 데스매치는 여러 플레이어가 같은 지도에 등장하여 서로를 공격하고 처치 횟수 등을 경쟁하는 방식이다.
이러한 개념은 이전의 둠에서도 존재했지만, 퀘이크는 완전한 3차원 공간과 빠른 이동, 다양한 무기 등을 결합하면서 새로운 형태의 경쟁을 제공했다.
특히 로켓 발사기와 라이트닝 건 등 강력한 무기를 확보하고, 방어구와 체력 회복 아이템이 등장하는 위치를 파악하는 것이 중요했다.
따라서 단순히 정확하게 조준하는 것뿐 아니라 지도의 구조와 자원 배치, 이동 경로 등을 기억하는 능력도 중요한 경쟁 요소가 되었다.
퀘이크월드
퀘이크월드(QuakeWorld)는 1996년 12월 공개된 퀘이크의 온라인 멀티플레이 개선 버전이다.
원작 퀘이크는 네트워크 멀티플레이를 지원했지만, 당시의 느린 인터넷 환경에서는 지연시간 때문에 조작이 불편한 경우가 많았다.
특히 전화선을 이용하는 모뎀 접속에서는 명령을 입력한 뒤 서버의 반응이 돌아오기까지 시간이 걸리기 때문에 빠른 움직임과 전투가 어려웠다.
퀘이크월드는 이러한 문제를 개선하기 위해 클라이언트 측에서 이동을 예측하는 기술 등을 도입했다.
이를 통해 플레이어가 서버의 응답을 기다리지 않고도 자신의 움직임을 비교적 즉시 확인할 수 있게 되었으며, 인터넷에서도 빠른 FPS 전투를 즐기기 쉬워졌다.
이러한 기술적 발전은 이후 여러 온라인 FPS 게임의 네트워크 시스템에 영향을 미쳤다.
1996년 인터넷은 지금처럼 빠르지 않았다. 총을 쏘려고 마우스를 눌렀는데 서버가 대답할 때쯤이면 이미 죽어 있는 일이 생길 수 있었다. 퀘이크월드는 그 좆같은 상황을 조금이라도 줄이기 위해 등장했다.
로켓 점프
로켓 점프(Rocket Jump)는 퀘이크를 상징하는 대표적인 이동 기술 가운데 하나다.
로켓 발사기의 폭발을 자신의 발밑이나 주변에 일으켜 폭발의 반동으로 높이 뛰어오르는 기술이다.
일반적인 점프로는 올라가기 어려운 장소에 도달하거나 빠르게 이동하는 데 활용할 수 있다.
다만 로켓 폭발은 플레이어 자신에게도 피해를 주기 때문에 무작정 사용하면 체력이 크게 줄어들거나 사망할 수 있다.
특히 숙련된 플레이어들은 로켓 점프와 다른 이동 기술을 조합하여 빠르게 지도를 이동하거나 상대방이 예상하지 못한 방향에서 공격할 수 있었다.
로켓 점프와 유사한 개념이 퀘이크 이전의 게임에도 존재했지만, 퀘이크는 이 기술을 FPS의 대표적인 이동 방식으로 대중화한 작품 가운데 하나다.
로켓은 원래 적을 죽이려고 만든 무기인데 고인물들은 자기 발밑에 쏘고 날아다닌다. 평범한 사람은 자살이라고 생각하겠지만 퀘이크 고인물들에게는 대중교통이다.
스트레이프 점프
스트레이프 점프(Strafe Jump)는 게임의 이동과 방향 전환을 이용하여 속도를 높이는 기술이다.
퀘이크의 이동 시스템에서는 단순히 앞으로 달리는 것보다 특정한 방향으로 이동하면서 시점을 조정하고 점프를 연결할 때 더욱 빠른 속도를 얻을 수 있다.
이러한 기술은 경쟁적인 멀티플레이에서 중요한 능력으로 발전했으며, 숙련된 플레이어와 초보자 사이의 이동 속도 및 전투 능력에 큰 차이를 만드는 요인이 되었다.
특히 로켓 점프와 스트레이프 점프 등의 기술은 이후 퀘이크 시리즈의 빠른 아레나 FPS 스타일을 형성하는 데 영향을 미쳤다.
e스포츠와 게임 문화
퀘이크콘
퀘이크콘(QuakeCon)은 1996년 시작된 게임 행사로, 퀘이크를 비롯한 id Software의 게임을 즐기는 이용자들의 모임에서 출발했다.
초기에는 여러 사람이 컴퓨터를 가져와 네트워크를 연결하고 게임을 즐기는 LAN 파티의 성격이 강했다.
이후 참가 규모가 증가하면서 게임 대회와 새로운 게임 발표, 개발자 행사 등을 포함하는 대형 행사로 발전했다.
특히 퀘이크콘은 장기간 개최된 LAN 게임 행사 가운데 하나로, FPS 커뮤니티와 e스포츠의 역사에서 중요한 위치를 차지하고 있다.
레드 애너힐레이션
레드 애너힐레이션(Red Annihilation)은 1997년 개최된 퀘이크 대회로, 초기 e스포츠의 대표적인 사건 가운데 하나이다.
당시 대회에서는 여러 참가자들이 인터넷을 통해 예선에 참여했으며, 최종 결승전은 1997년 미국 애틀랜타의 E3 행사에서 진행되었다.
이 대회의 우승자는 미국의 프로게이머 데니스 퐁(Dennis Fong)이었다. 그는 'Thresh'라는 별명으로 활동했으며, 당시 최고 수준의 퀘이크 플레이어 가운데 하나로 평가받았다.
특히 우승 상품으로 존 카맥이 소유했던 페라리 328 GTS 자동차가 제공되었다는 사실로 유명하다.
이는 게임 대회가 단순한 취미 활동을 넘어 전문적인 경쟁과 대규모 행사로 발전하고 있음을 보여준 사례였다.[6]
게임에서 사람을 존나 잘 죽였더니 페라리를 받았다. 1997년부터 FPS 고인물의 삶이 일반적인 사람들과는 상당히 달랐다는 사실을 알 수 있다.
머시니마
머시니마(Machinima)는 게임 엔진을 이용하여 영상이나 영화를 제작하는 방식이다.
퀘이크는 머시니마 문화의 초기 발전에도 중요한 영향을 미쳤다.
특히 1996년에 제작된 《Diary of a Camper》는 게임의 멀티플레이 환경과 캐릭터의 움직임을 활용하여 이야기를 표현한 초기 작품으로 알려져 있다.
이후 게임 엔진으로 장면을 연출하고 녹화하여 영상을 제작하는 활동이 확산되었으며, 다양한 게임에서 사용자 제작 영화와 패러디 영상들이 등장하게 되었다.
미국의 더 스트롱 국립 놀이 박물관은 퀘이크의 이러한 영향과 온라인 경쟁, 모드 문화 등을 게임사에서 중요한 유산으로 평가하고 있다.[7]
모드 문화
사용자 제작 콘텐츠
퀘이크는 모드와 사용자 제작 콘텐츠의 역사에서도 중요한 위치를 차지한다.
게임에는 새로운 지도를 제작하거나 게임 규칙과 적의 행동 등을 변경할 수 있는 도구와 구조가 마련되어 있었다.
특히 QuakeC라는 언어를 이용하여 게임의 동작과 규칙을 수정할 수 있었다.
이를 통해 이용자들은 새로운 무기와 캐릭터, 게임 모드 및 다양한 규칙을 가진 콘텐츠를 제작할 수 있었다.
특히 퀘이크는 게임의 기본적인 플레이 방식을 완전히 바꾸는 토털 컨버전(Total Conversion) 형태의 모드 제작에도 활용되었다.
다만 퀘이크가 출시된 1996년에는 오늘날의 스팀 창작마당이 존재하지 않았다. 당시에는 이용자들이 인터넷 커뮤니티와 웹사이트를 통해 파일을 공유하고 직접 설치하는 방식이 일반적이었다.
팀 포트리스
팀 포트리스(Team Fortress)는 원래 퀘이크의 멀티플레이 모드로 시작되었다.
1996년 공개된 초기 팀 포트리스는 서로 다른 역할과 무기를 가진 병과를 선택하여 팀 단위로 전투하는 방식을 제공했다.
이는 일반적인 데스매치와 달리 플레이어들이 팀원들과 협력하고 각자 다른 역할을 수행해야 한다는 특징을 가지고 있었다.
이후 개발진 일부는 밸브에 합류했으며, 팀 포트리스는 《하프라이프》 엔진을 기반으로 한 《팀 포트리스 클래식》 등으로 발전했다.
특히 2007년 출시된 《팀 포트리스 2》 역시 이러한 초기 모드의 계보와 연결되어 있다.
따라서 오늘날의 팀 포트리스 시리즈 역시 역사적으로 퀘이크의 모드 문화에서 출발한 작품이라고 볼 수 있다.
퀘이크에서 사람들이 총을 쏘다 보니 누군가 병과를 나누고 팀을 만들어 싸우는 모드를 만들었다. 그게 나중에 팀 포트리스가 되었다. 모드 하나가 독립적인 게임 시리즈로 성장한 대표적인 사례다.
하프라이프와의 관계
1998년 출시된 《하프라이프》는 퀘이크 엔진의 기술을 기반으로 크게 수정된 골드소스 엔진을 활용했다.
그러나 하프라이프는 퀘이크의 후속작이나 같은 세계관의 게임은 아니다. 밸브가 자체적으로 개발한 별도의 FPS이며, 퀘이크 엔진의 기술적 기반을 활용한 것이다.
이후 하프라이프의 모드로 등장한 《카운터 스트라이크》가 독립적인 게임 시리즈로 발전하면서 퀘이크 엔진의 기술적인 계보는 또 다른 FPS의 성공과도 연결되었다.
다만 카운터 스트라이크를 퀘이크의 모드라고 설명하는 것은 부정확하다. 카운터 스트라이크는 퀘이크가 아니라 하프라이프의 모드에서 시작되었기 때문이다.
공식 확장팩
개요
퀘이크는 출시 이후 여러 공식 확장팩이 제작되었다.
특히 1997년에는 두 종류의 미션팩이 발매되었으며, 2016년 이후에는 머신게임즈(MachineGames)가 새로운 에피소드를 제작했다.
2021년 개선판에는 기존 확장팩과 새로운 에피소드가 함께 포함되었으며, 2026년 30주년 업데이트에서는 새로운 공식 캠페인도 추가되었다.
| 공개·출시연도 | 콘텐츠 | 주요 특징 |
|---|---|---|
| 1997년 | Scourge of Armagon | Hipnotic Interactive 제작. 새로운 캠페인과 무기 및 적 등장 |
| 1997년 | Dissolution of Eternity | Rogue Entertainment 제작. 새로운 에피소드와 적, 함정, 무기 변형 추가 |
| 2016년 | Dimension of the Past | MachineGames 제작. 원작의 분위기를 계승한 추가 에피소드 |
| 2021년 | Dimension of the Machine | MachineGames 제작. 개선판 출시와 함께 제공된 대규모 추가 캠페인 |
| 2026년 | Dawn of the Machine | MachineGames 제작. 출시 30주년 무료 확장 캠페인 |
Scourge of Armagon
《Scourge of Armagon》은 1997년 출시된 퀘이크의 첫 번째 공식 미션팩이다.
개발사는 히프노틱 인터랙티브(Hipnotic Interactive)이며, 새로운 지역과 적, 무기 등을 추가했다.
특히 원작의 빠른 전투와 음산한 분위기를 유지하면서 새로운 형태의 전투와 탐험을 제공했다.
Dissolution of Eternity
《Dissolution of Eternity》는 1997년 출시된 두 번째 공식 미션팩이다.
개발사는 로그 엔터테인먼트(Rogue Entertainment)이며, 새로운 캠페인과 무기 변형, 괴물 등이 추가되었다.
기본적인 게임 플레이는 원작과 비슷하지만 새로운 지역과 적을 통해 추가적인 도전 요소를 제공한다.
Dimension of the Past
《Dimension of the Past》는 2016년 퀘이크 출시 20주년을 기념하여 공개된 추가 에피소드이다.
머신게임즈가 제작했으며, 고전 퀘이크의 그래픽과 분위기를 유지하면서 새로운 레벨을 제공한다.
이후 2021년 개선판에도 포함되었다.
Dimension of the Machine
《Dimension of the Machine》은 2021년 퀘이크 개선판과 함께 공개된 추가 캠페인이다.
머신게임즈가 제작했으며, 원작의 분위기와 현대적인 레벨 디자인을 결합한 것이 특징이다.
특히 1996년의 게임 엔진과 기본적인 무기 및 적의 구성을 활용하면서 더욱 복잡하고 다양한 레벨을 제공한다.
Dawn of the Machine
《Dawn of the Machine》은 퀘이크 출시 30주년을 기념하여 2026년 8월 6일 무료로 공개된 공식 확장 캠페인이다.
머신게임즈가 id Software와 협력하여 제작했으며, 총 19개의 새로운 지도와 데스매치 지도, 새로운 음악 및 여러 추가 콘텐츠를 제공한다.
특히 시간과 공간이 반복되는 차원을 배경으로 주인공 레인저가 악몽 같은 세계에서 탈출하기 위해 싸우는 이야기를 다룬다.
원작과 달리 캠페인의 진행 과정에 시간의 변화와 새로운 경로가 반영되는 구조를 도입했으며, 추가적인 무기와 강화 요소도 등장한다.
또한 로켓 오거와 블러드 샴블러 등 기존 적의 변형과 새로운 적들도 등장한다.
이 확장팩은 2021년 개선판을 소유한 이용자들에게 무료 업데이트로 제공되었다.
30년 전에 출시된 FPS에 새로운 공식 캠페인이 추가되었다는 점에서 상당히 독특한 사례다.[8]
1996년에 출시된 게임인데 2026년에도 개발사가 새로운 스테이지를 만들어준다. 30년 전 게임이 아직도 업데이트되는 걸 보면 퀘이크는 대체 언제 죽는 건지 모르겠다.
리마스터 및 재출시
2021년 개선판
2021년 8월 19일 퀘이크의 그래픽과 시스템을 개선한 새로운 버전이 출시되었다.
개선판의 개발에는 나이트다이브 스튜디오와 id Software, 머신게임즈 등이 참여했다.
새로운 버전에서는 고해상도와 와이드스크린 화면, 개선된 모델과 조명, 새로운 그래픽 효과 및 현대적인 입력장치 지원 등이 추가되었다.
또한 원작의 음악을 다시 제공하고, 온라인 멀티플레이와 협동플레이 등의 기능도 현대적인 환경에 맞게 개선했다.
특히 최신 게임기에서도 원작을 즐길 수 있도록 닌텐도 스위치와 플레이스테이션, 엑스박스 등의 버전이 제공되었다.
그래픽 개선
2021년 개선판에서는 최대 4K 해상도와 와이드스크린 화면, 개선된 조명 및 여러 시각적 효과를 지원한다.
또한 원작의 거친 그래픽을 최대한 유지하면서도 최신 컴퓨터와 게임기에서 더욱 편리하게 실행할 수 있도록 변경되었다.
다만 개선판이 1996년 게임의 모든 그래픽을 완전히 새롭게 제작한 리메이크는 아니다.
원작의 게임 방식과 기본적인 디자인을 유지하면서 시각적인 표현과 편의성을 개선한 버전에 가깝다.
멀티플레이 개선
개선판에서는 인터넷을 통한 멀티플레이와 로컬 협동플레이 등을 지원한다.
특히 게임기에서는 화면 분할 방식의 멀티플레이도 제공하며, 여러 플랫폼 간의 온라인 플레이 기능도 지원한다.
그러나 원작의 1996년 멀티플레이와 개선판의 현대적인 멀티플레이는 서버 구조와 편의기능 등에 차이가 있으므로 완전히 동일한 환경이라고 볼 수는 없다.
시리즈
퀘이크 II
《퀘이크 II》는 1997년 출시된 후속작이다.
그러나 제목과 달리 1996년 원작의 세계관과 이야기를 직접적으로 이어받은 작품은 아니다.
원작이 중세 고딕풍의 다크 판타지와 기괴한 괴물들을 중심으로 구성된 반면, 퀘이크 II는 스트로그(Strogg)라는 기계화된 외계 종족과의 전쟁을 중심으로 하는 SF 밀리터리 FPS이다.
따라서 두 작품은 같은 브랜드명과 기술적인 계보를 공유하지만 세계관과 분위기에는 상당한 차이가 있다.
퀘이크 III 아레나
《퀘이크 III 아레나》는 1999년 출시된 멀티플레이 중심의 FPS이다.
기존 작품들의 싱글플레이 캠페인과 스토리보다 데스매치와 아레나 전투를 강조했다.
특히 빠른 이동과 정교한 조준, 아이템의 위치를 기억하고 상대방의 움직임을 예측하는 능력이 중요한 경쟁 요소로 자리 잡았다.
이후 퀘이크 III 아레나는 e스포츠와 아레나 FPS 장르를 대표하는 작품 가운데 하나가 되었다.
퀘이크 4
《퀘이크 4》는 2005년 출시된 FPS로, 레이븐 소프트웨어가 개발하고 id Software가 기술적인 지원을 제공했다.
특히 퀘이크 4는 1996년 원작보다는 퀘이크 II의 스트로그 세계관을 직접적으로 계승한 작품이다.
또한 둠 3에 사용된 id Tech 4 엔진을 기반으로 제작되어 당시로서는 발전된 그래픽과 조명 기술 등을 제공했다.
퀘이크 라이브
《퀘이크 라이브》는 퀘이크 III 아레나를 기반으로 제작된 온라인 멀티플레이 FPS이다.
2000년대 후반부터 공개 테스트가 진행되었으며, 2010년에 정식 서비스가 시작되었다.
특히 경쟁적인 아레나 FPS의 게임 방식을 유지하면서 온라인 서비스와 다양한 멀티플레이 기능을 제공했다.
이후 2014년에는 스팀 기반의 독립 실행형 게임으로 전환되었다.
퀘이크 챔피언스
《퀘이크 챔피언스》는 2017년 앞서 해보기 형태로 공개된 멀티플레이 FPS이다.
기존 퀘이크의 빠른 이동과 전투를 계승하면서 서로 다른 특수능력을 가진 챔피언 캐릭터들을 도입했다.
2022년에는 앞서 해보기 단계를 종료했으며, 무료 플레이 방식의 게임으로 운영되고 있다.
평가와 영향
FPS 기술의 발전
퀘이크는 게임의 세계를 완전한 3차원 폴리곤으로 표현하면서 당시 FPS 기술의 발전에 중요한 영향을 미쳤다.
특히 자유로운 시점 조작과 수직적인 공간 활용, 복잡한 3차원 건축물 및 네트워크 멀티플레이 등을 통해 후대 FPS의 기본적인 방향을 제시했다.
또한 퀘이크 엔진의 기술은 여러 후속 엔진과 게임에 영향을 주었으며, 1999년 공개된 엔진 소스 코드를 통해 다양한 개발자들에게도 활용되었다.
e스포츠의 발전
퀘이크는 경쟁적인 온라인 FPS와 e스포츠가 성장하는 데 중요한 역할을 했다.
특히 퀘이크콘과 레드 애너힐레이션 등의 행사는 게임 이용자들이 단순히 취미로 게임을 즐기는 것을 넘어 실력을 겨루는 대회를 개최하고 전문적인 선수들이 등장하는 계기가 되었다.
이후 여러 FPS에서 경쟁적인 멀티플레이와 게임 대회가 중요한 요소로 자리 잡았다는 점에서 퀘이크의 영향은 상당하다.
모드 문화
퀘이크는 사용자 제작 콘텐츠의 역사에서도 중요한 작품이다.
특히 게임의 규칙과 무기, 지도 등을 변경하는 모드들이 활발하게 제작되었으며, 팀 포트리스와 같은 독립적인 게임 시리즈가 등장하는 계기가 되었다.
또한 게임 엔진의 소스 코드가 공개되면서 다양한 오픈소스 프로젝트와 게임 기술의 발전에도 영향을 주었다.
이러한 특징은 오늘날의 스팀 창작마당과 넥서스 모드 등 사용자 제작 콘텐츠를 공유하는 서비스의 문화적 배경과도 연결된다.
다만 이러한 플랫폼들이 퀘이크에서 직접적으로 개발되었다는 의미는 아니다. 퀘이크는 모드 제작과 공유 문화를 발전시킨 중요한 게임 가운데 하나로 평가할 수 있다.
단점
1996년 원작을 오늘날의 관점에서 보면 여러 한계도 존재한다.
특히 게임의 스토리와 캐릭터 묘사는 간단한 편이며, 많은 지역이 어두운 색상과 비슷한 분위기의 건축물로 구성되어 있어 길을 잃기 쉽다.
또한 적의 행동과 전투 시스템은 당시의 기술적인 제약을 가지고 있으며, 현대적인 FPS에서 일반적으로 제공하는 여러 편의기능도 부족했다.
그러나 이러한 단점은 게임이 출시된 시대의 기술 수준을 고려하여 평가할 필요가 있다.
특히 당시 퀘이크가 보여준 3차원 그래픽과 멀티플레이 기술은 매우 혁신적인 것으로 평가되었다.
여담
- 퀘이크는 1996년 6월 22일 셰어웨어 버전이 공개되었으며, 이후 정식 제품판이 출시되었다.
- 개발사는 id Software이며, 기존의 둠 시리즈를 개발했던 인물들이 대거 참여했다.
- 원래는 거대한 망치를 사용하는 전사가 등장하는 판타지 액션 게임으로 기획되었지만, 개발 과정에서 FPS로 방향이 변경되었다.
그래서 중세 기사와 괴물들이 돌아다니는 세계에서 샷건과 로켓 발사기를 쏘는 괴상한 게임이 탄생했다. - 퀘이크 엔진은 존 카맥이 주도하여 개발했으며, 마이클 애브래시 등이 최적화 작업에 참여했다.
- 1996년 당시 퀘이크가 보여준 진정한 3차원 그래픽과 자유로운 시점 조작은 매우 발전된 기술이었다.
- 원작의 음악은 나인 인치 네일스가 제작했다. 특히 기괴하고 어두운 앰비언트 음악을 사용하여 공포스러운 분위기를 강조했다.
- 네일건 탄약 상자에는 나인 인치 네일스의 로고가 등장한다. 밴드의 이름과 무기의 이름이 어울리는 이스터 에그다.
- 퀘이크의 기본 캠페인은 네 개의 에피소드로 구성되어 있으며, 마지막에는 슈브니구라스가 등장한다.
- 슈브니구라스라는 이름은 러브크래프트의 크툴루 신화에서 가져왔다.
- 게임의 로켓 점프는 FPS의 대표적인 이동 기술 가운데 하나로 발전했다.
무기를 적에게 쏘는 것이 아니라 자기 발밑에 쏘고 날아다니는 놈들이 등장했다. 정상적인 인간의 발상은 아니다. - 퀘이크월드는 1996년 12월 공개되었으며, 인터넷 멀티플레이의 지연시간 문제를 개선하는 데 중요한 역할을 했다.
- 1997년에는 레드 애너힐레이션이라는 대규모 퀘이크 대회가 개최되었다.
- 이 대회의 우승자인 데니스 퐁은 존 카맥이 소유했던 페라리 328 GTS를 상품으로 받았다.
- 퀘이크는 머시니마 문화의 초기 발전에도 영향을 미쳤다. 1996년 제작된 《Diary of a Camper》는 대표적인 초기 게임 영화 가운데 하나다.
- 팀 포트리스는 원래 퀘이크의 멀티플레이 모드에서 시작되었다.
- 하프라이프는 퀘이크 엔진을 기반으로 크게 수정한 기술을 활용하여 제작되었다. 다만 하프라이프 자체는 퀘이크의 후속작이 아니다.
- 1999년에는 퀘이크 엔진의 소스 코드가 GPL에 따라 공개되었다. 다만 원작의 그래픽과 음악 등 모든 데이터가 자유롭게 배포되는 것은 아니다.
- 1997년 출시된 퀘이크 II는 원작의 스토리를 직접적으로 계승하지 않는다. 대신 스트로그라는 외계 종족과의 전쟁을 중심으로 하는 SF FPS다.
- 퀘이크 4는 원작보다는 퀘이크 II의 세계관을 계승한 작품이다.
- 퀘이크 III 아레나는 싱글플레이 스토리보다 멀티플레이와 아레나 전투에 중점을 둔 작품이다.
- 2021년에는 개선된 그래픽과 현대적인 멀티플레이 기능을 제공하는 새로운 버전이 출시되었다.
- 2026년 8월 6일에는 퀘이크 출시 30주년을 기념한 《Dawn of the Machine》이 무료로 추가되었다.
30년 전에 나온 게임인데 아직도 새로운 공식 캠페인이 나오고 있다. 개발사도 이 게임이 이렇게 오래 살아남을 줄은 몰랐을 것이다.퀘이크 고인물들은 상대방이 어디서 나타날지 알고, 무기가 언제 다시 생성될지도 알고, 로켓을 쏘면서 날아다닌다. 초보자는 스폰한 지 3초 만에 죽고 무슨 일이 일어났는지도 모른다.둠에서는 악마를 죽이고 퀘이크에서는 괴물을 죽인다. 두 게임 모두 기본적인 업무가 상당히 비슷하다. id Software는 화력을 통한 문제 해결이라는 철학이 확고한 회사였던 모양이다.이 게임을 하다 보면 내가 1996년 게임을 하는 건지, 고전 공포영화를 보고 있는 건지, 인터넷에서 프로게이머에게 처맞고 있는 건지 헷갈린다. 어쨌든 총은 계속 쏴야 한다.- 퀘이크는 단순한 고전 FPS를 넘어 현대적인 3D 게임 엔진과 인터넷 멀티플레이, 모드 및 e스포츠 문화의 발전에 큰 영향을 미친 작품이다.
관련 문서
외부 링크
- 베데스다 - 퀘이크 공식 홈페이지
- Steam - Quake
- MachineGames - 퀘이크 30주년 확장팩 발표
- id Software - 2026년 30주년 업데이트
- id Software - 나인 인치 네일스의 퀘이크 음악 제작 이야기
- id Software 공식 GitHub - 퀘이크 엔진 소스 코드
- The Strong National Museum of Play - 퀘이크의 역사와 영향
- Guinness World Records - 데니스 퐁과 퀘이크 e스포츠
- Shacknews - 퀘이크 개발의 역사
- Shacknews - 초기 판타지 기획에서 FPS로의 변경
각주
- ↑ Steam, 《Quake》 공식 제품 정보
- ↑ Shacknews, 2016년 6월 23일, 퀘이크의 초기 판타지 게임 기획 및 개발 방향
- ↑ Shacknews, 2021년, 「The Making of Quake」
- ↑ id Software 공식 GitHub, Quake GPL Source Release
- ↑ id Software, 2022년 9월 16일, 나인 인치 네일스와 퀘이크 사운드트랙 제작 인터뷰
- ↑ Guinness World Records, 데니스 퐁과 1997년 레드 애너힐레이션 대회
- ↑ The Strong National Museum of Play, 《Quake》의 게임사적 영향
- ↑ MachineGames, 2026년 8월 6일, 《Dawn of the Machine》 출시 발표