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심시티가 망하자 진짜 심시티가 나타났다.

ㄴ 근데 심시티가 아니잖아?

ㄴ 핀란드에서 만들었다.

ㄴ ??

ㄴ 도시도 크게 만들 수 있고, 오프라인으로 플레이할 수 있고, 모드도 존나 많다.

ㄴ ?????

ㄴ 무엇보다 교통체증이 존나 심하다.

ㄴ 아 씨발 맞네 심시티네.

시티즈: 스카이라인(Cities: Skylines)은 핀란드의 게임 개발사 콜로설 오더(Colossal Order)가 개발하고 스웨덴의 패러독스 인터랙티브(Paradox Interactive)가 유통한 도시 건설 시뮬레이션 게임이다. 2015년 3월 10일 Microsoft Windows, macOS, 리눅스로 처음 출시되었으며, 이후 엑스박스 원, 플레이스테이션 4, 닌텐도 스위치 등 여러 게임기로 이식되었다.

플레이어는 도시의 시장이 되어 도로와 주거지역, 상업지역, 공업지역, 사무지역 등을 개발하고 전력과 수도, 교통, 치안, 소방, 교육 및 의료시설을 관리해야 한다. 기본적인 게임 방식은 심시티 시리즈와 유사하지만, 상대적으로 넓은 도시 건설 공간과 세부적인 도로망 설계, 다양한 대중교통 시스템 및 스팀 창작마당을 통한 모드 지원 등을 특징으로 한다.

특히 2013년 출시된 《심시티》가 작은 도시 건설 면적과 상시 온라인 접속, 출시 초기 서버 장애 등으로 비판받은 상황에서 등장하여 큰 인기를 얻었다. 당시 많은 이용자들은 시티즈: 스카이라인을 기존 심시티 시리즈의 정신을 계승한 게임으로 받아들였으며, 도시 건설 시뮬레이션 장르의 새로운 대표작으로 평가하기 시작했다.

출시 이후에는 교통과 산업, 공원, 대학, 공항, 금융, 관광 등 다양한 기능을 추가하는 확장팩이 발매되었고, 이용자들이 직접 제작한 모드와 건축물, 지도 등이 대량으로 공유되면서 게임의 수명이 크게 연장되었다.

2022년 6월에는 전 세계 누적 판매량 1,200만 장을 돌파했으며, 2023년 10월 24일에는 정식 후속작인 《시티즈: 스카이라인 II》가 출시되었다. 이후에도 원작에 대한 업데이트와 DLC 발매가 이어졌으며, 2026년 3월에는 경주와 도심 퍼레이드를 추가하는 확장팩 《Race Day》가 출시되었다.[1][2]

심시티가 시작한 도시 건설 시뮬레이션의 계보를 다른 회사가 이어받아 크게 성공시킨 사례다.

EA는 심시티에서 도시를 작게 만들고 인터넷에 접속하라고 했는데, 이쪽은 도시를 크게 만들고 마음껏 개조하라고 했다. 유저들이 어느 쪽을 좋아할지는 사실 생각보다 어려운 문제가 아니었다.

게임 정보

시티즈: 스카이라인
Cities: Skylines
시티즈: 스카이라인 표지
시티즈: 스카이라인 표지
개발 콜로설 오더
일부 콘솔 이식 및 후속 콘텐츠: 탄탈루스 미디어
유통 패러독스 인터랙티브
출시일 2015년 3월 10일
국가 핀란드 핀란드 (원 개발사)
장르 도시 건설 시뮬레이션 게임
건설 경영 시뮬레이션
플랫폼 Microsoft Windows
macOS
리눅스
엑스박스 원
플레이스테이션 4
닌텐도 스위치
플레이스테이션 5
엑스박스 시리즈 X/S
엔진 유니티 엔진
플레이 인원 1인용
한국어 지원 지원
주요 기능 도시 건설, 교통망 설계, 대중교통, 산업 및 경제 관리, 지역 정책, 모드 및 에셋
DLC 《After Dark》, 《Snowfall》, 《Mass Transit》, 《Industries》 등 다수
후속작 시티즈: 스카이라인 II
누적 판매량 1,200만 장 이상 (2022년 6월 공식 발표 기준)
메타크리틱 85/100 (PC판)
스팀 공식 판매 페이지
공식 홈페이지 Paradox Interactive

※ 최초 출시 당시의 개발사는 콜로설 오더이며, 콘솔 이식과 일부 후속 콘텐츠 제작에는 다른 개발사도 참여했다. 2026년 10월 28일에는 닌텐도 스위치 2용 《Expanded Edition》의 출시가 예정되어 있다.[3]

개요

시티즈: 스카이라인은 심시티 시리즈의 영향을 받아 제작된 도시 건설 시뮬레이션 게임이다. 게임의 기본적인 목표는 플레이어가 자신만의 도시를 만들고 인구를 늘리며 교통과 산업, 경제, 공공서비스 등을 안정적으로 운영하는 것이다. 그러나 일반적인 경영 게임과 달리 정해진 최종적인 승리 조건은 존재하지 않으며, 플레이어가 원하는 형태의 도시를 만들고 발전시키는 과정 자체가 게임의 핵심적인 재미다.

게임을 시작하면 플레이어는 고속도로와 연결된 작은 지역과 제한된 자금을 가지고 도시를 개발하게 된다. 도로를 건설하고 주거지역과 상업지역, 공업지역을 지정하면 건물들이 들어서기 시작하며, 인구가 증가함에 따라 여러 시설과 서비스가 단계적으로 해금된다. 이후 교육과 의료, 대중교통, 공원, 관광 및 산업시설 등을 확충하면서 도시를 성장시킬 수 있다.

이러한 기본 구조는 심시티 시리즈와 유사하지만, 시티즈: 스카이라인은 특히 교통망의 설계에 많은 비중을 두었다. 도로의 종류와 차선 수, 교차로의 형태, 고속도로 진출입로, 대중교통의 노선 등이 실제 차량의 이동과 도시에 영향을 미치며, 교통체증이 심각해지면 산업과 상업시설의 물류에도 문제가 발생할 수 있다.

또한 도시를 여러 구역으로 나누어 각기 다른 정책을 시행할 수 있다. 예를 들어 특정 지역에는 고층건물의 건설을 제한하거나 대중교통 이용을 장려하고, 관광 및 여가시설 중심의 상업지역을 조성할 수도 있다. 여기에 DLC와 모드를 활용하면 기본 게임보다 더욱 다양하고 복잡한 도시 설계가 가능하다.

그러나 게임이 현실의 도시를 완벽하게 재현하는 것은 아니다. 도시의 인구와 경제, 교통 등에 관한 여러 요소는 게임 시스템에 맞추어 단순화되어 있으며, 일부 차량의 이동과 시민들의 행동은 현실적인 상황과 다르게 나타나기도 한다. 특히 교통 시뮬레이션은 게임의 장점인 동시에 오랫동안 비판받아 온 부분이기도 하다.

처음에는 집 몇 채 짓고 도로 깔면서 평화롭게 시작한다. 그런데 인구가 10만 명쯤 되면 고속도로 진출입로가 막히고, 산업단지에서 물건을 못 보내고, 쓰레기차가 못 움직이고, 시민들이 죽어나가는데 운구차도 도착하지 못한다. 도시가 발전했다기보다 문제가 진화한 느낌이다.

개발 배경

콜로설 오더

콜로설 오더(Colossal Order)는 2009년 설립된 핀란드의 게임 개발사이다. 시티즈: 스카이라인을 개발하기 이전에는 대중교통 경영 게임인 《시티즈 인 모션》(Cities in Motion)과 《시티즈 인 모션 2》를 제작했다.

시티즈 인 모션 시리즈는 기존 도시 안에 버스와 지하철, 트램 등의 대중교통망을 구축하고 운영하는 게임이었다. 따라서 콜로설 오더는 시티즈: 스카이라인을 개발하기 이전부터 도시 내부의 이동과 교통 시뮬레이션에 관한 경험을 축적하고 있었다.

이러한 배경은 시티즈: 스카이라인이 기존 심시티보다 다양한 도로와 대중교통 기능을 강조하는 이유 가운데 하나다.

개발사 대표였던 마리나 할리카이넨(Mariina Hallikainen)은 2015년 PC Gamer와의 인터뷰에서 회사 설립 초기부터 도시 건설 게임을 만들고 싶었지만, 당시에는 인력과 경험이 부족해 곧바로 개발하지 못했다고 설명했다.

이후 시티즈 인 모션 시리즈를 통해 기술과 경험을 쌓았으며, 결국 더 큰 규모의 도시 건설 게임을 제작하게 되었다.[4]

심시티 4의 영향

콜로설 오더는 시티즈: 스카이라인을 개발하면서 심시티 4를 중요한 기준으로 삼았다.

심시티 4는 2003년 출시되었으며, 도시 전체의 교통과 경제, 산업 및 환경을 정교하게 관리할 수 있다는 점에서 높은 평가를 받았다.

그러나 시리즈의 후속작들은 이러한 시스템을 그대로 발전시키기보다 다른 방향을 선택했다.

특히 2007년 출시된 《심시티 소사이어티》는 기존의 주거·상업·공업지역 지정 시스템을 없애고 사회적 에너지에 따른 도시의 분위기를 강조했다. 이 때문에 기존 팬들에게는 정통적인 심시티 후속작이 아니라는 비판을 받았다.

콜로설 오더는 이러한 상황에서 심시티 4와 같은 도시 경영 시스템을 계승하면서 새로운 기술과 인터페이스를 결합하는 방향을 선택했다.

2013년 심시티의 논란

2013년 맥시스와 일렉트로닉 아츠는 새로운 《심시티》를 출시했다.

이 작품은 새로운 GlassBox 엔진과 지역 단위의 도시 연결 시스템 등을 도입했으며, 도시의 개별적인 시민과 차량을 시뮬레이션하는 방식을 강조했다.

그러나 출시 당시 상시 인터넷 접속을 요구했음에도 서버 장애로 정상적인 플레이가 어려운 상황이 발생했다.

또한 도시를 건설할 수 있는 면적이 기존 시리즈보다 크게 제한되어 이용자들의 불만을 샀다. 특히 정교한 대도시를 건설하고 싶었던 이용자들에게 작은 도시 크기는 중요한 문제였다.

이후 EA는 오프라인 모드를 추가하는 등의 개선을 진행했지만, 출시 초기의 논란은 게임의 평가에 큰 영향을 미쳤다.

이러한 상황에서 등장한 시티즈: 스카이라인은 넓은 도시 건설 공간과 오프라인 싱글플레이, 적극적인 모드 지원 등을 내세우면서 심시티에 실망했던 이용자들의 관심을 끌었다.

다만 시티즈: 스카이라인의 개발이 2013년 심시티의 실패 이후 처음 시작된 것은 아니다. 콜로설 오더는 이전부터 도시 건설 게임을 기획했으며, 당시 심시티를 둘러싼 반응이 프로젝트를 본격적으로 추진할 수 있는 기회 가운데 하나가 되었다.

EA는 도시를 작게 만들고 서버를 크게 만들어야 했는데, 정작 도시도 작고 서버도 제대로 안 돌아갔다. 그 와중에 핀란드에서 온 개발사가 도시 크게 만들 수 있는 게임을 내놓으니 팬들이 좋아할 수밖에 없었다.

2015년 출시

시티즈: 스카이라인은 2015년 3월 10일 PC용으로 출시되었다.

게임은 출시 직후 높은 판매량과 긍정적인 반응을 얻었다. 패러독스 인터랙티브의 공식 발표에 따르면 출시 첫 24시간 동안 약 25만 장이 판매되었으며, 출시 2주년인 2017년 3월에는 누적 판매량 350만 장을 돌파했다.

이후에도 DLC와 모드가 지속적으로 추가되면서 판매량이 증가했고, 2019년에는 600만 장, 2022년에는 1,200만 장을 돌파했다.[5][6]

이는 도시 건설 시뮬레이션이라는 비교적 특수한 장르의 게임으로서는 상당한 상업적인 성공이었다.

게임 시스템

도시의 성장

게임을 시작하면 플레이어는 지도 일부와 제한된 자금을 가지고 작은 도시를 건설하게 된다.

처음에는 도로와 기본적인 구역 지정, 전력과 수도 등 필수적인 시설을 마련해야 한다. 이후 도시의 인구가 늘어나면 학교와 병원, 경찰서, 소방서, 대중교통 등 다양한 시설이 단계적으로 해금된다.

특히 인구 증가에 따라 도시의 발전 단계가 상승하는 마일스톤 시스템이 존재한다. 새로운 단계에 도달하면 추가적인 건물과 정책, 서비스 등을 이용할 수 있게 되며, 도시의 건설 가능 면적을 확장할 기회도 생긴다.

이러한 방식은 복잡한 도시 건설 게임에 익숙하지 않은 이용자도 기본적인 시스템을 단계적으로 배울 수 있도록 한다는 장점이 있다.

RICO 시스템

시티즈: 스카이라인은 기존 심시티의 RCI 시스템을 발전시킨 RICO 구조를 사용한다.

이는 주거(Residential), 산업(Industrial), 상업(Commercial), 사무(Office) 영역을 구분하는 방식이다.

구역 주요 기능 주의할 점
주거지역 주민이 거주하는 주택과 아파트 등 일자리와 공공서비스, 생활환경 등이 중요
상업지역 상점과 각종 소비시설 고객과 상품 공급, 교통 접근성이 중요
공업지역 공장과 생산 및 물류시설 공해와 화물 교통, 노동력 등의 문제가 발생할 수 있음
사무지역 사무실과 사무직 일자리 교육 수준과 고용 수요 등이 중요

플레이어가 각 구역을 지정하면 수요와 주변 환경에 따라 건물들이 자동으로 들어선다.

특히 주거지역과 산업 및 상업지역의 균형을 유지하지 못하면 일자리 부족이나 상품 공급 문제, 교통체증 등이 발생할 수 있다.

또한 사무지역은 공업지역과 달리 상대적으로 오염이 적은 일자리를 제공하지만, 교육받은 노동력 등이 필요하다는 특징이 있다.

주거지역

주거지역은 시민들이 거주하는 공간이다.

게임에서는 저밀도와 고밀도 주거지역 등을 지정할 수 있으며, 주변의 교육과 의료, 치안, 교통 등 여러 조건에 따라 건물이 성장할 수 있다.

특히 도시의 인구가 증가하려면 새로운 주민들을 수용할 주택이 필요하다. 그러나 주택만 많이 건설한다고 해서 도시가 자동으로 발전하는 것은 아니다.

일자리가 부족하거나 생활환경이 나빠지면 주민들이 불만을 가지거나 도시를 떠날 수 있다.

또한 주거지역 주변에 지나치게 높은 소음과 오염이 발생하면 주민들의 건강과 만족도에도 문제가 생길 수 있다.

상업지역

상업지역은 시민들에게 상품과 서비스를 제공하는 공간이다.

상점과 쇼핑시설 등이 들어서며, 주민들의 소비와 도시의 경제활동에 기여한다.

그러나 상업지역이 정상적으로 운영되기 위해서는 고객뿐 아니라 판매할 상품의 공급도 필요하다.

특히 산업시설이나 외부 도시에서 상품을 공급받아야 하기 때문에 교통망이 막히면 상업시설의 운영에도 문제가 생길 수 있다.

대규모 상업지역 주변에는 화물차와 일반 차량의 통행이 집중될 수 있으므로 적절한 도로와 대중교통을 마련하는 것이 중요하다.

공업지역

공업지역은 상품과 자원을 생산하고 가공하는 시설들이 들어서는 공간이다.

도시의 일자리와 경제활동에 중요한 역할을 하지만 환경오염과 소음, 화물차 통행 등을 발생시킨다는 단점이 있다.

특히 공업지역을 주거지역과 지나치게 가깝게 배치하면 주민들의 건강과 생활환경에 악영향을 줄 수 있다.

또한 산업시설들은 화물을 운송하기 위해 외부 고속도로와 화물역, 항구 등을 이용할 수 있다. 따라서 산업단지의 교통망을 잘못 설계하면 트럭들이 한꺼번에 몰려 도시 전체에 교통체증을 발생시킬 수 있다.

공단을 만들면 일자리가 생겨서 좋다. 그런데 공단이 커지면 트럭들이 쏟아져 나오고, 트럭들이 도로를 막으면 물건을 못 보내고, 물건을 못 보내면 공장들이 망한다. 산업화를 하자고 공장을 세웠는데 결국 고속도로 설계가 국가의 운명을 결정한다.

사무지역

사무지역은 고용과 경제활동을 제공하면서 공업지역과는 다른 형태의 산업 구조를 형성한다.

특히 교육 수준이 높은 주민들에게 적합한 일자리를 제공하는 경향이 있으며, 일반적인 공업시설에 비해 환경오염이 적다는 장점이 있다.

그러나 사무지역을 무작정 확대하더라도 일자리를 채울 노동력이 부족하면 정상적으로 발전하기 어렵다.

따라서 교육시설과 주거지역, 교통망 등을 함께 고려하는 것이 중요하다.

도로와 교통

사실상 게임의 핵심

시티즈: 스카이라인에서 가장 중요한 시스템 가운데 하나는 도로와 교통이다.

도시의 모든 시설은 교통망과 밀접하게 연결되어 있으며, 도로가 제대로 기능하지 않으면 산업과 상업, 공공서비스 등 여러 분야에 문제가 발생할 수 있다.

특히 차량들은 목적지까지 이동하기 위한 경로를 계산하여 도로를 이용한다. 이 과정에서 도로의 연결 구조와 차선, 교차로 및 진출입로의 배치가 중요하게 작용한다.

플레이어는 2차선 도로부터 다차선 도로와 고속도로, 일방통행 도로, 로터리 및 복잡한 입체교차로까지 다양한 도로를 건설할 수 있다.

그러나 도로를 넓히거나 차선 수를 늘리는 것만으로 모든 교통체증이 해결되는 것은 아니다. 특정한 경로에 차량이 집중된다면 도로가 넓어도 병목현상이 발생할 수 있기 때문이다.

특히 기본 게임의 차량 경로 선택과 차선 사용 방식은 현실적인 교통 운영과 차이가 있다는 비판을 받기도 했다.

도시를 예쁘게 만들려고 시작했는데 어느 순간 유튜브에서 고속도로 인터체인지 설계 강의를 보고 있다. 게임을 하는 건지 교통공학 석사과정을 밟는 건지 모르겠다.

교통체증

시티즈: 스카이라인에서 교통체증은 도시가 성장할수록 발생하기 쉬운 대표적인 문제다.

특히 산업단지와 대형 상업지역, 도심의 주요 교차로, 외부 고속도로와 연결되는 진출입로 등에서는 차량이 집중될 수 있다.

게임의 교통 시스템에서는 차량들이 특정한 차선을 지나치게 많이 사용하는 현상도 나타날 수 있다. 이러한 문제는 실제 도로의 구조와 게임의 경로 탐색 방식이 복합적으로 작용한 결과다.

따라서 도로를 무작정 넓히기보다 교차로의 수를 조정하고, 화물과 일반 차량의 이동 경로를 구분하며, 대중교통을 확충하는 등의 방법을 고려해야 한다.

또한 차량이 지나치게 많아지면 도시의 쓰레기 수거와 소방, 의료 및 운구 서비스 등이 영향을 받을 수도 있다.

고속도로가 막혀서 산업단지의 트럭이 움직이지 못한다. 트럭이 움직이지 못해서 공장이 망한다. 공장이 망해서 실업자가 늘어난다. 실업자가 늘어나니까 도시가 망한다. 문제의 원인을 찾아보니 10년 전에 대충 만든 교차로 하나였다. 도시계획의 무서움이다.

고속도로와 입체교차로

고속도로는 도시 내부와 외부를 연결하는 핵심적인 교통시설이다.

특히 대규모 산업단지와 화물터미널, 항구, 공항 등 많은 차량이 드나드는 시설을 연결할 때 중요한 역할을 한다.

그러나 고속도로의 진출입로를 지나치게 많이 설치하거나 복잡한 교차로를 무리하게 배치하면 차량들이 합류하는 과정에서 병목현상이 발생할 수 있다.

따라서 플레이어는 적절한 램프와 입체교차로를 설계하여 주요 차량 흐름이 원활하게 이어지도록 해야 한다.

게임에서는 트럼펫형 나들목과 클로버형 나들목, 스택형 교차로 등 현실에 존재하는 여러 고속도로 설계 방식을 응용할 수도 있다.

특히 스팀 창작마당에서는 실제 세계의 고속도로와 도로 구조를 재현한 에셋들도 공유되고 있다.

처음에는 그냥 십자교차로 하나 만들면 될 줄 알았는데, 나중에는 왕복 8차선 고속도로 위에 4층짜리 램프를 올리고 있다. 시장이 아니라 도로공사 사장이 된 기분이다.

대중교통

대중교통 역시 시티즈: 스카이라인의 중요한 시스템이다.

기본 게임에는 버스와 지하철, 여객철도 등 여러 교통수단이 등장하며, DLC를 추가하면 더욱 다양한 교통시설을 이용할 수 있다.

교통수단 주요 특징
버스 비교적 적은 비용으로 노선을 설치할 수 있으나 도로 교통의 영향을 받음
지하철 대량의 승객을 운송할 수 있으며 도로 교통과 분리하여 운영하기 좋음
여객철도 도시의 먼 지역이나 외부 교통망과 연결하기 위한 철도
화물철도 산업시설과 상업시설의 물류를 수송하는 교통수단
트램 《Snowfall》 DLC로 추가되는 노면전차
페리 《Mass Transit》 DLC로 추가되는 수상 대중교통
모노레일 《Mass Transit》 DLC로 추가되는 궤도 교통수단
케이블카 《Mass Transit》 DLC로 추가되는 교통시설
트롤리버스 《Sunset Harbor》 DLC로 추가되는 전기버스 계열 교통수단

여러 교통수단은 각각 건설비와 유지비, 승객 수용 능력 및 이동 방식에서 차이가 있다.

따라서 시민들이 실제로 이용하기 편리한 노선을 구성하고 주거지역과 상업지역, 사무지역 등을 적절하게 연결하는 것이 중요하다.

특히 대중교통망을 잘 구축하면 일부 시민들의 자동차 이용을 줄여 도로의 혼잡을 완화할 수 있다.

그러나 노선을 무작정 많이 만들면 운영비가 증가하며, 노선이 비효율적이거나 환승이 불편하면 실제 이용률이 낮아질 수도 있다.

화물 운송

화물 운송은 산업과 상업의 연결에 중요한 역할을 한다.

특히 공업지역에서 생산된 상품은 상업지역으로 운송되거나 외부 도시로 수출될 수 있으며, 필요한 자원은 외부에서 수입하기도 한다.

게임에서는 도로뿐 아니라 화물철도와 항구 등의 시설을 활용하여 물류를 처리할 수 있다.

그러나 화물터미널과 항구의 진입도로를 잘못 설계하면 트럭들이 한꺼번에 몰려 교통체증이 발생할 수 있다.

특히 도시 내부의 승용차와 산업용 트럭이 같은 도로를 집중적으로 이용하면 도로 전체의 효율이 낮아질 수 있으므로 주요 화물 교통 경로를 적절히 분리하는 것이 유리하다.

도시의 산업화를 위해 화물역을 지었다. 그런데 화물역에 들어가려는 트럭들이 3km짜리 줄을 만들고 있다. 트럭 때문에 물류가 마비되었다는 모순적인 상황이 벌어진다.

도시 기반시설

전력

도시가 정상적으로 운영되기 위해서는 전력 공급이 필요하다.

플레이어는 발전소와 풍력발전기, 태양광 발전소 등 여러 시설을 이용하여 도시의 전력 수요를 충족시켜야 한다.

특히 일부 발전시설은 환경오염을 발생시키므로 주거지역과의 거리 및 주변 환경을 고려해야 한다.

또한 발전시설과 전력 수요 지역이 서로 연결되어 있어야 하며, 필요에 따라 송전선을 설치해야 한다.

게임에서는 건물이 일정한 범위 안에서 전기를 전달할 수 있으므로 모든 건물에 별도의 송전선을 직접 연결해야 하는 것은 아니다.

상하수도

수도시설은 주민과 산업시설에 물을 공급하기 위한 중요한 기반시설이다.

플레이어는 취수시설과 수도관을 설치하여 도시에 물을 공급해야 하며, 동시에 하수를 처리할 시설도 마련해야 한다.

특히 강에서 물을 취수하고 하수를 배출하는 경우에는 물의 흐름과 오염 상태를 고려해야 한다.

오염된 물을 다시 취수하면 도시 주민들의 건강에 심각한 문제가 발생할 수 있기 때문이다.

도시에 깨끗한 물을 공급하려고 취수장을 지었는데, 하수처리장을 바로 위에 지어버리면 시민들이 똥물을 마시게 된다. 이 게임에서는 하천의 상류와 하류를 구분하는 초등학교 과학 지식이 매우 중요하다.

쓰레기

도시의 인구와 산업활동이 증가하면 쓰레기 발생량도 증가한다.

플레이어는 매립지와 소각장 등 쓰레기 처리시설을 건설하여 도시에서 발생하는 폐기물을 수거하고 처리해야 한다.

특히 쓰레기 수거 차량이 도로를 이용하므로 교통체증이 심각한 지역에서는 정상적인 수거가 어려워질 수 있다.

쓰레기가 오랫동안 처리되지 않으면 주민들의 생활환경과 건강에 악영향을 줄 수 있으며, 건물의 운영에도 문제가 생길 수 있다.

의료와 운구

도시에는 병원과 의료시설뿐 아니라 공동묘지와 화장장 등 사망자 처리를 위한 시설도 필요하다.

특히 시티즈: 스카이라인에서는 주민들이 나이를 먹고 사망하는 과정이 시뮬레이션되므로 도시의 인구구조에 따라 사망자가 발생한다.

사망자가 발생하면 관련 차량이 해당 건물로 이동하여 시신을 수거해야 한다. 그러나 운구 차량이 부족하거나 교통체증으로 이동하지 못하면 건물에 사망자 처리와 관련된 문제가 누적될 수 있다.

특히 많은 주민들이 비슷한 시기에 입주하고 시간이 지나 비슷한 시기에 사망하면서 사망자 수가 크게 증가하는 현상이 나타날 수 있다.

이러한 현상은 이용자들 사이에서 데스 웨이브(Death Wave), 즉 사망 물결이라고 불린다.

다만 사망 물결은 도시의 입주 및 연령 구성과 관련된 게임 시스템의 특성으로 설명되는 현상이며, 모든 도시에서 반드시 동일한 주기로 발생하는 것은 아니다.

주민들이 대량으로 죽어나가는데 운구차가 교통체증 때문에 못 온다. 시민들의 시체가 쌓여서 건물이 폐허가 된다. 게임이 아니라 대규모 재난 시뮬레이션이 되어버린다.

교육

교육시설은 시민들의 교육 수준과 산업구조에 영향을 주는 중요한 요소다.

게임에는 초등학교와 고등학교, 대학교 등의 교육시설이 존재하며, 주민들이 교육을 받으면 다양한 산업과 사무지역에서 필요한 노동력을 제공할 수 있다.

그러나 교육시설을 무조건 많이 건설하면 운영비가 증가하므로 도시의 인구와 재정 상태를 고려해야 한다.

또한 교육 수준이 높은 주민이 증가해도 도시의 산업구조가 이를 충분히 활용하지 못한다면 고용 관련 문제가 발생할 수 있다.

경찰과 소방

도시의 치안을 유지하기 위해서는 경찰시설이 필요하며, 화재에 대응하려면 소방시설을 마련해야 한다.

특히 건물의 화재 위험과 범죄율, 시설의 관할 범위 등을 고려하여 공공서비스를 제공하는 것이 중요하다.

그러나 이러한 시설 역시 도로를 통해 차량이 이동해야 하므로 교통체증이 심각한 경우 서비스가 지연될 수 있다.

따라서 경찰서와 소방서를 많이 건설하는 것뿐 아니라 해당 시설의 차량이 실제로 도시 곳곳에 접근할 수 있도록 도로망을 설계하는 것도 중요하다.

지역과 정책

구역 설정

시티즈: 스카이라인에서는 도시 내부의 특정 지역을 별도의 지구(District)로 지정할 수 있다.

지구를 지정하면 해당 지역에 별도의 이름을 붙이고 여러 정책을 적용할 수 있다.

예를 들어 주거 중심의 지역이나 관광 및 상업 중심의 지역, 산업단지 등으로 나누어 관리할 수 있으며, 각 지역의 특성에 따라 다른 정책을 시행할 수 있다.

특히 DLC에 따라 추가적인 지역 특화 기능을 사용할 수 있다.

도시 정책

플레이어는 도시 전체 또는 특정 지구를 대상으로 여러 정책을 시행할 수 있다.

정책에는 세금과 공공서비스, 교통, 환경 및 주민들의 생활에 관한 다양한 요소가 포함된다.

대표적으로 대중교통 이용을 장려하거나 에너지 절약, 산업 및 상업시설의 운영 방식 등에 영향을 주는 정책을 적용할 수 있다.

다만 정책마다 효과와 비용이 다르므로 무조건 많이 적용한다고 해서 도시가 좋아지는 것은 아니다.

정책을 잘못 시행하면 도시가 망한다. 세금을 올리면 돈이 생기지만 시민들이 싫어하고, 세금을 낮추면 시민들은 좋아하지만 재정이 어려워진다. 현실의 정치인들도 매일 겪는 문제다.

모드와 스팀 창작마당

게임의 또 다른 핵심

시티즈: 스카이라인이 오랫동안 인기를 유지한 가장 중요한 이유 가운데 하나는 모드와 사용자 제작 콘텐츠이다.

PC판은 스팀 창작마당을 지원하며, 이용자들은 직접 제작한 건물과 도로, 지도 및 각종 기능 확장 모드를 공유할 수 있다.

특히 기존 게임에 존재하지 않는 건물이나 도로를 추가하거나 기본적인 게임 시스템을 변경하는 모드들이 등장하면서 원작보다 훨씬 다양한 방식으로 도시를 건설할 수 있게 되었다.

이러한 모드 문화는 시티즈: 스카이라인의 장기적인 인기에 큰 영향을 미쳤다. 패러독스 인터랙티브 역시 여러 공식 발표에서 활발한 모드 제작 커뮤니티를 게임의 중요한 성공 요인으로 언급했다.

다만 모드와 에셋은 대부분 PC판을 중심으로 제공되며, 콘솔판에서는 이용 가능한 사용자 제작 콘텐츠와 기능에 제한이 존재할 수 있다.

주요 모드

시티즈: 스카이라인에는 수많은 모드가 존재하며, 대표적인 기능 확장 모드는 다음과 같다.

모드 주요 기능
TM:PE 교통신호와 차량의 차선 이용, 교차로 통행규칙 등을 세밀하게 설정
Move It! 건물과 도로, 각종 구조물의 위치와 형태를 더욱 자유롭게 수정
81 Tiles 2 기본 게임의 건설 가능 구역 제한을 확장하여 지도 전체의 타일을 활용
Network Anarchy 도로 및 네트워크를 건설할 때 일부 기본적인 제약을 완화
Node Controller Renewal 교차로와 도로의 연결 지점 형태를 세밀하게 조정
Intersection Marking Tool 교차로와 도로의 차선 표시 및 노면 표시를 꾸밀 수 있는 기능
Find It! 게임에 존재하는 다양한 건물과 에셋을 검색하여 배치

※ 위 모드들은 이용자 제작 콘텐츠이며, 게임 버전이나 다른 모드와의 충돌 등에 따라 정상적으로 작동하지 않을 수 있다. 또한 같은 기능을 가진 후속 또는 대체 모드가 존재할 수 있으므로 설치할 때에는 최신 호환성을 확인할 필요가 있다.[7][8]

TM:PE

TM:PE(Traffic Manager: President Edition)는 시티즈: 스카이라인의 대표적인 교통 관련 모드이다.

기본 게임에서는 도로와 교차로를 건설하더라도 차량의 개별적인 통행규칙을 세밀하게 지정하는 데 한계가 있다.

그러나 TM:PE를 사용하면 교차로의 신호와 차선 사용, 차량의 진입 제한, 주차 및 도로 이용 등에 관한 다양한 설정을 조정할 수 있다.

따라서 복잡한 교통망을 건설하거나 실제 도시의 도로를 재현하고 싶은 이용자들에게 유용하다.

특히 교통체증을 해결하기 위해 도로 자체를 모두 철거하는 대신 신호와 통행규칙을 변경하는 방식으로 대응할 수 있다.

게임에서 교통체증이 너무 심해서 TM:PE를 깔았더니 이제 차선 하나하나를 직접 지정하고 있다. 시장에서 교통경찰로 전직한 셈이다.

Move It!

Move It!은 건물과 도로, 장식물 등의 위치와 높이 등을 자유롭게 조정할 수 있도록 돕는 모드이다.

특히 기본 게임의 건설 격자와 배치 제한을 넘어 더욱 자연스럽고 현실적인 도시를 설계하는 데 활용된다.

예를 들어 건물의 위치를 조금씩 수정하거나 도로와 교차로의 형태를 조정하고, 여러 구조물의 정렬을 맞추는 등의 작업이 가능하다.

이 때문에 도시의 아름다운 외관을 만드는 데 집중하는 이용자들이 자주 활용하는 모드 가운데 하나다.

81 Tiles 2

81 Tiles 2는 도시를 건설할 수 있는 지도의 영역을 크게 확장하는 모드이다.

기본 게임에서는 일반적으로 최대 9개의 구역을 해금하여 개발할 수 있지만, 81 Tiles 2를 이용하면 지도의 81개 타일 전체를 활용할 수 있다.

다만 이러한 기능은 기본 게임에서 공식적으로 제공하는 범위를 넘어서는 경우가 있으며, 성능과 지도 외곽의 시스템 처리 등에 문제가 발생할 수 있다.

특히 건설 가능한 영역이 확대된다고 해서 게임 내부의 모든 건물과 도로, 차량 및 시민 수에 관한 제한이 무한대로 증가하는 것은 아니다.

각종 건물 에셋

시티즈: 스카이라인의 스팀 창작마당에는 세계 여러 나라의 건축물을 재현한 에셋들이 존재한다.

특히 한국과 일본, 유럽 및 미국의 실제 건물과 도로, 철도시설 등을 게임에 추가할 수 있다.

한국 이용자들의 경우 서울의 고층 아파트와 상업시설, 한국형 도로와 버스정류장, 철도역 등을 활용하여 한국 도시와 비슷한 분위기를 조성하기도 한다.

그러나 건물 에셋을 지나치게 많이 설치하면 메모리 사용량이 크게 증가할 수 있으며, 일부 모드와 에셋이 충돌하면 게임이 정상적으로 실행되지 않을 수도 있다.

기본 게임에서는 대충 서양식 도시가 나오는데 모드를 깔기 시작하면 서울과 도쿄, 뉴욕을 전부 만들 수 있다. 문제는 에셋을 수천 개씩 깔고 나면 게임을 실행하는 것부터가 하나의 도전 과제가 된다는 것이다.

DLC

개요

시티즈: 스카이라인은 출시 이후 수많은 DLC가 추가되었다.

일부 확장팩은 게임의 시스템 자체를 변경하거나 새로운 교통수단과 산업을 추가하는 반면, 다른 DLC는 건물과 지형, 라디오 음악 등 콘텐츠를 제공하는 데 중점을 둔다.

따라서 모든 DLC가 동일한 규모의 확장팩은 아니며, 플레이어가 원하는 도시의 형태와 게임 방식에 따라 필요한 DLC가 달라질 수 있다.

특히 교통과 대중교통을 중요하게 생각하는 사람에게는 《Mass Transit》 등이 유용할 수 있으며, 산업과 물류를 세밀하게 관리하고 싶은 사람에게는 《Industries》가 중요할 수 있다.

주요 확장팩 목록

출시 확장팩 주요 내용
2015년 After Dark 야간 상업 및 관광 기능과 새로운 시설 추가. 낮과 밤의 변화는 함께 배포된 무료 업데이트로도 제공
2016년 Snowfall 겨울 지도와 난방, 제설 및 트램 추가
2016년 Natural Disasters 지진과 토네이도, 쓰나미 등 자연재해와 재난 대응시설 추가
2017년 Mass Transit 페리와 모노레일, 케이블카 등 새로운 교통수단과 환승시설 추가
2017년 Green Cities 친환경 건물과 정책, 오염 저감 관련 시설 추가
2018년 Parklife 대규모 공원과 동물원, 놀이공원 및 자연보호구역 설계
2018년 Industries 원자재 생산과 가공, 물류 및 산업 공급망 관리 강화
2019년 Campus 대학교 캠퍼스와 연구시설, 대학 스포츠 등 추가
2020년 Sunset Harbor 어업과 추가 대중교통, 교통시설 및 도시 서비스 확장
2022년 Airports 활주로와 터미널 등을 이용한 공항의 직접 설계 및 운영
2022년 Plazas & Promenades 보행자 중심 지역과 광장, 전용 서비스 시설 추가
2022년 Financial Districts 금융지구와 은행, 증권거래소 및 투자 시스템 추가
2023년 Hotels & Retreats 호텔과 휴양시설을 건설하고 운영하는 관광산업 기능 추가
2026년 Race Day 자동차와 자전거, 달리기 경주 및 도심 퍼레이드 이벤트 추가

※ 주요 유료 시스템 확장 콘텐츠를 중심으로 정리한 것으로, 건축물 팩과 지도 팩, 라디오 DLC 등은 포함하지 않았다.[9]

Mass Transit

《Mass Transit》은 2017년 5월 출시된 대중교통 중심의 확장팩이다.

기본 게임의 버스와 지하철, 철도 등에 더해 페리와 모노레일, 케이블카 등 다양한 교통수단을 추가한다.

또한 여러 교통수단을 연결하는 환승시설도 등장하여 더욱 복잡하고 현실적인 대중교통망을 구축할 수 있다.

특히 교통 시뮬레이션이 중요한 게임의 특성상 대중교통을 좋아하는 이용자들에게 유용한 확장팩으로 평가된다.

Industries

《Industries》는 2018년 10월 출시된 산업 및 물류 중심의 확장팩이다.

기존의 공업지역 지정 방식을 넘어 농업과 임업, 광업, 석유산업 등을 직접 설계하고 관리하는 기능을 제공한다.

특히 원자재를 생산하고 가공하여 최종 제품으로 만드는 공급망을 구성할 수 있다.

따라서 도시의 산업과 물류에 대한 관리가 더욱 복잡해지며, 화물철도와 도로망의 중요성도 증가한다.

산업단지를 좀 더 현실적으로 만들 수 있게 되었지만, 그 결과 시장이 원유 생산과 농산물 물류, 공장 생산라인까지 직접 신경 써야 한다. 산업통상자원부 장관과 국토교통부 장관의 업무를 시장 혼자 하고 있다.

Parklife

《Parklife》는 2018년 5월 출시된 공원과 관광시설 중심의 확장팩이다.

플레이어는 공원 지역을 직접 지정하고 산책로와 입구, 각종 시설 등을 배치하여 대규모 공원과 동물원, 놀이공원 등을 만들 수 있다.

특히 공원을 단순히 시민의 행복도를 높이는 건물 하나로 취급하는 것이 아니라, 입장료와 운영비용, 시설 배치 등을 관리하는 별도의 공간으로 발전시켰다는 특징이 있다.

Natural Disasters

《Natural Disasters》는 지진과 쓰나미, 토네이도, 산불 등 여러 자연재해를 추가하는 확장팩이다.

특히 재해가 발생하기 전에 위험을 감지하거나 시민들을 대피시킬 수 있는 시설을 건설할 수 있으며, 재난 발생 이후의 복구 과정도 중요한 요소로 등장한다.

이러한 기능은 기존 심시티 시리즈의 재해 시스템을 계승하면서 더욱 구체적인 재난 대응 기능을 제공한다.

수십 시간 동안 만든 도시를 쓰나미로 한 번에 박살 낼 수 있다. 게임을 열심히 하다가 갑자기 전지전능한 파괴신이 되고 싶어지는 사람들에게 적합한 DLC다.

Airports

《Airports》는 2022년 1월 출시된 공항 건설 확장팩이다.

플레이어는 공항 구역을 지정하고 활주로와 유도로, 터미널 및 각종 부속시설을 배치하여 자신만의 공항을 만들 수 있다.

기존 게임에서도 공항시설을 건설할 수 있었지만, 이 확장팩에서는 공항 전체를 하나의 복합적인 시설로 설계할 수 있다는 특징이 있다.

특히 도시의 관광과 경제활동에 영향을 주는 항공교통의 역할을 더욱 확대했다.

Financial Districts

《Financial Districts》는 2022년 12월 출시된 금융 관련 소규모 확장팩이다.

은행과 증권거래소, 금융지구 및 투자 시스템 등을 추가하며, 도시의 자금을 활용하여 다양한 산업 분야에 투자할 수 있다.

또한 금융지구를 조성하여 도시의 세수와 경제활동에 영향을 주는 요소들이 추가된다.

다만 게임의 금융 시스템은 실제 주식시장과 금융산업을 완벽하게 재현하는 것은 아니며, 도시 건설 게임에 맞추어 간소화된 구조다.[10]

Race Day

《Race Day》는 2026년 3월 10일 출시된 확장팩이다.

개발에는 원작 제작사 콜로설 오더가 아닌 탄탈루스 미디어(Tantalus Media)가 참여했다.

특히 자동차 경주장과 도심 서킷, 자전거 경주 및 달리기 대회 등을 구성할 수 있는 기능을 추가했다.

또한 도시의 도로를 이용하는 퍼레이드와 관련 이벤트를 개최할 수 있으며, 도시의 건설과 운영을 넘어 행사와 스포츠 활동을 활용하는 새로운 콘텐츠를 제공한다.

같은 날 무료 업데이트를 통해 도로 울타리와 고용정보 화면 등의 기능도 추가되었다.

이는 후속작이 출시된 지 수년이 지난 이후에도 원작에 새로운 기능이 추가되고 있음을 보여준다.

게임의 규모와 한계

도시 건설 가능 면적

시티즈: 스카이라인의 기본 PC판에서는 지도의 구역을 점차 해금하면서 도시를 확장할 수 있다.

기본적인 건설 가능 영역은 최대 9개 타일이며, 각 타일의 크기는 대략 2km × 2km이므로 모두 해금하면 약 36km²의 면적을 개발할 수 있다.

그러나 이보다 넓은 도시를 만들고 싶은 이용자들을 위해 25개 타일이나 81개 타일을 활용하는 모드들이 등장했다.

또한 2023년 출시된 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X/S용 《Remastered》에서는 공식적으로 25개 타일을 건설할 수 있는 기능이 도입되었다.

다만 도시의 건설 가능 면적이 증가한다고 해서 모든 건물과 차량, 시민의 수가 무한대로 늘어나는 것은 아니다. 게임 내부에는 여러 기술적인 제한이 존재하며, 대규모 도시에서는 성능 저하가 발생할 수 있다.[11]

성능 문제

시티즈: 스카이라인은 대규모 도시를 건설하면 컴퓨터의 성능에 상당한 부담을 줄 수 있다.

특히 수많은 시민과 차량의 경로를 계산하고 도시의 경제와 공공서비스 등을 시뮬레이션해야 하므로 CPU와 메모리 사용량이 증가할 수 있다.

또한 이용자 제작 에셋과 모드를 많이 설치하면 게임을 실행하거나 도시를 불러오는 과정에서 추가적인 메모리가 필요할 수 있다.

따라서 고사양 컴퓨터를 사용하더라도 도시가 지나치게 커지거나 많은 모드를 설치하면 게임이 느려지는 현상이 발생할 수 있다.

컴퓨터를 새로 맞추고 나서 드디어 100만 명짜리 도시를 만들었더니 게임이 10프레임으로 돌아간다. 컴퓨터에 천만 원을 써도 교통체증과 프레임 저하에서는 자유로울 수 없다는 교훈을 준다.

심시티 시리즈와의 비교

사실상 정신적 후계자

시티즈: 스카이라인은 심시티 시리즈의 공식 후속작은 아니지만, 여러 이용자들은 이 게임을 심시티의 정신적 후계자로 평가한다.

특히 심시티 4에서 중요했던 도시의 성장과 도로망 설계, 산업 및 공공서비스의 관리 등을 계승하면서 더욱 넓은 도시와 다양한 사용자 제작 콘텐츠를 지원했다는 점에서 높은 평가를 받았다.

반면 《심시티(2013)》는 도시의 크기와 인터넷 접속 문제 등으로 비판받았으며, 기존 시리즈와 비교하여 규모가 작다는 점이 특히 아쉬운 요소로 지적되었다.

이 때문에 2015년 시티즈: 스카이라인이 출시되자 많은 심시티 팬들이 이 게임으로 관심을 옮기게 되었다.

주요 차이

구분 심시티 4 심시티(2013) 시티즈: 스카이라인
출시 2003년 2013년 2015년
개발사 맥시스 맥시스 콜로설 오더
유통 EA EA 패러독스 인터랙티브
도시 건설 지역 단위의 여러 도시 개발 상대적으로 작은 개별 도시와 지역 연계 타일을 확장하며 큰 도시를 건설
교통 다양한 도로와 대중교통 차량과 시민의 이동을 직접 시뮬레이션 세밀한 도로망과 다양한 대중교통, 모드 지원
경제 복잡한 세금과 도시 관리 도시의 자원 및 산업 연계 강조 산업과 상업, 세금 및 도시 서비스 관리
인터넷 연결 기본적으로 오프라인 출시 초기 상시 접속 필수, 이후 오프라인 추가 기본적으로 오프라인 싱글플레이 가능
모드 활발한 이용자 제작 콘텐츠 상대적으로 제한적 스팀 창작마당과 대규모 모드 커뮤니티
대표적인 평가 깊이 있는 도시 경영 작은 도시와 출시 초기 서버 문제 넓은 도시와 교통망, 사용자 제작 콘텐츠

이러한 비교는 각 게임의 주요 특징을 요약한 것으로, 실제 시뮬레이션의 세부적인 구현 수준과 장단점은 분야에 따라 달라질 수 있다.

심시티를 대체했는가?

시티즈: 스카이라인은 2015년 이후 도시 건설 시뮬레이션 장르에서 큰 인기를 얻었으며, 심시티 시리즈가 차지하고 있던 위치를 상당 부분 계승했다.

특히 EA가 2013년 심시티 이후 새로운 PC용 정통 심시티 작품을 출시하지 않은 상황에서 시티즈: 스카이라인은 도시 건설 게임의 대표적인 브랜드로 성장했다.

그러나 심시티 시리즈가 완전히 사라진 것은 아니다. 모바일 게임 《심시티 빌드잇》 등 관련 작품들은 계속 서비스되고 있으며, 심시티 4를 비롯한 과거 작품들을 즐기는 이용자들도 존재한다.

따라서 시티즈: 스카이라인이 심시티의 공식 후속작이 되었다기보다는, 기존 시리즈의 팬들이 원했던 도시 건설 경험을 제공하면서 장르의 새로운 대표작으로 자리 잡았다고 설명하는 것이 적절하다.

EA가 심시티를 가지고 있는데 정작 심시티를 좋아하던 유저들이 핀란드 게임을 하고 있다. 회사가 IP를 소유하는 것과 팬들이 원하는 게임을 만드는 건 별개의 문제라는 사실을 보여준다.

후속작

시티즈: 스카이라인 II

2023년 10월 24일 정식 후속작인 《시티즈: 스카이라인 II》가 PC로 출시되었다.

후속작에서는 더욱 넓은 도시 규모와 발전된 도로 건설, 세부적인 경제와 교통 시뮬레이션 등을 강조했다.

특히 새로운 도로 건설 도구와 도시의 규모, 시민 및 산업활동에 관한 시스템 등이 개선되었다.

그러나 출시 당시 최적화와 게임의 완성도, 일부 기능의 부족 등에 관한 비판도 제기되었다.

특히 원작에서 오랫동안 발전해 온 모드와 DLC 생태계에 익숙했던 이용자들에게는 후속작의 초기 콘텐츠가 상대적으로 부족하게 느껴질 수 있었다.

이후 제작진은 여러 업데이트와 콘텐츠 추가를 통해 게임을 개선하기 시작했다.[12]

개발사 변경

2025년 11월에는 원작과 후속작을 제작한 콜로설 오더와 패러독스 인터랙티브가 장기간의 협력관계를 종료한다는 사실이 발표되었다.

양사는 서로 다른 방향으로 사업을 추진하기로 결정했으며, 시티즈: 스카이라인 시리즈의 후속 개발은 패러독스 인터랙티브 산하의 아이스플레이크 스튜디오(Iceflake Studios)가 담당하게 되었다.

아이스플레이크 스튜디오는 2026년부터 《시티즈: 스카이라인 II》의 업데이트와 추가 콘텐츠 제작을 본격적으로 담당하고 있다.

이는 원작의 개발사인 콜로설 오더가 시리즈의 향후 제작에서 물러났다는 점에서 중요한 변화다.

다만 콜로설 오더가 파산하거나 모든 사업을 종료했다는 의미는 아니다. 회사는 패러독스와의 협력을 종료하고 새로운 프로젝트를 추진하겠다는 입장을 밝혔다.[13]

또한 2026년 9월 15일에는 아이스플레이크 스튜디오가 개발을 담당하는 후속작의 두 번째 확장 패스가 발표되었다. 이 패스는 공원과 관광, 응급 서비스 및 여러 새로운 건축 콘텐츠 등을 추가할 예정으로 소개되었다.[14]

콘솔 버전

엑스박스 및 플레이스테이션

시티즈: 스카이라인은 PC에서 큰 성공을 거둔 뒤 게임기로도 이식되었다.

2017년에는 엑스박스 원과 플레이스테이션 4 버전이 출시되었으며, 게임패드에 맞춘 조작 방식과 인터페이스가 제공되었다.

다만 콘솔 버전은 PC판처럼 스팀 창작마당의 방대한 모드와 에셋을 그대로 사용할 수 없다는 차이가 존재한다.

따라서 교통과 건물의 세부적인 배치, 사용자 제작 콘텐츠 등을 중요하게 생각하는 이용자에게는 PC판이 상대적으로 유리할 수 있다.

Remastered

2023년 2월에는 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X/S를 위한 《Cities: Skylines - Remastered》가 출시되었다.

이 버전은 기존 콘솔판에 비해 개선된 성능과 그래픽, 추가적인 건설 도구 등을 제공한다.

특히 기존 콘솔판의 도시 건설 면적보다 넓은 25개 타일을 공식적으로 활용할 수 있다는 점이 중요한 특징이다.

또한 건물을 자유롭게 배치하기 위한 여러 편의기능이 추가되었다.

닌텐도 스위치

2018년에는 닌텐도 스위치 버전이 출시되었다.

닌텐도 스위치 버전은 도시 건설 게임을 휴대용 기기에서 플레이할 수 있다는 점에서 의미가 있었지만, 하드웨어 성능과 조작 환경 등의 제약이 존재했다.

특히 PC판과 동일한 규모의 모드 및 DLC 생태계를 이용할 수는 없었다.

닌텐도 스위치 2

2026년 10월 7일 패러독스 인터랙티브는 닌텐도 스위치 2용 《Cities: Skylines - Expanded Edition》을 발표했다.

출시 예정일은 2026년 10월 28일이며, 기존 닌텐도 스위치 버전보다 개선된 그래픽과 성능, 건설 도구 등을 제공할 예정이라고 발표했다.

또한 《After Dark》와 《Snowfall》, 《Green Cities》, 《Sunset Harbor》 등을 포함한 10종의 DLC 및 콘텐츠 팩을 함께 제공할 예정이다.

다만 2026년 10월 22일 기준으로 아직 출시 전이므로 실제 게임의 성능과 완성도는 발매 이후의 자료를 통해 평가해야 한다.

평가

높은 평가

시티즈: 스카이라인은 출시 이후 평론가와 이용자들로부터 전반적으로 긍정적인 평가를 받았다.

특히 심시티 4 이후 제대로 된 대규모 도시 건설 게임을 기다리던 이용자들에게 넓은 도시와 정교한 교통망, 다양한 건설 기능을 제공했다는 점에서 호평받았다.

또한 활발한 모드 및 에셋 제작 커뮤니티는 게임의 가장 큰 장점 가운데 하나로 평가되었다.

메타크리틱에서 PC판의 평론가 평균 점수는 85/100을 기록했다.

특히 여러 DLC와 사용자 제작 콘텐츠를 활용하면 원작의 기본적인 한계를 상당 부분 보완하고 자신만의 도시를 만들 수 있다는 점에서 장기적인 인기를 얻었다.

부족한 부분

그러나 시티즈: 스카이라인에도 여러 문제점이 존재한다.

대표적으로 차량의 경로 탐색과 차선 이용, 산업 및 상업의 물류 시스템, 도시의 인구 변화 등이 현실과 다르게 작동하거나 지나치게 단순하게 구현되었다는 비판이 있다.

또한 대규모 도시에서 발생하는 성능 저하와 메모리 사용량 증가, DLC의 누적 비용 등도 단점으로 지적된다.

특히 출시 이후 수많은 DLC와 모드가 추가되면서 게임의 완성도가 높아진 것은 사실이지만, 신규 이용자가 모든 콘텐츠를 한꺼번에 구매하거나 관리하기에는 부담이 발생할 수 있다.

DLC 정책

패러독스 인터랙티브는 시티즈: 스카이라인에서 다양한 유료 DLC를 지속적으로 출시했다.

이러한 방식은 장기간 게임에 새로운 콘텐츠를 제공하고 개발을 유지한다는 장점이 있다.

반면 새로운 교통수단과 산업, 공항 등 여러 기능을 모두 이용하려면 상당수의 DLC를 구매해야 한다는 단점도 존재한다.

특히 기본 게임만 구입한 이용자와 많은 DLC를 보유한 이용자 사이에는 실제 게임에서 이용할 수 있는 기능과 콘텐츠의 차이가 발생할 수 있다.

다만 DLC와 함께 무료 업데이트가 제공되기도 했으며, 일부 새로운 기능은 확장팩을 구매하지 않은 이용자에게도 추가되었다.

처음에는 게임 하나만 사면 도시를 만들 수 있었는데, 나중에는 지하철을 더 잘 만들려고 DLC를 사고, 공항을 만들려고 DLC를 사고, 산업단지를 제대로 만들려고 DLC를 산다. 도시를 만들기 전에 현실의 통장부터 적자가 나는 게임이다.

공략 및 팁

도로부터 신중하게 설계할 것

도시가 성장하면 교통체증이 가장 중요한 문제 가운데 하나가 될 수 있다.

따라서 처음부터 고속도로와 주요 간선도로, 주거지역의 내부 도로 등을 구분하여 설계하는 것이 유리하다.

특히 산업단지의 화물차가 주거지역의 좁은 도로를 통과하지 않도록 하는 것이 중요하다.

공업지역을 주거지역과 분리할 것

공업지역은 일자리를 제공하지만 환경오염과 화물차 통행을 발생시킬 수 있다.

따라서 주거지역과 지나치게 가깝게 배치하지 않는 것이 좋다.

또한 산업단지에 화물철도나 고속도로 등 적절한 교통망을 제공하면 도로의 혼잡을 줄이는 데 도움이 될 수 있다.

전기와 수도를 확인할 것

도시가 성장하면서 전력과 수도의 수요도 증가한다.

특히 발전시설과 취수시설을 충분히 마련하고 도시의 여러 지역에 정상적으로 공급되고 있는지 확인해야 한다.

또한 하수 배출 지점과 취수장의 위치를 잘못 지정하면 수질오염이 발생할 수 있으므로 물의 흐름을 주의해서 살펴봐야 한다.

대중교통을 무조건 많이 만들지 말 것

버스와 지하철, 철도 등 대중교통은 교통체증을 줄이는 데 도움이 될 수 있다.

그러나 노선이 비효율적이면 실제 이용자가 적을 수 있으며, 지나치게 많은 노선은 유지비를 증가시킬 수 있다.

따라서 시민들이 많이 이동하는 지역과 환승 지점을 고려하여 대중교통망을 구성하는 것이 중요하다.

모드는 필요한 것부터 설치할 것

시티즈: 스카이라인의 모드는 게임을 크게 발전시키지만, 지나치게 많은 모드를 한꺼번에 설치하면 성능과 안정성에 문제가 발생할 수 있다.

특히 오래전에 제작된 모드는 새로운 게임 버전과 충돌할 수 있으며, 같은 기능을 제공하는 여러 모드를 동시에 사용하면 오류가 발생할 수도 있다.

따라서 모드를 설치할 때에는 최근 업데이트 여부와 필수 모드, 다른 모드와의 호환성 등을 확인하는 것이 좋다.

여담

  • 시티즈: 스카이라인은 심시티 시리즈와 비슷하지만 EA나 맥시스가 제작한 게임은 아니다. 개발사는 핀란드의 콜로설 오더이며 유통사는 스웨덴의 패러독스 인터랙티브이다.
  • 2015년 3월 10일 최초 출시되었으며, 같은 날 Windows와 macOS, Linux 버전이 발매되었다.
  • 개발사 콜로설 오더는 이전에 대중교통 경영 게임인 시티즈 인 모션 시리즈를 제작했다. 이 때문에 시티즈: 스카이라인은 특히 도로와 교통망의 설계에 많은 비중을 두고 있다.
  • 심시티(2013)가 작은 도시와 상시 온라인 접속 문제로 비판받은 뒤 등장하면서 큰 인기를 얻었다. EA는 심시티를 만들었지만 핀란드 개발사가 진짜 심시티를 만들었다는 소리까지 듣게 되었다.
  • 출시 첫 24시간 동안 약 25만 장이 판매되었다.
  • 2017년에는 누적 판매량 350만 장을 돌파했고, 2019년에는 600만 장, 2022년에는 1,200만 장을 돌파했다.
  • PC판에서는 스팀 창작마당을 통해 다양한 건물과 도로, 지도, 게임 시스템 개선 모드를 사용할 수 있다.
  • 대표적인 모드인 TM:PE를 사용하면 도로의 신호와 통행규칙, 차선 이용 등을 세밀하게 설정할 수 있다. 교통체증이 좆같아서 모드를 깔았더니 신호체계까지 직접 관리해야 한다.
  • 기본 게임의 건설 가능 영역은 최대 9개 타일이며, 81 Tiles 2 같은 모드를 이용하면 더욱 넓은 지도를 활용할 수 있다.
  • 2023년 출시된 Remastered 콘솔판은 25개 타일의 건설을 공식적으로 지원한다.
  • 시티즈: 스카이라인에서는 수도관을 잘못 연결하거나 오염된 물을 취수하면 주민들이 대규모로 병에 걸릴 수 있다. 도시의 사망 원인이 전염병이 아니라 시장의 수도관 설계 실수일 수도 있다.
  • 인구가 비슷한 시기에 대량으로 증가한 뒤 주민들이 비슷한 시기에 사망하는 현상은 데스 웨이브라는 이름으로 알려져 있다.
  • 운구차가 교통체증 때문에 도착하지 못하면 건물에 사망자가 누적될 수 있다. 죽어서도 교통체증에서 벗어날 수 없는 도시다.
  • 게임에서 시민들의 이동은 실제 차량과 교통망의 구조에 영향을 받는다. 그러나 차량들이 특정한 차선에 지나치게 집중되는 현상 등은 현실적인 교통 운영과 다르다는 비판을 받았다.
  • Mass Transit과 Industries, Parklife, Airports 등 여러 확장팩이 출시되었다.
  • 2026년 3월에는 자동차와 자전거, 달리기 경주 및 퍼레이드를 추가하는 《Race Day》 DLC가 출시되었다.
  • 2026년 10월 28일에는 닌텐도 스위치 2용 《Expanded Edition》의 출시가 예정되어 있다.
  • 2023년 10월 24일 후속작인 《시티즈: 스카이라인 II》가 출시되었다.
  • 2025년 11월에는 콜로설 오더와 패러독스 인터랙티브가 협력관계를 종료한다는 사실을 발표했다. 2026년부터는 아이스플레이크 스튜디오가 후속작의 개발을 담당하고 있다.
  • 도시를 만들다 보면 아파트와 상가, 도로, 공업단지의 위치를 고민하게 되는데, 어느 순간 실제 부동산 개발업자보다 도로망에 더 진심이 되어 있다.
  • 게임을 시작할 때는 주민 500명짜리 마을이었는데 어느 순간 인구 30만 명짜리 도시가 되었다. 문제는 플레이어가 그동안 제대로 배운 것이 교통체증 해결법과 쓰레기 수거뿐이라는 것이다.
  • 시민들은 도로를 깔아 달라고 하면서 교통체증 때문에 화를 내고, 전기를 공급해 달라고 하면서 발전소의 공해 때문에 화를 낸다. 현실에서 시장을 하기가 얼마나 어려운지 알려준다.
  • 도시에 문제가 생기면 경찰서와 병원을 짓고, 더 심각해지면 도로를 확장하고, 그래도 안 되면 그냥 새로운 도시를 시작한다. 현실에서는 절대 할 수 없는 방법이지만 게임에서는 상당히 효과적이다.
  • 결국 시티즈: 스카이라인은 도시 건설 게임을 좋아하는 사람들이 오랫동안 원했던 시스템을 제공하면서 심시티 이후 도시 건설 시뮬레이션의 대표작으로 자리 잡은 작품이다.

관련 문서

외부 링크

각주

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