심시티 4가 너무 복잡하다고요? 그래서 도시계획을 없애드렸습니다!
ㄴ ?
ㄴ 주거지역, 상업지역, 공업지역도 없습니다!
ㄴ ??
ㄴ 수도관도 필요 없고 복잡한 교통 관리도 줄였습니다!
ㄴ 그럼 이게 심시티냐?
ㄴ 대신 독재국가를 만들 수 있습니다!
심시티 소사이어티(SimCity Societies)는 틸티드 밀 엔터테인먼트(Tilted Mill Entertainment)가 개발하고 일렉트로닉 아츠(EA)가 유통한 2007년작 도시 건설 시뮬레이션 게임이다. 심시티 시리즈의 외전격 작품으로, 2007년 11월 13일 북미에서 처음 출시되었으며 대한민국에서는 같은 달 16일 EA코리아를 통해 정식 한국어판이 발매되었다.
기존의 심시티 4까지 이어져 온 도시 건설 방식과는 매우 다른 게임이다. 심시티 시리즈의 전통적인 주거·상업·공업지역 구분을 없애고 플레이어가 주택과 직장, 상점 등의 건물을 직접 배치하도록 변경했으며, 도시의 경제와 교통, 기반시설을 정교하게 관리하는 대신 생산력·번영·창의성·정신성·권위·지식이라는 여섯 가지 사회적 에너지를 조합하여 도시의 성격을 결정하는 시스템을 도입했다.
이에 따라 플레이어는 평화로운 휴양도시와 예술도시, 첨단기술도시뿐 아니라 시민들이 감시당하는 전체주의 국가나 사이버펑크 분위기의 디스토피아까지 만들 수 있다. 도시의 사회적 가치가 변화하면 건축물의 분위기와 주민들의 복장, 도시의 음악 및 여러 시각적 요소에도 변화가 나타난다.
그러나 기존 심시티 시리즈의 핵심이었던 복잡한 도시계획과 기반시설 관리가 대폭 축소되면서 팬들에게 상당한 비판을 받았다. 특히 맥시스가 아닌 외부 개발사가 제작했다는 점과 시리즈의 기본적인 시스템을 과감하게 변경했다는 점에서 논란이 되었으며, 출시 이후 게임의 낮은 난이도와 부족한 전략성, 최적화 문제 등이 지적되었다.
2008년 6월 23일에는 관광과 휴양산업을 중심으로 한 확장팩 《심시티 소사이어티: 데스티네이션》(SimCity Societies: Destinations)이 출시되었다. 또한 여러 차례의 무료 업데이트를 통해 새로운 건물과 게임 모드, 이벤트, 전략적인 요소가 추가되었다.
심시티라는 이름으로 나온 사회실험 게임.
유저들은 도시의 수도와 전기를 관리하고 싶었는데, EA는 사회를 개조하고 시민들을 감시하라고 시켰다.
게임 정보
| 심시티 소사이어티 SimCity Societies | |
|---|---|
| 개발 | 틸티드 밀 엔터테인먼트 |
| 유통 | 일렉트로닉 아츠(EA) |
| 시리즈 | 심시티 시리즈 |
| 플랫폼 | Microsoft Windows ※ 별도로 개발된 모바일용 작품도 존재 |
| 장르 | 도시 건설 시뮬레이션 게임 건설 경영 시뮬레이션 |
| 북미 출시 | 2007년 11월 13일 |
| 유럽 출시 | 2007년 11월 중순 |
| 대한민국 출시 | 2007년 11월 16일 |
| 국내 유통 | EA코리아 |
| 한국어 지원 | 공식 한국어판 출시 |
| 플레이 인원 | 1인용 |
| 주요 시스템 | 사회적 에너지, 직접 건물 배치, 도시 유형, 시민 행복도, 특수능력 |
| 사회적 에너지 | 생산력, 번영, 창의성, 정신성, 권위, 지식 |
| 확장팩 | 심시티 소사이어티: 데스티네이션 |
| 북미 심의 등급 | ESRB E10+ |
| 대한민국 심의 등급 | 전체 이용가 |
| 메타크리틱 | 63/100 (PC판) |
| 게임스팟 | 6/10 |
※ 위 정보는 2007년 출시된 PC판을 기준으로 한다. 모바일 기기를 대상으로 별도로 출시된 동명의 게임들은 플랫폼과 실제 게임 구성에서 차이가 있을 수 있다.[1][2]
개요
심시티 소사이어티는 도시를 어떻게 성장시키느냐보다 어떤 사회를 만들 것인가에 중점을 둔 작품이다. 기존 심시티에서는 주거지역과 상업지역, 공업지역을 지정하고 세금과 전기, 수도, 교통망을 관리하여 대도시로 발전시키는 것이 핵심적인 재미였다. 반면 본작에서는 직접 건물을 배치하고 사회적 에너지를 조합하여 시민들의 생활 방식과 도시의 분위기를 결정하는 것이 중심적인 시스템으로 바뀌었다.
예를 들어 플레이어는 창의성을 중시하는 도시를 만들어 예술과 오락이 발달한 자유로운 분위기를 조성할 수 있다. 반대로 권위적인 건물들을 집중적으로 건설하면 감시와 통제에 중점을 둔 사회를 만들 수도 있으며, 생산력과 번영을 강조하여 산업과 경제활동 중심의 도시를 만들 수도 있다.
이러한 차별화된 시스템은 기존 도시 건설 게임에서 비교적 단순하게 취급했던 시민들의 생활과 사회적 분위기를 게임의 핵심적인 요소로 만들었다는 점에서 흥미로운 시도였다. 그러나 문제는 이를 구현하는 과정에서 심시티 시리즈의 전통적인 도시 경영 시스템이 지나치게 간소화되었다는 것이다.
특히 주거·상업·공업지역 지정이 사라졌고, 수도관과 송전선의 세부적인 관리도 없어졌으며, 각종 교통 및 경제적 상호작용도 전작보다 단순해졌다. 이에 따라 복잡한 도시를 설계하는 재미를 기대했던 팬들은 심시티라는 이름으로 전혀 다른 게임이 출시되었다고 느끼기도 했다.
물론 모든 변경이 나쁜 것은 아니었다. 건물을 직접 배치할 수 있다는 점은 원하는 형태의 도시를 만들기 쉽게 했으며, 도시마다 뚜렷하게 다른 시각적 분위기를 조성할 수 있다는 점도 새로운 재미로 받아들여졌다.
하지만 전작인 심시티 4가 워낙 정교하고 복잡한 시뮬레이션을 제공했던 작품이었기 때문에 두 게임의 차이는 특히 크게 느껴졌다.
심시티 4에서는 도시가 망하면 교통망과 산업구조를 분석해야 했는데, 소사이어티에서는 건물 몇 개 더 지어주면 되는 경우가 많다. 시장에서 건축 인테리어 업자로 전직한 기분이다.
개발
맥시스가 개발하지 않은 심시티
심시티 소사이어티의 개발사는 맥시스가 아닌 틸티드 밀 엔터테인먼트이다.
맥시스는 1989년 최초의 심시티부터 2003년 심시티 4까지 시리즈의 핵심적인 작품들을 개발했던 회사다. 따라서 심시티 시리즈의 팬들에게 맥시스는 도시 건설 시뮬레이션의 정체성과 밀접하게 연결된 개발사였다.
그러나 2000년대 중반 맥시스와 윌 라이트는 새로운 생명체와 문명의 진화 과정을 다루는 게임인 스포어의 개발에 집중하고 있었다. 이 때문에 EA는 심시티의 새로운 작품을 제작하기 위해 외부 개발사인 틸티드 밀 엔터테인먼트와 협력하게 되었다.
2007년 6월 5일 심시티 소사이어티의 개발 사실이 알려지자 기존 팬들 사이에서는 상당한 반발이 나타났다. 특히 맥시스가 개발에 직접 참여하지 않는다는 사실과 기존의 도시 경영 방식을 크게 변경한다는 설명이 우려를 불러일으켰다.
다만 맥시스가 개발하지 않았다는 사실만으로 작품의 품질을 평가할 수는 없다. 중요한 것은 실제 게임에서 어떤 기능을 제공하고 어떤 수준의 재미와 완성도를 구현했는가 하는 점이다.
심시티 팬들은 맥시스를 기다렸는데, EA가 웬 다른 회사를 데려와서 사회적 에너지를 설명하기 시작했다. 팬들 입장에서는 정통 후속작 대신 철학 수업을 듣게 된 셈이다.
틸티드 밀 엔터테인먼트
틸티드 밀 엔터테인먼트는 2001년 설립된 미국의 게임 개발사로, 도시 건설과 역사적 경영 시뮬레이션 게임을 제작한 것으로 알려져 있다.
이 회사는 이집트 문명을 소재로 한 《칠드런 오브 더 나일》(Children of the Nile)과 로마 제국의 도시 건설을 다룬 《시저 4》(Caesar IV) 등을 개발했다.
특히 회사의 주요 인력들은 과거 임프레션 게임즈와 관련된 도시 건설 게임 개발 경험을 가지고 있었다. 따라서 도시 건설 게임을 전혀 만들어 본 적이 없는 개발사에 심시티의 제작을 맡긴 것은 아니었다.
그러나 틸티드 밀의 기존 게임들과 맥시스의 심시티는 게임 디자인의 방향에 차이가 있었다. 임프레션 계열의 역사적 도시 건설 게임들은 개별 건물을 배치하고 주민들이 이를 이용하는 구조를 중심으로 발전했으며, 심시티는 구역 지정과 도시 전체의 경제 및 기반시설 관리에 중점을 두었다.
심시티 소사이어티는 이러한 서로 다른 디자인 철학이 결합된 작품이라고 볼 수 있다.
개발 방향
EA와 틸티드 밀은 심시티 소사이어티를 개발하면서 기존 시리즈와 다른 경험을 제공하려 했다.
2007년 12월 EA의 프로듀서 레이철 번스타인(Rachel Bernstein)은 게임 개발 전문매체 가마수트라와의 인터뷰에서 기존 심시티와 의도적으로 다른 방향을 시도하고 싶었다고 설명했다.
특히 전작에서 중요했던 복잡한 도시계획과 관리보다 시민들의 행동과 사회적 가치, 도시의 성격 등에 초점을 맞추려 했다는 것이다.[3]
이에 따라 게임에서는 사회적 에너지와 도시의 분위기가 중요한 역할을 하게 되었으며, 플레이어가 건물 하나하나를 직접 배치하여 도시의 성격을 결정하는 방식이 채택되었다.
그러나 이러한 방향은 기존 팬들의 기대와 충돌했다. EA는 심시티에 새로운 접근성을 제공하려 했지만, 기존 이용자들은 정교한 시뮬레이션이 축소된 것에 더 큰 불만을 느끼기도 했다.
한국 출시
심시티 소사이어티는 대한민국에서 2007년 11월 16일 정식 출시되었다.
EA코리아는 같은 달 8일 보도자료에서 FIFA 08, 크라이시스, 심시티 소사이어티, 니드 포 스피드: 프로스트리트 등 4종의 게임을 동시에 출시한다고 발표했다.
이 가운데 심시티 소사이어티와 크라이시스는 PC판으로 발매되었으며, 심시티 소사이어티는 공식 한국어판이 제공되었다.
또한 예약 구매자에게는 권위적인 도시의 분위기를 강조한 특별 건물 3종을 제공하는 행사가 진행되었다.
EA코리아는 당시 심시티 시리즈가 전 세계적으로 1,800만 장 이상 판매되었다고 소개하면서 본작이 기존 게임보다 난이도를 낮추고 여섯 가지 사회적 에너지에 기반한 도시 건설을 제공한다고 홍보했다.[4]
참고로 과거의 한국어판 패키지와 이후 디지털 유통판의 한국어 지원 상태는 다를 수 있다. 따라서 2007년 한국어판이 정식 출시되었다는 사실이 오늘날의 모든 디지털 판매본에서 한국어가 자동으로 제공된다는 의미는 아니다.
게임 시스템
도시 건설 방식
심시티 소사이어티의 가장 큰 특징은 전통적인 구역 지정 시스템이 사라졌다는 점이다.
기존 심시티에서는 주거·상업·공업지역을 지정하면 수요와 주변 환경에 따라 건물이 자동으로 들어섰다. 플레이어는 개별 주택이나 상점을 직접 건설하기보다 도시의 구획과 교통, 기반시설 등을 계획하는 역할을 수행했다.
그러나 소사이어티에서는 주택과 직장, 상점, 공공시설 등을 플레이어가 직접 건설한다. 건물별로 제공하는 일자리와 거주공간, 사회적 에너지 및 특수효과가 다르기 때문에 어떤 건물을 선택하여 배치하는지가 중요한 요소가 된다.
이러한 방식은 원하는 건물과 시설을 정확한 위치에 배치할 수 있다는 장점이 있다. 또한 도시를 특정한 테마에 맞추어 꾸미기에도 적합하다.
반면 도시의 변화가 주거·상업·공업지역의 수요와 공급을 통해 자연스럽게 발생하는 기존 심시티의 특징은 약해졌다.
전작에서는 주거지역을 지정하면 시민들이 알아서 집을 지었는데, 이번에는 시장이 주택 하나하나를 직접 배치한다. 도시계획국장인 줄 알았더니 건축회사 현장소장이 된 것이다.
건물의 직접 배치
건물의 직접 배치는 소사이어티의 핵심적인 조작 방식이다.
플레이어는 건설 메뉴에서 원하는 건물을 선택하여 배치할 수 있으며, 주거시설과 직장, 오락시설, 사회적 에너지를 생산하는 건물 등 다양한 종류가 존재한다.
건물에는 일반적으로 건설 비용과 사회적 에너지의 생산량 또는 소비량이 설정되어 있다. 따라서 건물을 단순히 많이 배치하는 것보다 필요한 에너지를 확보하면서 적절한 시설을 조합하는 것이 중요하다.
또한 특정한 건물에는 주민들의 행동이나 행복도에 영향을 주는 특수능력이 존재하기도 한다.
이처럼 개별 건물의 기능이 중요한 시스템이므로 도시 전체의 경제적 구조보다는 건물들의 조합과 상호작용을 중심으로 게임이 진행된다.
주택과 일자리
사회적 에너지 못지않게 중요한 것이 주민들의 거주지와 일자리다.
주택을 건설하면 주민들이 거주할 수 있는 공간이 늘어나고, 직장 시설을 건설하면 이들이 일할 수 있는 자리가 생긴다. 이러한 주택과 직장의 균형은 도시의 인구와 경제활동에 영향을 미친다.
일자리가 부족하거나 주민이 충분하지 않으면 일부 시설이 정상적으로 기능하지 못할 수 있다. 또한 직장에 다니는 주민들이 생활하고 여가를 보낼 수 있도록 오락시설과 휴식시설도 마련해야 한다.
다만 기존 심시티처럼 상세한 산업구조와 고용시장을 정교하게 분석해야 하는 게임은 아니다. 기본적으로는 필요한 수의 주민과 일자리, 여가시설을 제공하는 방식이 중심이다.
주민의 행복도
소사이어티에서는 개별 시민의 행복도와 행동이 중요한 역할을 한다.
시민들은 집에서 생활하고 직장에 출근하며 여가시설을 방문한다. 이 과정에서 적절한 생활환경과 오락시설이 제공된다면 비교적 만족스러운 생활을 할 수 있지만, 필요한 시설이 부족하거나 주변 환경이 나빠지면 불만이 발생할 수 있다.
행복도가 낮아진 주민들은 정상적인 직장생활을 하지 않거나 범죄 등의 문제를 일으킬 수 있다.
게임에서는 이러한 상황을 시민들의 행동과 상태를 통해 확인할 수 있으며, 특정 시민을 선택하여 관련 정보를 살펴보는 기능도 제공한다.
그러나 시민들의 만족도를 높이는 과정은 기존 심시티보다 단순한 편이다. 적절한 주택과 일자리, 오락시설을 제공하면 여러 문제가 비교적 쉽게 해결될 수 있기 때문이다.
시민이 불행하다고? 놀이터 하나 지어주면 된다. 범죄가 많다고? 권위와 치안 관련 건물을 추가하면 된다. 현실 정치도 이 정도로 간단했으면 대통령들이 참 편했을 것이다.
경제와 재정
도시에는 건설 및 운영에 필요한 자금이 존재하며, 플레이어는 각종 시설의 건설비와 유지비를 고려해야 한다.
주택과 직장, 오락시설 등을 적절하게 배치하면 도시의 경제활동이 이루어지며, 이를 통해 재정 수입을 확보할 수 있다.
그러나 기존 심시티에서 제공되었던 상세한 세금 정책과 산업구조, 기반시설 관리가 크게 축소되었기 때문에 경제 운영의 난이도는 상대적으로 낮은 편이다.
특히 초기 버전에서는 경제적 압박이 지나치게 약해 도시를 발전시키는 과정에서 자금 부족이 장기적인 문제가 되지 않는 경우가 많았다.
이후 업데이트를 통해 전략 모드와 경제 관련 설정이 추가되었지만, 전작인 심시티 4의 복잡한 재정·경제 시스템이 그대로 복원된 것은 아니다.
도로와 교통
도로는 도시의 시설들을 연결하기 위한 요소로 존재한다.
그러나 도로와 교통의 중요성은 전통적인 심시티에 비해 상대적으로 약하다. 과거 시리즈에서 주요 과제였던 교통체증과 통근시간, 대중교통 노선과 같은 문제들이 동일한 수준으로 구현되지는 않았다.
특히 심시티 4에서는 도시 전체의 교통망을 잘못 설계하면 주거지역과 상업지역, 공업지역의 발전에 큰 영향을 줄 수 있었다.
반면 소사이어티에서는 개별 시설의 배치와 사회적 에너지, 시민의 행복도에 더 많은 비중이 주어진다.
심시티 4에서는 교통체증 때문에 도시가 망했는데, 소사이어티에서는 교통체증보다 시민들이 어떤 이념을 좋아하는지가 더 중요하다. 국토교통부가 없어지고 사회문화부가 모든 걸 담당하는 나라 같다.
전력과 환경
전력은 소사이어티에서도 필요한 자원이다.
플레이어는 발전시설을 건설하여 도시의 전력 수요를 충족시켜야 하며, 일부 발전시설은 환경오염과 관련된 영향을 발생시킨다.
그러나 전작과 달리 복잡한 송전선 배치나 수도관 건설을 관리할 필요는 없다. 이러한 시설의 세부적인 연결과 공급체계가 간소화되었기 때문이다.
따라서 전력 생산량과 오염 등은 여전히 고려해야 하지만, 전기와 수도를 도시 곳곳에 직접 연결하는 과정은 크게 줄어들었다.
개발 당시 EA는 환경오염과 청정에너지 등의 문제를 도시의 사회적 가치와 연결하는 접근을 강조하기도 했다. 이러한 변화는 2007년 당시 환경문제에 대한 관심이 높아지던 흐름과 관련하여 주목받았다.[5]
사회적 에너지
개요
심시티 소사이어티의 가장 큰 특징은 사회적 에너지(Societal Energies) 시스템이다.
기존 심시티에서는 도시의 발전을 평가하기 위해 인구와 경제, 교통, 환경, 교육 등 여러 지표를 관리했다. 반면 소사이어티에서는 건물들이 여섯 종류의 사회적 에너지를 생산하거나 소비하며, 그 조합에 따라 도시의 분위기와 이용할 수 있는 건물 등이 달라진다.
사회적 에너지는 현실 세계의 물리적인 에너지가 아니라 게임 내부에서 사용되는 추상적인 수치다.
따라서 생산력이 높다고 해서 반드시 실제 공장 생산량이 정교하게 증가한다거나, 지식 에너지가 높다고 해서 현실적인 교육 수준이 정확하게 시뮬레이션되는 것은 아니다. 각 에너지는 특정 건물의 이용과 도시의 테마를 결정하기 위한 시스템으로 활용된다.
| 사회적 에너지 | 영어 명칭 | 주요 이미지 및 성격 |
|---|---|---|
| 생산력 | Productivity | 산업과 노동, 생산 및 실용적인 경제활동 |
| 번영 | Prosperity | 경제적 풍요와 소비, 부유한 도시의 분위기 |
| 창의성 | Creativity | 예술과 문화, 자유로운 상상력 및 오락 |
| 정신성 | Spirituality | 종교와 명상, 전통 및 정신적 가치 |
| 권위 | Authority | 질서와 통제, 감시 및 권력 |
| 지식 | Knowledge | 학문과 교육, 과학기술 및 연구 |
이러한 에너지들은 반드시 서로 배타적인 것은 아니다. 하나의 도시에서 여러 종류의 에너지를 함께 확보할 수 있으며, 플레이어는 원하는 방향으로 건물들을 조합할 수 있다.
다만 실제 게임에서는 특정 건물을 운영하기 위해 관련 에너지를 소비해야 하는 경우가 있으므로 모든 에너지를 무조건 많이 생산한다고 해서 도시가 자동으로 성공하는 것은 아니다.
생산력
생산력(Productivity)은 노동과 산업, 경제적 생산활동을 상징하는 에너지다.
생산력과 관련된 건물들은 도시의 산업적 분위기를 형성하며, 생산 및 실용적인 기능을 강조하는 형태를 보여준다.
특히 공업시설과 노동 관련 건물을 중심으로 도시를 건설하면 생산 중심의 도시를 만들 수 있다.
하지만 생산력이라는 이름 때문에 현실 세계의 생산성이나 GDP가 정교하게 계산되는 시스템으로 이해해서는 안 된다. 게임에서는 다른 에너지와 마찬가지로 특정한 시설의 건설과 운용에 활용되는 수치다.
생산력을 올려야 한다고? 공장을 지어라. 기업이 잘 돌아가면 된다. 그런데 주민들이 행복한지는 별도로 생각해야 한다. 이쯤 되면 현실의 산업화 정책을 보는 기분이다.
번영
번영(Prosperity)은 경제적 풍요와 부유한 도시의 이미지를 나타내는 에너지다.
번영을 중심으로 발전한 도시에서는 경제활동과 소비, 재산 및 고급 시설을 강조하는 분위기를 조성할 수 있다.
특히 번영과 관련된 건물을 조합하면 화려한 상업시설과 부유한 사회를 연상시키는 도시를 구성할 수 있다.
다만 번영이 높다고 해서 도시의 모든 주민이 동등하게 부유해지거나 현실의 소득분배 구조가 세밀하게 계산되는 것은 아니다.
이 게임의 사회적 에너지는 실제 사회과학적인 경제모형이라기보다 도시의 주제와 특성을 설정하는 장치이기 때문이다.
도시의 번영을 극대화하면 고급스러운 건물들이 들어선다. 물론 그 안에 사는 시민들의 자산 불평등까지 심도 있게 분석하는 게임은 아니다. 자본주의의 겉모습을 꾸미기에는 꽤 좋다.
창의성
창의성(Creativity)은 예술과 문화, 자유로운 활동 등을 나타내는 사회적 에너지다.
창의성을 높이면 문화시설과 예술적인 분위기의 건물들을 활용하여 개성적인 도시를 만들 수 있다.
특히 도시를 전통적인 산업도시나 권위주의적 국가와 다른 모습으로 꾸미고 싶을 때 중요한 요소다.
예술과 오락을 중심으로 발전한 도시에서는 건물들의 모습뿐 아니라 주민들의 활동과 도시의 전체적인 분위기도 달라질 수 있다.
공장과 경찰서만 있는 도시가 싫다고? 예술과 창의성을 높이면 된다. 도시가 갑자기 힙스터 동네가 된다. 물론 카페와 예술가가 많아졌다고 집값이 어떻게 되는지까지 사실적으로 계산하지는 않는다.
정신성
정신성(Spirituality)은 종교와 명상, 전통적인 가치 및 정신적 활동을 상징하는 에너지다.
이와 관련된 건물들은 종교시설과 정신적 수양, 공동체의 전통적인 분위기 등을 표현하는 데 활용될 수 있다.
특히 정신성 중심의 도시는 생산력이나 번영을 강조하는 산업·상업도시와는 다른 모습을 보여준다.
다만 게임에서 정신성이 높다는 사실을 특정한 실제 종교의 우월성이나 시민 개개인의 도덕적 수준이 높다는 의미로 해석해서는 안 된다.
산업도시도 싫고 소비도시도 싫으면 정신적인 행복을 강조해 보자. 다만 게임 속 주민들이 정신적 깨달음을 얻었다고 해서 시장의 예산 문제가 저절로 해결되는 건 아니다.
권위
권위(Authority)는 질서와 통제, 감시 및 권력의 집중을 상징하는 사회적 에너지다.
이 에너지는 소사이어티가 다른 심시티 게임과 차별화되는 대표적인 요소 가운데 하나이다.
권위 중심의 건물들을 배치하면 감시카메라와 강압적인 공공시설, 정부의 통제력을 강조하는 도시를 구성할 수 있다. 이러한 도시에서는 시민의 자유로운 생활보다 질서와 통제가 강조된 분위기가 표현된다.
특히 권위주의적 도시의 시각적인 연출은 조지 오웰의 소설 《1984》와 같은 디스토피아 작품을 연상시키기도 한다.
물론 게임에서 권위를 높인다고 해서 실제 정치학에서 설명하는 독재정권의 모든 정책과 사회적 영향이 정교하게 구현되는 것은 아니다. 소사이어티의 권위 시스템은 특정 건물과 주민 행동, 도시의 분위기를 연결하는 게임적 장치이다.
시민들이 말을 안 듣는다고? 감시시설을 늘리고 권위적인 정부를 만들자. 심시티 4에서 시장을 하던 사람이 소사이어티에 와서는 갑자기 빅 브라더가 된다.
어느 나라 지도자가 플레이하면 상당히 좋아할 만한 기능이다. 물론 실제 독재국가는 사회적 에너지 숫자만 조절해서 유지되는 게 아니라는 것이 문제다.
지식
지식(Knowledge)은 교육과 학문, 연구 및 과학기술을 나타내는 사회적 에너지다.
지식과 관련된 건물들을 활용하면 교육시설과 연구시설, 첨단기술을 강조하는 도시를 만들 수 있다.
특히 다른 사회적 에너지와 조합하면 미래지향적인 도시나 과학기술 중심의 사회를 표현할 수 있다.
다만 지식 에너지 역시 현실의 교육 수준과 연구개발 투자, 노동생산성 등을 정교하게 계산하는 시스템은 아니다.
게임에서는 특정한 건물의 이용 조건과 도시의 이미지, 사회적 특성을 결정하는 데 활용된다.
지식을 올리면 교육과 기술이 발달한 도시를 만들 수 있다. 현실에서도 이렇게 학교 몇 개만 지어서 모든 문제가 해결되면 얼마나 좋겠냐.
도시의 유형
개요
심시티 소사이어티에서는 여섯 가지 사회적 에너지의 조합에 따라 다양한 성격의 도시를 만들 수 있다.
게임에는 특정한 테마로 건물들을 묶어 보여주는 기능도 존재하며, 건물의 분위기와 시민의 복장, 도시의 음악 등이 변화하면서 도시의 사회적 성격을 시각적으로 보여준다.
특히 일반적인 현대도시와 다른 모습의 테마를 적극적으로 활용할 수 있다는 점이 중요한 특징이다.
다만 게임에서 모든 도시 유형이 동일한 공식 명칭이나 정확한 이념으로 구분되는 것은 아니다. 아래는 대표적인 테마와 플레이 방식의 특징을 설명하기 위한 것이다.
산업도시
생산력과 관련된 건물들을 중심으로 구성된 도시다.
공장과 노동시설, 실용적인 건축물이 강조되며, 도시의 경제적 생산활동을 중요하게 여기는 분위기를 표현할 수 있다.
기존 심시티에서 공업지역을 집중적으로 개발한 도시와 비슷한 느낌을 받을 수 있지만, 구역 지정과 산업 수요에 의해 도시가 성장하는 방식은 다르다.
근로자들이 열심히 일하고 공장이 돌아가는 도시다. 노동자의 삶의 질까지 제대로 챙기려면 다른 시설도 지어야겠지만, 일단 생산량을 강조하는 데는 적합하다.
부유한 상업도시
번영과 관련된 건물들을 중심으로 구성된 도시다.
경제적인 풍요와 소비, 고급 시설을 강조한 도시를 만들 수 있으며, 다른 테마와 조합하여 다양한 모습을 연출할 수도 있다.
특히 자본주의의 번영이나 상업활동을 시각적으로 표현하는 데 적합한 유형이다.
돈이 많으면 건물도 번쩍번쩍해진다. 다만 건물이 화려하다고 시민 전원이 부자가 되는 것은 아니니 현실과도 제법 비슷하다고 볼 수 있다.
예술도시
창의성과 관련된 건물들을 중심으로 만든 도시다.
문화시설과 독특한 건축물, 오락시설 등이 강조되며, 전통적인 산업도시나 권위주의적 국가와는 다른 자유로운 분위기를 만들 수 있다.
특히 도시의 외관과 분위기를 꾸미는 재미가 중요한 게임이기 때문에 예술적인 테마는 소사이어티의 장점을 보여주는 유형이라고 할 수 있다.
정신적·종교적 도시
정신성 중심의 건물을 활용하여 종교와 명상, 전통적인 가치 등을 강조하는 도시를 만들 수 있다.
사원이나 종교 관련 시설 등 특색 있는 건물을 활용할 수 있으며, 일반적인 현대 상업도시와 다른 분위기를 표현할 수 있다.
다만 실제 종교 공동체의 복잡한 구조와 신앙생활을 시뮬레이션하는 것은 아니다.
권위주의 도시
권위 에너지를 중심으로 구성된 도시다.
감시와 통제, 질서를 강조하는 건물들이 중요한 역할을 하며, 전체적인 도시의 분위기를 강압적이거나 음울하게 만들 수 있다.
이러한 테마는 소사이어티가 단순히 아름다운 도시를 건설하는 게임이 아니라 서로 다른 사회의 모습을 실험하는 게임이라는 점을 가장 직접적으로 보여준다.
특히 기존 심시티에서는 도시의 치안과 행정 수준을 관리했지만, 소사이어티에서는 감시와 통제 그 자체를 도시의 핵심적인 이미지로 만드는 것이 가능하다.
심시티 4에서는 경찰서를 적절히 배치해야 했는데, 소사이어티에서는 아예 감시국가를 만들어 버릴 수 있다. 시민들이 불만을 가지면 해결해 주는 대신 감시하겠다는 발상이 가능해졌다.
미래도시와 사이버펑크
지식과 권위, 번영 등의 요소를 조합하면 첨단기술과 강력한 통제를 연상시키는 사이버펑크 스타일의 도시를 만들 수도 있다.
미래지향적인 건물과 인공적인 분위기, 권력과 기술을 강조하는 도시의 모습은 일반적인 현대 심시티와 상당히 다르다.
특히 사이버펑크 스타일은 첨단기술과 사회적 통제가 결합한 디스토피아의 분위기를 표현하기에 적합하다.
다만 이러한 테마를 구성한다고 해서 실제로 첨단 기술의 연구개발 과정과 정치체제가 사실적으로 구현되는 것은 아니다.
네온사인과 첨단시설이 가득한 미래도시다. 보기에는 존나 멋있지만 실제로 살고 싶은 동네인지는 별개의 문제다.
건물과 특수능력
개별 건물의 기능
소사이어티의 건물들은 단순히 주민을 수용하거나 일자리를 제공하는 기능뿐 아니라 여러 부가적인 효과를 가지고 있다.
일부 건물은 사회적 에너지를 생산하고 다른 건물은 에너지를 소비한다. 또한 주민들의 행복도와 특정 행동에 영향을 미치는 특수능력이 존재하기도 한다.
이러한 구조 때문에 도시의 건물들은 독립적으로 작동하는 시설인 동시에, 서로 연결된 자원 시스템의 일부이기도 하다.
예를 들어 권위 관련 시설을 추가할 때에도 해당 건물이 요구하는 에너지를 확보해야 하며, 단순히 외관이 마음에 든다는 이유만으로 모든 건물을 제한 없이 설치할 수 있는 것은 아니다.
특수 이벤트
일부 시설에서는 별도의 특수행동이나 이벤트를 실행할 수 있다.
예를 들어 특정한 오락시설에서 행사를 열거나, 주민들의 행동과 행복도에 영향을 주는 효과를 사용하는 방식이다.
이러한 기능은 기존 심시티의 공공시설과는 다른 요소로, 플레이어가 개별 건물의 효과를 적극적으로 활용하도록 만든다.
다만 모든 건물이 동일한 특수능력을 가지고 있는 것은 아니며, 효과를 발동하는 데에는 별도의 비용이나 조건이 적용될 수 있다.
재해
게임에는 화재와 폭풍 등 여러 종류의 재해가 등장한다.
특히 플레이어가 원하는 경우 의도적으로 재해를 발생시켜 도시가 파괴되는 모습을 확인할 수도 있다.
또한 무료 업데이트를 통해 새로운 괴수와 이벤트가 추가되었다. 대표적으로 2008년 4월 패치에서는 버거조이드 6000(Burgazoid 6000)과 오르니토사우루스 렉스(Ornithosaurus Wrecks) 등의 괴수 재해가 추가되었다.
버거조이드 6000은 햄버거 서비스와 관련된 실험에서 탄생한 괴수라는 설정을 가지고 있으며, 오르니토사우루스 렉스는 불을 뿜는 거대한 새 형태의 괴수다.[6]
도시의 사회적 에너지를 연구하다가 심심해지면 괴수를 불러서 다 부수면 된다. 시장의 최종 권력은 사회적 가치가 아니라 재난 버튼에 있었다.
게임 모드
기본 모드
심시티 소사이어티는 원하는 도시를 자유롭게 건설하고 여러 사회적 에너지를 조합하는 방식을 중심으로 설계되었다.
초기 버전에서는 복잡한 목표 달성보다 다양한 건물과 사회적 가치를 실험하는 것이 중요한 재미였다.
특히 도시를 아름답게 꾸미거나 특정한 사회적 테마를 표현하려는 이용자들에게는 이러한 방식이 장점이 될 수 있었다.
그러나 도시를 경제적으로 유지하고 발전시키는 어려움이 낮았기 때문에 게임에 익숙한 이용자들에게는 도전할 만한 목표가 부족하다는 평가도 있었다.
자유 건설
자유 건설 방식에서는 일반적인 도시 경영의 제약을 크게 줄인 상태에서 여러 건물을 배치하고 도시를 설계할 수 있다.
이는 심시티 시리즈의 도시계획보다는 샌드박스형 건축 게임에 가까운 경험을 제공한다.
특히 복잡한 조건을 고려하지 않고 원하는 테마의 도시를 만들어 보고 싶은 사람에게 적합하다.
다만 자유롭게 건설하는 기능이 있다고 해서 모든 플레이어가 같은 방식으로 게임을 즐기는 것은 아니다. 경제적 목표와 제약을 원하는 사람도 있으므로 이후 업데이트에서는 여러 게임 모드가 추가되었다.
전략 모드
소사이어티는 출시 이후 업데이트를 통해 전략 모드(Strategic Mode)를 추가했다.
전략 모드에서는 경제 관련 설정과 정책 선택 등이 도입되어 초기 버전보다 도시 운영의 제약과 어려움이 증가했다.
이를 통해 플레이어는 단순히 건물을 배치하는 것뿐 아니라 도시의 경제적 안정성과 주민들의 생활을 더욱 신경 써야 하는 상황을 경험할 수 있게 되었다.
그러나 전략 모드 역시 심시티 4의 정교한 도시계획과 경제 시뮬레이션을 완전히 복원한 것은 아니다.
특히 소사이어티의 기본적인 건물 배치와 사회적 에너지 시스템이 유지된다는 점에서 게임의 중심적인 성격은 여전히 다르다.
업데이트와 개선
출시 초기의 문제
심시티 소사이어티는 출시 당시 최적화와 게임의 깊이 등에서 여러 비판을 받았다.
특히 도시가 커지면서 프레임이 떨어지거나 게임이 느려지는 문제가 지적되었고, 일부 환경에서는 프로그램이 비정상적으로 종료되는 현상도 발생했다.
또한 게임의 경제 시스템이 지나치게 쉬워서 플레이어가 별다른 전략을 세우지 않아도 도시를 유지하고 발전시킬 수 있다는 불만도 있었다.
이러한 문제들은 단순한 버그뿐 아니라 게임 디자인 자체에 대한 비판과 연결되었다.
무료 패치
EA와 틸티드 밀은 출시 이후 여러 차례의 업데이트를 제공했다.
특히 2007년 12월의 업데이트에서는 안정성 개선과 그림자 최적화, 현지화 텍스트 수정, 일부 새로운 건물 및 지형 등이 추가되었다.
2008년에는 새로운 재해와 사건, 건물, 전략적인 게임 규칙 등이 추가되었으며, 모드 관리와 관련된 기능도 개선되었다.
이에 따라 출시 당시와 업데이트가 충분히 적용된 버전의 게임 경험에는 차이가 존재한다.
따라서 2007년 출시 직후의 리뷰에서 지적된 모든 문제들이 이후 버전에서도 그대로 유지되었다고 단정하는 것은 적절하지 않다.
다만 무료 업데이트가 이루어졌다는 사실만으로 게임의 근본적인 디자인이 전작과 동일하게 변경된 것은 아니다.
확장팩
심시티 소사이어티: 데스티네이션
심시티 소사이어티: 데스티네이션(SimCity Societies: Destinations)은 2008년 6월 23일 출시된 확장팩이다.
본편의 사회적 에너지 시스템과 건물 배치 방식을 유지하면서 관광과 휴양산업을 추가한 것이 특징이다.
플레이어는 관광객을 유치할 수 있는 명소와 숙박시설, 각종 오락시설을 건설하여 도시를 관광지로 발전시킬 수 있다.
특히 해변 휴양지와 스키 리조트, 테마파크 등 여러 형태의 관광도시를 만들 수 있으며, 관광객의 선호와 지출, 도시의 매력도 등을 고려해야 한다.
또한 관광객을 위한 항공 및 해상교통 기능이 추가되었으며, 새로운 건물과 특수 시민, 이벤트 등이 등장했다.
확장팩에서는 100종 이상의 새로운 건물과 35종 이상의 특수 시민 등이 추가되었다고 소개되었다.[7]
관광산업 시스템
데스티네이션의 핵심은 관광객을 유치하고 만족시키는 것이다.
관광객은 숙박시설과 식당, 휴양시설, 오락시설 등을 이용하며, 도시의 시설 구성과 서비스 수준에 따라 만족도가 달라질 수 있다.
또한 관광 명소의 등급과 매력도를 높이면 더 많은 관광객을 유치할 수 있으며, 이들의 소비가 도시의 재정에 도움이 될 수 있다.
반면 관광객을 유치하기 위해 공항과 대규모 휴양시설 등을 건설하면 상당한 비용이 발생할 수 있으므로, 관광으로 얻는 수입과 운영비용의 균형을 고려해야 한다.
이러한 요소는 본편에서 부족하다고 평가되었던 경제적인 목표와 도전 과제를 보완하는 효과를 제공했다.
확장팩의 평가
확장팩 데스티네이션은 본편보다 다소 긍정적인 평가를 받았다.
특히 관광산업과 새로운 시설, 전략적인 목표가 추가되면서 본편에서 부족했던 게임의 방향성과 도전 요소가 강화되었다는 평가가 있었다.
GameSpot은 2008년 7월 확장팩에 7점/10점을 부여하면서 본편을 개선한 작품이라고 평가했다.
그러나 일부 평론가들은 기본적인 사회적 에너지 시스템의 한계와 단순한 게임 구조가 그대로 남아 있다는 점을 지적했다.
메타크리틱 점수는 62/100으로, 본편과 마찬가지로 전반적으로 평가가 엇갈렸다.[8][9]
출시할 때부터 넣었어야 할 재미를 확장팩으로 보강했다는 평가도 있었다. 물론 본편을 이미 산 사람들에게는 추가 지출이 필요하다는 점에서 마냥 기뻐할 일은 아니었다.
디럭스 에디션
2008년에는 본편과 확장팩을 함께 제공하는 심시티 소사이어티 디럭스 에디션(SimCity Societies Deluxe Edition)도 출시되었다.
이 제품은 기존의 심시티 소사이어티와 데스티네이션 확장팩을 함께 즐길 수 있도록 구성되었다.
따라서 게임을 처음 접하는 사람이라면 확장팩과 무료 업데이트가 적용된 상태의 플레이를 통해 출시 초기보다 개선된 경험을 할 수 있다.
심시티 4와의 차이
도시계획 중심에서 사회적 가치 중심으로
심시티 4와 소사이어티의 가장 중요한 차이는 게임의 목표와 시스템이다.
심시티 4에서는 대도시를 성장시키면서 교통과 산업, 경제, 공공서비스 등 여러 요소의 균형을 유지해야 했다.
반면 소사이어티에서는 도시의 사회적 가치와 분위기를 결정하고 건물들을 직접 배치하는 것이 중요한 요소가 된다.
따라서 같은 심시티 시리즈의 이름을 사용하고 있지만 실제 게임을 진행하는 방식은 상당히 다르다.
| 구분 | 심시티 4 | 심시티 소사이어티 |
|---|---|---|
| 개발사 | 맥시스 | 틸티드 밀 엔터테인먼트 |
| 출시 | 2003년 | 2007년 |
| 핵심 목표 | 도시의 성장과 기반시설 및 경제 관리 | 건물 배치와 사회적 가치의 조합 |
| 건설 방식 | 구역 지정 후 수요에 따라 건물이 발전 | 개별 건물 직접 배치 |
| RCI 시스템 | 주거·상업·공업 구역 존재 | 전통적인 구역 지정 시스템 폐지 |
| 경제 시스템 | 세금과 예산, 산업 및 도시 간 연계 등 복잡한 관리 | 비교적 간소화된 재정과 건물 운영 |
| 교통 | 통근시간과 교통망이 중요한 요소 | 교통 관련 시뮬레이션의 비중 축소 |
| 전력·수도 | 송전 및 수도망의 세부적인 관리 | 공급 관련 기능 간소화 |
| 도시의 성격 | 환경과 경제, 교육 등 여러 지표에 따라 변화 | 여섯 가지 사회적 에너지에 따라 테마와 분위기가 변화 |
| 도시의 외관 | 도시 규모와 개발밀도에 따라 자연스럽게 변화 | 원하는 스타일의 건물을 직접 배치 가능 |
| 전반적인 난이도 | 상대적으로 복잡하고 어려움 | 기본적으로 접근성이 높고 쉬운 편 |
| 대표적인 장점 | 정교한 도시 경영과 대규모 도시 설계 | 다양한 테마와 사회적 분위기의 도시 건설 |
이 때문에 소사이어티를 심시티 4의 정통 후속작이라고 생각하고 구입했다면 실망할 가능성이 있었다.
반대로 심시티 4의 복잡한 관리 시스템이 부담스러웠던 이용자라면 소사이어티의 쉬운 건설 방식이 장점이 될 수도 있었다.
심시티 4에서는 수도관 하나 잘못 깔면 도시가 좆되는데, 소사이어티에서는 그런 걱정이 크게 줄었다. 대신 이제 어떤 사회를 만들지 철학적으로 고민해야 한다. 수도관에서 정치철학으로 넘어가는 놀라운 장르 전환이다.
평가
전반적인 평가
심시티 소사이어티는 출시 당시 평론가와 이용자들 사이에서 평가가 크게 엇갈렸다.
특히 기존 심시티 시리즈와 전혀 다른 방향을 선택했다는 점은 긍정적·부정적 평가 모두의 중심에 있었다.
새로운 게임 디자인을 좋아하는 이용자들은 자유로운 건물 배치와 다양한 도시 테마, 시민들의 행동 등을 긍정적으로 평가했다.
반면 심시티 4와 같은 깊이 있는 도시 경영 게임을 기대했던 이용자들은 기존의 경제 및 도시계획 시스템이 지나치게 단순해졌다고 비판했다.
메타크리틱에서 PC판의 평론가 평균 점수는 63/100으로 집계되었다.
평론가 점수
| 매체 | 점수 | 주요 평가 |
|---|---|---|
| Metacritic | 63/100 | 전반적으로 평가가 엇갈림 |
| GameSpot | 6/10 | 건물과 장식의 다양성은 장점이지만 게임의 깊이와 도전 요소가 부족 |
| Game Informer | 8/10 | 전작보다 단순하지만 새로운 사회적 시스템에는 흥미로운 부분이 존재 |
| Eurogamer | 5/10 | 새 시도 자체보다 시스템과 게임 진행의 완성도가 부족 |
| PC Gamer | 6.5/10 | 콘텐츠는 다양하지만 이를 활용할 만한 도전과 전략이 부족 |
※ 점수는 2007년 당시의 PC판 평가를 기준으로 하며, 업데이트와 확장팩 이후의 게임 경험을 직접 평가한 것은 아니다.[10]
게임스팟의 평가
GameSpot은 2007년 11월 16일 리뷰에서 심시티 소사이어티에 6점/10점을 부여했다.
긍정적인 요소로는 다양한 건물과 장식, 도시를 꾸미는 재미, 매력적인 그래픽과 효과음 등을 언급했다.
그러나 단점으로는 지나치게 낮은 난이도와 부족한 경제적 깊이, 사회적 에너지와 주민 행복도의 관계가 직관적이지 않다는 점, 그리고 게임 엔진의 성능 문제를 지적했다.
특히 사회적 에너지의 생산과 소비가 실제 사회의 구조를 사실적으로 표현하기보다는 여섯 가지 자원을 맞추는 추상적인 시스템에 가까워졌다는 비판이 있었다.
또한 높은 사양의 컴퓨터에서도 대규모 도시를 건설하면 프레임이 심하게 떨어질 수 있다는 문제도 지적했다.[11]
장점
심시티 소사이어티의 가장 중요한 장점은 기존 심시티와 다른 형태의 도시 건설을 시도했다는 점이다.
특히 건물을 직접 배치할 수 있다는 점은 특정한 외관을 가진 도시를 만들거나 자신의 취향에 맞는 공간을 설계하기에 적합했다.
또한 사회적 에너지 시스템은 도시가 단순한 건축물의 집합이 아니라 서로 다른 가치관과 문화를 가진 사회라는 생각을 게임으로 표현하려 했다는 점에서 의미가 있다.
특히 권위주의적인 감시도시나 사이버펑크 도시 등 기존 심시티에서 쉽게 표현하기 어려웠던 사회적 테마를 만들 수 있다는 점은 독특한 특징이었다.
그래픽과 도시의 분위기 역시 새로운 시도를 보여주었다. 시민들의 복장과 행동, 도시의 음악 등이 사회적 가치에 따라 변화하면서 하나의 테마를 가진 도시를 건설하는 즐거움을 제공했다.
단점
지나치게 단순한 시스템
가장 큰 비판은 기존 심시티에서 중요했던 여러 도시 경영 요소가 지나치게 축소되었다는 점이다.
특히 구역 지정과 복잡한 교통망, 수도와 전기시설의 세부적인 관리, 산업과 경제의 상호작용 등이 간소화되면서 도시를 운영하는 재미가 약해졌다는 평가를 받았다.
이는 초보자의 접근성을 높일 수 있었지만 시리즈를 오랫동안 즐긴 사람들에게는 게임이 지나치게 쉬워졌다는 인상을 주었다.
사회적 에너지의 추상성
사회적 에너지 시스템은 새로운 시도였지만 각 건물이 왜 특정한 에너지를 생산하거나 소비하는지 직관적으로 이해하기 어렵다는 문제가 있었다.
예를 들어 실제 세계의 상식으로 생각하면 권위와 생산력, 번영 등의 개념이 서로 연관되어 있을 수 있지만, 게임에서는 건물별로 정해진 수치를 맞추는 방식으로 작동한다.
따라서 사회적 에너지에 따라 도시가 얼마나 사실적으로 변화하는가보다 필요한 자원을 확보하는 일이 중심이 되기도 했다.
사회학 게임인 줄 알았는데 실제로는 권위 +30, 창의성 -20 같은 숫자를 맞추는 게임이다. 사회를 경영하는 시장이 아니라 능력치 찍는 RPG 플레이어에 가까워진다.
부족한 도전 요소
기본 게임의 경제적인 난이도가 낮아 목표 없이 건물들을 계속 늘리다 보면 도시가 비교적 쉽게 안정되는 문제가 있었다.
특히 초반의 도시 성장에 성공한 뒤에는 새로운 문제를 해결하거나 게임의 방향을 고민해야 하는 상황이 부족하다는 평가가 있었다.
도시를 특정한 테마로 꾸미는 데 흥미를 느끼는 사람에게는 큰 문제가 아닐 수 있지만, 어려운 문제를 해결하면서 도시를 발전시키는 재미를 원하는 이용자에게는 단점이었다.
최적화 문제
도시가 커지면서 게임이 느려지는 성능 문제도 지적되었다.
특히 건물과 주민들이 많은 지역에서는 프레임 저하가 발생할 수 있었으며, 일부 환경에서는 비정상적인 종료도 보고되었다.
이후 여러 차례의 패치를 통해 안정성과 성능을 개선했지만 초기의 평가에 부정적인 영향을 준 문제였다.
심시티라는 이름
게임 자체의 완성도와 별개로, 심시티라는 이름을 사용했다는 사실이 팬들의 기대와 충돌했다.
기존 시리즈의 팬들은 심시티 4보다 발전한 도시계획과 교통, 경제 및 대규모 도시의 시뮬레이션을 기대하는 경우가 많았다.
그러나 소사이어티는 이러한 방향을 계승하기보다 사회적 테마와 개별 건물 배치에 중점을 두었다.
이 때문에 단순히 새로운 도시 건설 게임이라는 관점에서 보았을 때와 정통 심시티 후속작이라는 관점에서 보았을 때 평가가 달라질 수 있었다.
게임 제목을 '소사이어티 타이쿤' 같은 걸로 지었으면 그러려니 했을 사람도 있었겠지만, 심시티라는 이름을 달고 나오니 팬들이 심시티 4와 비교할 수밖에 없었다.
후대의 재평가
출시 당시 심시티 소사이어티는 기존 팬들에게 많은 비판을 받았지만 시간이 지나면서 독특한 도시 건설 게임으로 평가하는 의견도 나타났다.
특히 건물을 직접 배치하여 테마가 뚜렷한 도시를 만들 수 있다는 점과 권위주의 국가, 첨단기술 도시, 예술도시 등 다양한 사회적 분위기를 표현할 수 있다는 점은 다른 심시티 작품과 구분되는 특징이다.
또한 2008년에 출시된 확장팩과 여러 업데이트를 통해 부족했던 게임의 목표와 전략적인 요소가 보완되었다는 점도 고려할 수 있다.
반면 재평가가 이루어졌다고 해서 초기의 비판이 모두 잘못되었다는 의미는 아니다. 게임의 경제 시스템과 도시계획이 기존 시리즈보다 단순하다는 사실은 본질적으로 유지된다.
따라서 소사이어티는 정교한 도시 건설 시뮬레이션으로서의 성공 여부와 별개로, 도시의 사회적 성격을 표현하는 색다른 실험으로서 평가할 수 있는 작품이다.
특히 이후 시티즈: 스카이라인과 같은 도시 건설 게임들이 교통망과 기반시설, 도시의 세부적인 운영을 강조하는 방향으로 발전했다는 점을 고려하면, 소사이어티가 선택한 방향은 더욱 독특하게 느껴진다.
심시티 4를 기대했던 사람에게는 좆망겜이었지만, 독재국가와 사이버펑크 도시를 꾸미고 싶은 사람에게는 생각보다 재미있는 게임이었다. 결국 문제는 취향뿐 아니라 심시티라는 이름으로 무엇을 기대했느냐에 있었다.
심시티 시리즈에서의 위치
심시티 소사이어티는 2003년 심시티 4 이후 출시된 주요 PC용 심시티 브랜드 작품이지만, 시리즈의 정통적인 후속작인 '심시티 5'로 번호가 붙은 게임은 아니다.
특히 맥시스가 개발하지 않았고 기존 시리즈의 구역 지정과 기반시설 관리 방식을 크게 변경했다는 점에서 외전 또는 스핀오프로 분류되는 경우가 많다.
이후 EA와 맥시스는 2013년 심시티(2013)를 출시하면서 다시 구역 지정과 도시 경영 중심의 시스템을 도입했다.
다만 2013년 작품 역시 온라인 접속과 도시 규모, 서버 문제 등 여러 논란이 발생하면서 전작인 심시티 4와의 비교에서 자유롭지 못했다.
따라서 소사이어티와 2013년 심시티는 서로 다른 방향에서 기존 팬들에게 비판받았던 작품이라고 볼 수 있다.
심시티 4 이후 팬들은 제대로 된 심시티 후속작을 기다렸는데 2007년에는 사회실험 게임이 나왔고, 2013년에는 온라인 서버 때문에 난리가 났다. 심시티 팬들에게 2000년대 후반과 2010년대 초반은 상당히 험난한 시대였다.
여담
- 심시티 소사이어티는 맥시스가 개발한 작품이 아니다. 개발사는 틸티드 밀 엔터테인먼트이며, 이는 기존 심시티 팬들에게 출시 이전부터 논란이 된 부분이었다.
- 틸티드 밀은 도시 건설 게임을 처음 만든 회사가 아니었다. 이전에 《칠드런 오브 더 나일》과 《시저 4》 등을 개발한 경험을 가지고 있었다.
- 윌 라이트와 맥시스는 당시 스포어 개발에 집중하고 있었다. 따라서 소사이어티의 개발에는 외부 스튜디오가 참여하게 되었다.
- 2007년 11월 13일 북미에서 출시되었으며, 대한민국에서는 11월 16일 정식 발매되었다.
- 한국에서는 EA코리아가 크라이시스, FIFA 08, 니드 포 스피드: 프로스트리트와 함께 2007년 11월 16일에 출시한 작품 가운데 하나였다.
- 공식 한국어판이 존재한다. 다만 과거의 패키지판과 이후 디지털 판매본의 한국어 지원 상태는 반드시 동일하지 않을 수 있다.
- 기존 심시티의 주거·상업·공업지역 지정 시스템이 없어졌다.
심시티라는 이름을 붙여 놓고 심시티의 가장 유명한 시스템부터 삭제했다. - 수도관과 송전선을 직접 배치하는 복잡한 방식도 간소화되었다.
수도관을 깔기 싫어하던 사람들은 좋아했지만, 수도관을 깔고 싶어서 심시티를 하는 사람들은 멘붕이 왔다. - 여섯 가지 사회적 에너지는 생산력과 번영, 창의성, 정신성, 권위, 지식이다.
- 특히 권위 에너지를 활용하면 전체주의와 감시사회를 연상시키는 도시를 만들 수 있다.
시장 선거에서 당선됐는데 몇 분 뒤에는 독재자가 되어 있을 수도 있다. - 도시의 사회적 에너지 조합에 따라 건물의 분위기와 주민의 모습, 음악 등이 변화할 수 있다.
- 본편의 경제 시스템은 상대적으로 쉬운 편이었으며, 이후 업데이트를 통해 전략 모드 등의 기능이 추가되었다.
- 출시 초기에는 도시가 커지면서 게임의 프레임이 떨어지는 문제가 지적되었다. 이후 여러 패치로 최적화와 안정성 개선이 이루어졌다.
- 2008년 4월 업데이트에서는 햄버거 관련 괴수인 버거조이드 6000과 불을 뿜는 거대한 새 형태의 괴수인 오르니토사우루스 렉스 등이 추가되었다.
이 게임은 사회학 시뮬레이션이면서 괴수가 햄버거 때문에 나타나는 세계관이다. - 2008년 6월 23일에는 관광도시와 휴양지를 건설할 수 있는 확장팩 데스티네이션이 출시되었다.
- 확장팩에는 스키 리조트와 해변 휴양지, 테마파크 등 다양한 관광시설이 추가되었다. 관광객을 유치하는 과정에서 본편보다 명확한 목표와 경제적 과제를 제공했다는 평가가 있었다.
- GameSpot은 본편에 6점, 확장팩에는 7점을 부여했다. 확장팩이 게임을 상당 부분 개선했다고 평가한 것이다.
- 본편의 메타크리틱 점수는 63점, 확장팩의 점수는 62점이다. 따라서 특정 매체의 평가가 좋아졌다는 사실과 전체 평론가 평균 점수가 높아졌다는 사실은 구분해야 한다.
- 기존 심시티 팬들 가운데에는 소사이어티를 정통 후속작보다는 별도의 건축·사회 시뮬레이션으로 받아들이는 이용자도 있다.
도시의 시민들이 불행하면 시설을 추가하면 되는데, 이상하게도 게임을 구매한 심시티 팬들의 행복도를 올리는 건 훨씬 어려웠다.권위를 극대화하면 감시국가를 만들 수 있다. 지식을 높이면 과학기술 도시를 만들 수 있다. 번영을 높이면 돈 많은 도시가 된다. 하지만 게임의 재미를 극대화하는 에너지는 존재하지 않는다.심시티 4에서는 공업지역을 만들면 공장이 알아서 들어섰는데, 소사이어티에서는 공장마저 시장이 직접 지어야 한다. 자유시장경제보다 계획경제에 가까워진 게임이라고도 할 수 있겠다.기존 심시티에서는 시장이 도시가 망하지 않도록 해야 했지만, 소사이어티에서는 시장이 어떤 사회를 만들고 싶은지부터 결정해야 한다. 잘못하면 시청에 출근해서 《1984》를 찍게 된다.- 결국 심시티 소사이어티는 재미가 전혀 없는 게임이라기보다, 심시티라는 이름 아래에서 팬들이 기대했던 게임과 실제로 제공한 경험 사이의 차이가 지나치게 컸던 작품에 가깝다.
관련 문서
외부 링크
각주
- ↑ MobyGames, 《SimCity Societies》 출시 정보
- ↑ EA코리아, 2007년 11월 8일, 심시티 소사이어티 등 4종의 출시 발표
- ↑ Game Developer, 2007년 12월 27일, 「Q&A: EA's Bernstein On Building SimCity Societies」
- ↑ EA코리아, 2007년 11월 8일, 「EA 코리아, FIFA, 크라이시스, 심시티, 니드포스피드 등 대작게임 4종 동시예약판매 실시」
- ↑ Scientific American, 2007년 11월 1일, 「SimCity Societies: A Greener Version of the Urban Jungle」
- ↑ MobyGames, 심시티 소사이어티 2008년 4월 업데이트 기록
- ↑ StrategyWiki, 《SimCity Societies: Destinations》 소개 및 확장 요소
- ↑ GameSpot, 2008년 7월 7일, 「SimCity Societies: Destinations Review」
- ↑ Metacritic, 《SimCity Societies: Destinations》 PC판 평론가 평가
- ↑ Metacritic, 《SimCity Societies》 PC판 평론가 평가
- ↑ GameSpot, Kevin VanOrd, 2007년 11월 16일, 「SimCity Societies Review」