우리 모두 이 게임을 위하여 X키를 눌러서 JOY를 표합시다.
2013년에 발매된 최후의 심시티 정식 시리즈이다. 그냥 좆만한 방구석에 쳐박혀서 병신 좆잡고 흔드는 것의 결정체.
맵 크기를 작게 만들었다고 심시골, 심읍내 등 멸칭이 생겨났는데 싱글이 발매되자 밝혀졌다.
크게 안 만드는 게 아니라 못 만드는 거다.
오픈월드 없어진 심즈4도 욕을 쳐 먹었지만 그래도 무지성 DLC 투하가 계속되는 심즈4랑 다르게 이건 개같이 멸망.
사실 맵크기만 문제가 아니다. 니네들이 여친 없는 이유가 좆만 짝은 것 하나가 아닌 거처럼.
브금은 괜찮기 때문에 심시티 브금틀고 스카이라인을 하도록 하자.
이걸 인식해서인지 경쟁작 시티즈 스카이라인은 하스웰 i7도 터져나갈 정도로 거대한 맵을 만들었다. 참고로 남간 보면 컴터에 쇼미더머니를 시전해도 키우다 보면 렉이 걸린다고 한다.
가끔 둘의 비교를 시전하는 애가 있는데 시티즈가 더 좋다. 결론을 내리던 말던 일단 지하철도 없는 게임하고 슨상교통의 노선을 하나하나 다 지정할 수 있는 게임하고 비교하는 것부터가 심한 병신짓이니 그런 쓸모없는 짓하는 애가 있으면, 상종을 않는 것이 좋아보인다.
그분이 좋아하는 게임이라 카더라.
솔직히 이 겜이 똥겜이 된건 병신같은 버그와 좆만한 맵크기 때문이다. 이 두개만 고쳐졌어도 심시티 시리즈에서 그나마 중박은 쳤을 것이다.
이웃 도시를 트롤하는 경우도 있다. 전기가지고 트롤, 자원가지고 트롤.. 밸브 잠가라.
개요
SimCity (2013)
2013년 3월 5일 출시된 도시 건설 시뮬레이션 게임으로, 맥시스가 개발하고 일렉트로닉 아츠(EA)가 유통했다. 《심시티 4》 이후 약 10년 만에 등장한 맥시스의 정통 PC용 심시티 신작으로, 정식 제목은 숫자가 없는 《SimCity》이지만 전작들과 구분하기 위해 일반적으로 심시티(2013) 또는 심시티 5라고 부른다.
정확히는 2026년 현재까지도 마지막으로 출시된 전통적인 PC용 심시티 본편이다. 2014년에는 모바일 게임인 《심시티 빌드잇》이 출시되었으므로 심시티라는 이름을 사용하는 게임이 완전히 사라진 것은 아니다.
| SimCity (2013) | |
|---|---|
| 개발 | 맥시스 (Maxis Emeryville) |
| 유통 | 일렉트로닉 아츠 (EA) |
| 출시 | 2013년 3월 5일 (Windows, 북미) 2013년 8월 29일 (Mac) |
| 장르 | 도시 건설 시뮬레이션, 경영 시뮬레이션 |
| 플랫폼 | Microsoft Windows, macOS |
| 게임 엔진 | GlassBox |
| 특징 | 도시별 특성화, 지역 협력, 자원 교역, 모듈형 공공시설 |
| 확장팩 | 《심시티: 미래도시》(Cities of Tomorrow, 2013) |
| 오프라인 모드 | 2014년 3월 18일 업데이트 10에서 추가 |
원래는 기존 심시티의 대규모 도시 건설과 새로운 시뮬레이션 기술을 결합한 차세대 도시 건설 게임으로 기대를 모았다. 특히 새롭게 도입된 GlassBox 엔진을 이용해 시민과 자동차, 전기, 수도, 하수, 물류 등의 흐름을 개별적으로 시뮬레이션한다는 점을 강조했다.
또한 하나의 거대한 도시를 개발하는 방식보다 여러 개의 도시가 서로 협력하고 자원을 교환하는 지역 시스템을 핵심적인 요소로 내세웠다. 플레이어들은 같은 지역에서 여러 도시를 운영하거나 다른 플레이어와 도시를 분담해 개발할 수 있었다.[1]
문제는 이 과정에서 기존 심시티 시리즈의 핵심이라고 할 수 있었던 자유로운 대규모 도시 건설이 심각하게 제한되었다는 점이다.
개발진은 도시 하나의 크기를 제한하고 여러 도시가 역할을 나누도록 설계했지만, 플레이어들은 거대한 대도시 하나를 직접 건설하고 싶어 했다.
게다가 출시 초기에 온라인 서버가 마비되어 게임을 실행하지 못하는 사태가 발생했으며, 서버 문제가 해결된 이후에도 도시 크기와 교통 시스템, 시민 인공지능 등에서 여러 문제가 드러났다.
게임의 그래픽과 음악, 일부 새로운 시스템은 좋은 평가를 받았지만 전체적인 완성도는 기대에 미치지 못했다는 반응이 많았다.
한마디로 도시 건설 게임에서 정작 도시를 마음껏 건설할 수 없었던 게임이다.
개발 및 출시
10년 만의 신작
《심시티 4》는 2003년에 출시되었으며 이후에도 오랫동안 도시 건설 시뮬레이션 게임의 대표작으로 평가받았다.
《심시티 4》에서는 거대한 지도를 여러 도시로 나누어 개발할 수 있었고, 대규모 도로망과 철도망을 건설하거나 지형을 직접 조정할 수도 있었다.
특히 확장팩 《러시아워》가 출시되면서 교통시설과 도시 운영에 관한 기능이 더욱 확대되었다.
2007년에는 《심시티 소사이어티》가 출시되었지만 이 작품은 맥시스가 아닌 틸티드 밀 엔터테인먼트에서 개발했으며, 기존 심시티와 상당히 다른 게임성을 가지고 있었다.
이 때문에 많은 기존 팬들은 《심시티 4》의 정통 후속작을 기다리고 있었다.
그러던 2012년 3월, EA는 맥시스가 새로운 심시티를 개발하고 있다는 사실을 발표했다.
당시 공개된 영상에서는 발전소와 공장, 도로를 따라 자원이 움직이는 모습과 더욱 정교해진 도시의 그래픽이 소개되었다.
특히 개발진은 개별 시민과 자원의 움직임을 시뮬레이션하는 새로운 GlassBox 엔진을 강조했다.
발표 당시에는 새로운 도시 건설 게임에 대한 기대가 상당히 높았다.
그러나 그 기대는 2013년 3월 게임이 정식으로 출시되면서 무너지기 시작했다.
출시 첫날부터 서버 폭발
2013년 3월 5일, 심시티가 북미에 정식 출시되었다.
그런데 게임을 구매한 사람들이 접속하려고 하자 서버에 문제가 발생하면서 로그인조차 제대로 할 수 없는 상황이 벌어졌다.
많은 플레이어들이 서버 접속 대기열에 갇혀 게임을 실행하지 못했으며, 일부는 게임 도중 연결이 끊겨 진행 상황에 문제가 생겼다.
특히 심각했던 점은 당시 심시티가 싱글플레이를 하더라도 반드시 온라인 서버에 연결해야 하는 게임이었다는 사실이다.
따라서 혼자 도시를 만들고 싶은 플레이어조차 EA의 서버가 제대로 작동하지 않으면 게임을 즐길 수 없었다.
EA는 서버를 증설하고 여러 기능을 일시적으로 제한하는 등의 대응에 나섰지만 출시 초기의 혼란은 상당 기간 지속되었다.
서버에 접속한 플레이어들도 도시 저장과 지역 간 교역, 공공서비스 등의 기능에 문제가 발생하는 경우가 있었다.
결국 EA는 출시 초기의 문제에 대한 보상으로 게임 구매자들에게 다른 EA 게임 하나를 무료로 제공했다.
참고로 이 게임은 출시 첫 2주 동안 약 110만 장이 판매되었다.
즉 판매량 자체가 처음부터 완전히 망했던 게임은 아니었다. 심시티라는 브랜드의 인지도와 신작에 대한 기대가 상당했기 때문이다.[2]
하지만 돈을 내고 게임을 샀는데 서버가 터져서 플레이할 수 없다면 판매량이 무슨 의미가 있겠는가?
게임 시스템
GlassBox 엔진
이번 작품에서는 기존 심시티의 통계 중심 시뮬레이션을 발전시킨 GlassBox라는 새로운 엔진을 사용했다.
과거 심시티 시리즈에서는 시민과 교통, 전기, 수도 등의 흐름을 주로 통계와 수치로 표현했다.
반면 심시티 2013에서는 실제로 도시를 이동하는 시민과 차량, 공공서비스 차량 등을 화면에서 확인할 수 있게 되었다.
예를 들어 소방서에서 출발한 소방차가 도로를 따라 이동해 화재가 발생한 건물에 도착하거나, 공장에서 생산한 물자가 화물차를 통해 교역시설로 이동하는 과정을 직접 볼 수 있다.
또한 건물과 시민을 클릭하면 해당 시설이나 시민의 상태에 관한 정보를 확인할 수 있다.
이러한 시스템은 개발 당시 상당히 혁신적인 기술로 홍보되었다.
문제는 너무 많은 것을 개별적으로 시뮬레이션하려다가 정작 시뮬레이션 자체가 이상해지는 일이 발생했다는 점이다.
특히 시민들이 항상 자신의 집과 직장을 기억하고 이동하는 것은 아니었으며, 교통량이 증가하면 비정상적인 경로를 선택하거나 한 장소에 차량들이 몰리는 현상이 발생했다.
이러한 문제는 단순한 그래픽 버그가 아니라 게임의 핵심 시스템에서 발생한 문제였다.
도시 특성화
기존 심시티 시리즈와 비교했을 때 새롭게 강조된 기능이다.
플레이어는 도시를 일반적인 주거·상업·공업 도시로 건설하는 것 외에도 특정 산업에 집중하도록 개발할 수 있다.
대표적인 특성화 분야는 다음과 같다.
- 광업: 석탄과 광석을 채굴해 발전소나 다른 산업시설에 공급하거나 시장에 판매한다.
- 석유 산업: 원유를 추출하고 가공해 연료와 관련 제품을 생산한다.
- 무역: 여러 종류의 자원을 수입하거나 수출하면서 수익을 창출한다.
- 전자 산업: 반도체와 가전제품 등의 고부가가치 제품을 생산한다.
- 관광: 관광명소와 공연시설 등을 건설해 관광객을 유치한다.
- 도박: 카지노를 중심으로 관광객과 골드 수입을 확보한다.
이 시스템의 취지는 도시 하나가 모든 기능을 담당하는 것이 아니라 여러 도시가 각자의 산업을 특화하고 서로 협력하도록 만드는 것이었다.
예를 들어 한 도시는 석탄을 채굴하고 다른 도시는 발전소를 운영하며, 또 다른 도시는 관광산업을 발전시키는 방식이다.
아이디어 자체는 괜찮았다.
그러나 작은 도시 크기와 불안정한 지역 간 교역 시스템 때문에 의도한 대로 작동하지 않는 경우도 많았다.
지역 시스템
하나의 지역 안에 여러 도시를 건설할 수 있는 시스템이다.
지역에 따라 건설 가능한 도시 부지의 개수가 달랐으며, 최대 16개의 도시를 포함하는 지역도 존재했다.
각 도시들은 서로 자원과 전력, 수도, 하수처리, 공공서비스 등을 공유할 수 있었다.
또한 다른 플레이어를 초대해 같은 지역에서 도시를 개발하도록 할 수도 있었다.
이 때문에 심시티 2013은 이전 작품보다 멀티플레이와 도시 간 협력을 더욱 강조했다.
그러나 도시들은 하나의 연속된 대도시로 연결되는 것이 아니라 서로 떨어져 있는 작은 건설 구역에 배치되었다.
즉 플레이어가 도시 A와 도시 B 사이의 빈 땅을 직접 개발하면서 거대한 수도권을 만들어 나가는 방식은 아니었다.
이러한 구조는 도시의 규모를 키우고 싶었던 기존 심시티 팬들에게 큰 불만을 불러일으켰다.
위대한 업적
Great Works
지역에 속한 여러 도시가 함께 건설하는 대규모 프로젝트다.
일반적인 도시 부지 외부의 정해진 장소에 건설하며, 여러 도시가 자원과 인력, 자금을 공급해 완성할 수 있다.
대표적으로 국제공항, 태양광 발전시설, 우주센터, 아콜로지 등이 존재한다.
이러한 시설을 완공하면 연결된 도시들이 대규모의 공공서비스나 경제적 혜택을 얻을 수 있다.
예를 들어 태양광 발전시설은 여러 도시에 전력을 공급할 수 있으며, 아콜로지는 주민과 노동력 등을 제공한다.
도시 간 협력이라는 게임의 개발 의도를 잘 보여주는 기능이었다.
다만 프로젝트에 필요한 자원과 인력이 제대로 전달되지 않거나 지역 간 연결에 문제가 발생하면 건설이 지연되기도 했다.
문제점
Evil Axis의 병신짓
이러한 피해를 받지 않으려면 살포시 뒤로가기를 눌러 주십시오.
이를 무시하고 문서를 보아서 피해를 입더라도 디시위키는 일절 책임을 지지 않습니다.
심시티 2013년작은 클라우드 컴퓨팅이 필요하다는 이유로 인터넷 연결을 해야만 플레이가 가능했다.
그런 주제에 초반에는 서버가 맨날 터져서 서버 문제로 욕을 쳐먹었고, 서버가 안정화된 후 강제로 인터넷 연결을 끊어도 20분 동안 도시가 멀쩡히 굴러갔다는 주장이 나와서 연산은 너의 컴퓨터가 다 하고 세이브는 온라인에 저장되는 거 아니냐는 의혹이 돌던 끝에 EA 측에서 오프라인 모드를 허용했다.
실제로 출시 당시 EA는 심시티의 새로운 GlassBox 시뮬레이션과 지역 시스템을 운영하려면 서버 연결이 필요하다고 설명했다.
그러나 플레이어들이 게임 실행 도중 인터넷 연결을 끊어도 도시의 시뮬레이션이 상당 시간 계속 작동한다는 사실을 확인하면서 이러한 설명에 의문이 제기되었다.
당시에는 약 20분 동안 인터넷 연결 없이 게임을 진행할 수 있었으며, 그 이후에 서버 연결 오류가 발생해 게임이 종료되는 현상이 보고되었다.
또한 지역 간 데이터 교환 등의 서버 기능을 제외하면 도시 내부의 핵심 시뮬레이션은 사용자의 컴퓨터에서 상당 부분 처리되고 있다는 분석도 등장했다.[3]
물론 당시 온라인 서버가 아무런 역할도 하지 않았다는 의미는 아니다. 다른 도시와 자원을 교환하거나 멀티플레이를 유지하고 서버에 도시 데이터를 저장하는 등의 기능은 서버에 의존했다.
문제는 혼자 도시를 건설하는 데에도 반드시 인터넷 연결이 필요하다는 설계 자체가 납득하기 어려웠다는 것이다.
특히 서버가 정상적으로 작동하지 않으면 돈을 내고 구매한 게임조차 실행할 수 없었다.
이 때문에 심시티 2013은 당시 게임업계에서 상시 온라인 접속과 DRM의 문제점을 보여주는 대표적인 사례가 되었다.
오프라인 모드 추가
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결국 2014년 3월 18일 업데이트 10(Update 10)을 통해 정식 오프라인 모드가 추가되었다.
이 업데이트 이후에는 인터넷에 계속 연결하지 않고도 싱글플레이로 도시를 건설할 수 있게 되었다.
또한 도시의 저장 데이터를 로컬에 보관할 수 있게 되었으며, 별도의 저장 기능도 추가되었다.
온라인 멀티플레이와 기존 온라인 저장 기능은 별도로 유지되었다.
즉 온라인 모드를 삭제한 것이 아니라 새로운 오프라인 싱글플레이 기능을 제공한 것이다.[4]
덕분에 게임이 출시된 지 약 1년 만에 인터넷 연결 없이 도시를 운영할 수 있게 되었다.
그리고 이것은 출시 당시 반드시 서버 연결이 필요하다고 설명했던 EA에게 상당히 민망한 일이 되었다.
물론 오프라인 모드 추가에 개발작업이 필요했던 것은 사실이다. 다만 적어도 게임의 핵심적인 도시 시뮬레이션을 위해 상시 서버 연결이 반드시 필요했던 것은 아니라는 사실이 확인된 셈이다.
~~싱글플레이 게임을 싱글플레이할 수 있도록 만드는 데 1년이나 걸린 기적의 기술력.~~
너무 많은 버그

이 게임을 플레이하면서 입는 정신적 피해에 대해 디시위키는 책임을 지지 않습니다.
다만 오른쪽 사진처럼 의외의 이유로 재평가를 받는 똥겜도 있습니다.
심시티 2013은 단순히 서버가 불안정한 것만 문제가 아니었다.
게임이 정상적으로 실행되기 시작하자 이번에는 도시 내부의 시스템들이 이상하게 작동하는 문제가 드러났다.
특히 교통과 시민 인공지능, 공공서비스 차량, 지역 간 자원 교환 등에서 문제가 반복적으로 발견되었다.
교통체증
이 게임에서 가장 심각했던 문제 중 하나다.
도시 규모가 조금만 커지면 도로가 자동차로 가득 차면서 교통체증이 발생했다.
물론 현실의 대도시에서도 교통체증은 흔한 일이므로 도시 건설 게임에 교통문제가 존재하는 것은 이상하지 않다.
그러나 심시티 2013에서는 도로가 충분히 넓거나 다른 경로가 존재하는데도 차량들이 비효율적인 경로로 몰리는 문제가 있었다.
일부 차량은 조금 더 빠르게 이동할 수 있는 경로가 있어도 가까운 경로만 선택해 교통체증을 악화시켰다.
심지어 교차로에서 이상한 방향으로 회전하거나 불필요한 우회전을 반복하는 차량들이 발견되었다.
이 때문에 도로를 확장해도 교통체증이 제대로 해결되지 않는 경우가 있었다.
도시계획을 잘못해서 교통체증이 발생하는 것과 시민들의 인공지능이 병신이라서 교통체증이 발생하는 것은 다른 문제다.
소방차와 경찰차
소방차와 경찰차 같은 공공서비스 차량 역시 문제가 있었다.
화재가 발생했을 때 소방차들이 가장 가까운 화재현장에 몰리면서 다른 건물의 화재를 제대로 진압하지 못하는 현상이 발생했다.
특히 여러 건물에서 동시에 화재가 발생하면 소방차들이 하나의 현장에 집중되는 경우가 있었다.
게다가 긴급차량이 사이렌을 울려도 일반 차량들이 도로를 비켜주지 않아 교통체증에 갇히는 일도 발생했다.
소방차가 출동했는데 도로가 막혀 화재현장에 도착하지 못하는 것이다.
실제로 당시 해외 게임매체에서는 소방차들이 한 화재현장에 몰려 다른 건물이 불타는 모습을 대표적인 인공지능 문제로 지적했다.[5]
~~소방차가 줄지어 출동하길래 안심했더니 전부 같은 집 앞에 모여 있었다. 옆집은 불타고 있는데.~~
시민들의 이상한 행동
GlassBox 엔진의 핵심이라고 할 수 있는 시민 인공지능도 논란의 대상이었다.
개발 당시에는 시민들이 각자의 집과 직장을 가지고 생활하는 정교한 시뮬레이션처럼 홍보되었다.
그러나 실제 게임에서는 시민들이 매일 동일한 집과 직장을 유지하는 것이 아니라, 그때그때 비어 있는 집과 일자리를 찾아 이동하는 방식이 사용되었다.
따라서 현실적인 의미에서 각 시민이 고정된 직업과 주거지를 가지고 있는 것은 아니었다.
일부 시민은 출근하던 직장의 일자리가 이미 다른 시민으로 채워져도 이동을 계속하거나, 근처의 다른 장소를 효율적으로 찾아가지 못하는 모습을 보였다.
또한 특정 조건에서는 시민들이 횡단보도와 도로를 반복해서 오가는 등 비정상적인 움직임도 발견되었다.
원래 의도했던 개별 시민 시뮬레이션을 구현하기 위해 여러 단순화된 규칙을 적용한 것이었지만, 그 과정에서 게임의 현실성이 크게 떨어진 것이다.
인구수 뻥튀기
곧 모 마주작의 금칙어로 설정될 가능성이 높습니다.
날아오르라 주작이여!! 주작작 주주작 주작작 주주작!
심시티 2013에서는 화면에 표시되는 도시의 인구수와 실제로 내부에서 개별적으로 시뮬레이션되는 시민의 수가 일치하지 않는다는 사실도 논란이 되었다.
당시 이용자들은 게임 내부의 코드를 분석하면서 인구 통계에 보정값을 적용하는 함수를 발견했다.
특히 GetFudgedPopulation이라는 이름의 함수가 보고되면서 인구수를 실제보다 부풀려 보여주는 것 아니냐는 비판이 발생했다.
이는 도시의 인구가 증가할수록 모든 주민을 개별 에이전트로 시뮬레이션하는 데 필요한 연산량이 커지기 때문에 일부 수치를 통계적으로 처리한 것으로 볼 수 있다.
이러한 단순화 자체가 반드시 잘못된 것은 아니다. 대규모 시뮬레이션에서는 성능을 유지하기 위해 추상화된 모델을 사용하는 일이 흔하기 때문이다.
그러나 심시티 2013은 홍보 단계에서 개별 시민들의 행동을 정교하게 시뮬레이션한다고 강조했으므로 실제 구현과 홍보 사이의 차이가 논란의 대상이 되었다.
결국 시민 하나하나를 시뮬레이션한다더니 인구는 뻥튀기하고 시민들은 일자리와 집도 제대로 기억하지 못하는 상황이 벌어진 것이다.
~~100만 도시를 만들어 놨는데 실제로 거리를 돌아다니는 놈들은 그만큼 많지 않다.~~
지역 간 교역 문제
멀티플레이와 지역 시스템에서도 각종 문제가 발생했다.
이론적으로는 다른 도시에서 생산한 전기와 수도, 자원 등을 공급받아 도시를 운영할 수 있었다.
그러나 실제로는 이웃 도시의 자원 공급량이 정상적으로 반영되지 않거나 필요한 인력이 이동하지 않는 등의 문제가 발생했다.
예를 들어 한 도시에서는 일자리가 부족한 주민들이 존재하고 다른 도시에서는 노동자가 부족하다는 경고가 발생하는데, 정작 두 도시 사이의 통근이 충분히 이루어지지 않는 경우가 있었다.
또한 교역시설이나 재활용센터의 작동이 멈추는 버그도 보고되었다.
EA는 2013년 4월 업데이트 2.0을 통해 소방차와 교통, 재활용센터, 관광시설, 시민 만족도 등 여러 문제를 수정했다.[6]
하지만 일부 문제는 게임의 핵심적인 시뮬레이션 구조와 관련되어 있었기 때문에 단순한 패치만으로 완전히 해결하기 어려웠다.
좁은 맵
이러한 피해를 받지 않으려면 살포시 뒤로가기를 눌러 주십시오.
이를 무시하고 문서를 보아서 피해를 입더라도 디시위키는 일절 책임을 지지 않습니다.
이 게임이 욕을 먹는 가장 큰 이유 가운데 하나.
심시티 2013에서 도시 하나를 직접 건설할 수 있는 면적은 약 2km × 2km, 즉 4km²에 불과하다.
물론 현실에서도 4km² 크기의 도시가 존재할 수 있으므로 이 정도 면적 자체가 무조건 작은 것은 아니다.
그러나 플레이어들이 심시티에서 기대했던 것은 작은 마을 하나를 건설하는 것이 아니라 거대한 대도시를 개발하는 것이었다.
특히 《심시티 4》에서는 넓은 지도를 이용해 수많은 주거지역과 상업지구, 공업단지, 교외지역 등을 배치할 수 있었다.
그런데 신작에서는 이러한 공간을 하나의 작은 건설 구역 안에 전부 집어넣어야 했다.
이 때문에 도시를 조금만 성장시켜도 건설 가능한 공간이 부족해졌다.
상업지구를 확장하려고 하면 공업지구를 없애야 하고, 새로운 발전소를 건설하려고 하면 다른 시설을 철거해야 하는 식이었다.
심지어 도로의 폭을 넓히거나 교차로를 새롭게 건설하는 것만으로도 공간을 상당히 많이 차지했다.
도시를 키워야 하는 게임인데 도시가 조금만 커지면 더 이상 키울 곳이 없다.
이 때문에 심시티가 아니라 심시골, 심읍내, 심동네 등 여러 멸칭이 붙었다.
지역이 넓으면 뭐하냐?
개발진은 하나의 도시가 작아진 대신 여러 도시가 같은 지역에서 협력할 수 있다고 설명했다.
그러나 이것은 거대한 도시 하나를 건설하는 것과는 전혀 다른 경험이었다.
플레이어가 직접 건설할 수 있는 구역들은 서로 떨어져 있었으며, 도시 사이의 지형과 도로를 자유롭게 수정할 수 없었다.
따라서 도시 A의 도심과 도시 B의 도심을 하나로 이어 붙여 거대한 대도시를 만드는 일은 불가능했다.
거대한 지역이 존재한다는 사실과 그 지역 전체를 건설할 수 있다는 사실은 다르다.
결국 화면에서 보이는 지역은 넓지만 실제로 플레이어가 직접 개발할 수 있는 공간은 작은 도시 부지들뿐이었다.
~~서울과 수원 사이를 개발해서 수도권을 만들고 싶은데 서울 4km², 수원 4km²만 건설하고 나머지는 구경만 해야 한다.~~
지형 변경 불가능
이전 심시티 시리즈에서는 지형을 조정하면서 도시의 지리적 환경을 어느 정도 변경할 수 있었다.
그러나 심시티 2013에서는 기본적인 지형 편집 기능이 크게 제한되었다.
플레이어는 미리 준비된 도시 부지 가운데 하나를 선택한 뒤 그 안에서 건설해야 했다.
즉 산을 깎고 바다를 메우면서 대규모 도시개발을 하는 방식은 기본 게임에서 지원되지 않았다.
물론 게임의 도로는 지형에 맞춰 곡선으로 건설할 수 있으며 일부 건설 과정에서 자연스럽게 지형에 따라 시설이 배치되기도 한다.
하지만 플레이어가 지형 자체를 자유롭게 수정하는 시스템은 아니었다.
도시 크기마저 작은 상황에서 지형 편집까지 제한되어 있으므로 도시를 자유롭게 설계하기가 더욱 어려워졌다.
교통 시스템의 퇴화
하지 말라는데 꼭 더 하는 놈들이 있어요 ㅉㅉ
원문의 표현대로 지하철도 없는 게임이다.
심시티 2013에는 버스와 노면전차, 지역 간 철도, 선박과 항공 등의 교통시설이 존재한다.
그러나 《심시티 4》에서 이용할 수 있었던 도시 내부의 지하철 시스템은 빠져 있었다.
특히 도로와 지상시설이 좁은 건설 구역을 차지하는 상황에서 지하철이 존재하지 않는다는 점은 상당히 불편했다.
지상 교통시설만으로 인구와 차량의 이동을 감당해야 하는데, 교통 인공지능까지 제대로 작동하지 않으니 도로가 막히는 일이 반복되었다.
물론 노면전차는 도심 교통에 도움이 될 수 있지만 지하철처럼 지상 공간을 크게 사용하지 않고 별도의 노선을 구성하는 교통수단을 완전히 대체하지는 못한다.
또한 도로와 철도, 고속도로의 배치를 플레이어가 자유롭게 설정할 수 있는 범위도 제한적이었다.
게임에서 지역 외부의 주요 도로와 철도는 미리 정해진 위치에 연결되어 있었으며, 이러한 부분을 플레이어가 자유롭게 수정하기는 어려웠다.
특히 도시 외부와 연결되는 도로가 제한되어 있기 때문에 특정 진입로에 교통량이 몰리는 문제가 발생하기 쉬웠다.
도로가 사실상 도시 밀도를 결정한다
심시티 2013에서는 기존 작품과 달리 주거·상업·공업지역의 밀도를 구역 지정 단계에서 직접 선택하지 않는다.
대신 도로의 등급과 도시의 성장 조건에 따라 건물의 밀도가 변화한다.
넓고 높은 등급의 도로를 건설하면 더 높은 밀도의 건물이 들어설 수 있는 구조다.
이 방식은 초보자가 복잡한 구역 밀도 설정을 하지 않아도 된다는 장점이 있었다.
그러나 높은 밀도의 건물을 건설하기 위해 도로를 업그레이드해야 하므로 교통과 도시 밀도에 관한 선택의 자유가 제한되기도 했다.
특히 처음에 좁게 건설한 도로를 나중에 확장하려고 하면 주변 건물들을 철거해야 하는 상황이 발생할 수 있었다.
작은 맵과 시뮬레이션의 악순환
심시티 2013의 문제는 작은 지도 하나만으로 끝나지 않았다.
도시가 작으므로 건물을 높은 밀도로 배치해야 했고, 높은 밀도의 건물이 늘어나면 도로에 더 많은 시민과 차량이 몰렸다.
그런데 교통 인공지능이 비효율적으로 작동하면서 교통체증이 발생했다.
교통체증이 발생하면 출퇴근과 물류, 소방차와 경찰차의 출동이 지연되었다.
이러한 지연은 다시 도시의 경제와 시민 만족도에 영향을 미쳤다.
결국 작은 맵과 교통 시스템, 인공지능의 문제가 서로 악영향을 주면서 게임을 더욱 답답하게 만들었다.
그래서 맵을 조금만 넓혔다고 해서 모든 문제가 해결되었을 것이라고 장담할 수는 없다.
원래 문서에서는 버그와 맵 크기만 고쳤어도 최소한 중박은 쳤을 것이라고 평가했지만, 그 두 문제가 게임 전체의 설계 방향과 밀접하게 연결되어 있었다는 점이 중요하다.
모드와 확장성의 한계
심시티 2013은 기존의 도시 건설 게임들과 비교해 모드 제작과 도시 확장 측면에서도 제약이 컸다.
특히 초기에는 상시 온라인 접속과 서버 기반 저장 시스템 때문에 플레이어들이 게임 내부의 데이터를 자유롭게 수정하기 어려웠다.
2014년 오프라인 모드가 추가되면서 일부 사용자 제작 콘텐츠와 수정 작업이 가능해졌지만, 게임 자체의 도시 크기와 핵심 시뮬레이션 구조를 자유롭게 바꿀 수 있는 것은 아니었다.
반면 이후 출시된 《시티즈: 스카이라인》은 스팀 창작마당을 통한 모드와 사용자 제작 에셋을 적극적으로 지원했다.
그 결과 플레이어들은 새로운 건물과 교통시설, 도로, 지도 등을 추가하면서 게임을 크게 확장할 수 있었다.
이러한 차이 역시 두 게임의 평가가 달라지는 데 영향을 미쳤다.
그래도 장점은 있었다
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원문의 평가처럼 심시티 2013에는 심각한 문제가 많았지만 모든 요소가 나쁜 게임은 아니었다.
특히 그래픽과 음악, 도시의 세밀한 표현, 모듈형 공공시설 등은 장점으로 평가받았다.
그래픽과 도시의 표현
2013년 기준으로 심시티의 그래픽은 상당히 뛰어난 편이었다.
건물을 확대하면 시민들과 차량이 움직이는 모습을 확인할 수 있으며, 도로와 건물이 건설되는 과정도 자세하게 표현되었다.
또한 도시 전체를 내려다보면 작은 모형 도시를 바라보는 듯한 느낌을 주는 틸트 시프트 효과도 사용할 수 있었다.
낮과 밤에 따라 도시의 조명과 분위기가 달라지는 시각적 연출도 매력적인 요소였다.
특히 도시를 크게 확대해서 바라보는 재미는 이전 심시티 시리즈와 비교해 상당히 발전한 부분이었다.
문제는 도시를 세밀하게 볼 수 있는데 정작 그 도시를 크게 건설할 수 없다는 사실이었다.
~~모형 도시를 보는 것 같은 그래픽이라더니 실제로도 모형 도시만 한 크기로 만들어 놨다.~~
모듈형 공공시설
공공시설을 확장하는 방식도 독특했다.
예를 들어 소방서를 건설한 뒤 추가 차고를 설치하거나 경찰서에 여러 기능을 가진 부속시설을 추가할 수 있었다.
학교와 병원, 발전소 등의 시설도 일정한 범위 안에서 확장하거나 새로운 기능을 추가할 수 있었다.
이 방식은 동일한 건물을 여러 개 건설하는 것과 달리 하나의 시설을 점차 발전시킨다는 느낌을 제공했다.
다만 모듈을 설치하려면 해당 시설 주변에 공간이 필요했다.
건설 가능한 도시 부지가 매우 작았기 때문에 시설을 확장할 여유 공간을 확보하지 못하는 경우도 있었다.
정보 시각화
도시 내부의 정보를 시각적으로 보여주는 기능은 좋은 평가를 받았다.
교통량과 전력, 수도, 하수, 교육, 범죄 등 여러 정보를 별도의 데이터 화면에서 확인할 수 있었다.
특히 GlassBox 엔진을 통해 자원과 차량이 실제로 어디에서 어디로 이동하는지 볼 수 있다는 점이 특징이었다.
이러한 시각화 기능은 도시 운영의 문제점을 발견하는 데 도움이 되었다.
다만 정보를 보기 쉽게 표현하는 것과 게임의 시뮬레이션이 정확하게 작동하는 것은 별개의 문제였다.
시각화 자체는 뛰어났지만 실제 시민이나 차량의 행동이 이상한 경우도 많았다.
멀티플레이와 이웃 도시 트롤
problem??
이웃 도시를 트롤하는 경우도 있다.
전기가지고 트롤, 자원가지고 트롤....
밸브 잠가라.
심시티 2013에서는 같은 지역의 도시들이 서로 공공서비스와 자원을 공유할 수 있었다.
따라서 한 도시가 다른 도시에 전기를 판매하거나 수도와 하수처리 서비스를 제공하는 식의 협력이 가능했다.
그러나 이러한 시스템은 반대로 다른 도시의 운영에 악영향을 주는 수단이 될 수도 있었다.
예를 들어 특정 도시가 전력 생산을 담당하도록 지역을 설계했는데 해당 도시의 플레이어가 발전소를 철거하거나 공급을 중단하면 다른 도시가 영향을 받을 수 있다.
또한 광업이나 석유 산업에 집중한 도시가 주변 지역에 오염을 발생시키는 경우도 있었다.
이처럼 한 도시의 결정이 다른 도시들에 영향을 준다는 것은 게임의 핵심적인 특징이었지만, 공공 지역에서 다른 플레이어와 협력할 때에는 갈등의 원인이 될 수도 있었다.
물론 모든 지역에서 자유롭게 트롤링이 가능했던 것은 아니다. 지역의 연결 상태와 자원 공급 조건, 서버 설정 등에 따라 영향력은 달라졌다.
오프라인 모드가 추가된 이후에는 혼자 지역의 여러 도시를 운영할 수도 있으므로 이런 문제를 어느 정도 피할 수 있게 되었다.
~~현실에서도 수도 공급이 끊기면 대형사고인데 심시티에서는 옆 도시 시장이 빡쳐서 밸브를 잠가버릴 수 있다.~~
확장팩 및 사후 지원
미래도시
SimCity: Cities of Tomorrow
2013년 11월 12일 출시된 심시티 2013의 확장팩이다.
도시를 미래적인 모습으로 발전시키는 콘텐츠를 추가했으며, 새로운 건물과 도시 특성화 기능을 제공했다.
대표적인 추가 요소는 다음과 같다.
- 메가타워(MegaTower): 주거와 상업시설 등을 여러 층에 배치하는 초고층 복합건물.
- 아카데미(The Academy): 첨단 연구와 친환경 기술을 중심으로 도시를 발전시키는 시설.
- 오메가코(OmegaCo): 거대기업과 산업시설을 활용해 도시를 발전시키는 경제 시스템.
- 미래형 교통: 새로운 미래형 교통수단과 관련 시설.
- 미래 재난: 거대 로봇 등의 새로운 재난 요소.
확장팩의 핵심은 작은 도시에서도 더 많은 인구와 시설을 수용할 수 있도록 건물을 수직으로 확장하는 것이었다.
특히 메가타워는 하나의 건물에 주거시설과 상업시설, 공공서비스 등을 함께 배치할 수 있었다.
그러나 이러한 기능은 기존의 도시 크기 제한을 근본적으로 해결하는 방법은 아니었다.
플레이어들이 원했던 것은 건물을 위로 쌓을 수 있다는 사실뿐 아니라 자유롭게 넓은 지역을 개발할 수 있는 기능이었기 때문이다.[7]
~~도시가 좁다고 욕하니까 땅을 넓혀주는 대신 건물을 위로 쌓으라고 했다.~~
업데이트 10
2014년 3월 18일 출시된 업데이트다.
앞서 설명한 오프라인 싱글플레이 모드를 추가했으며, 도시를 로컬에 저장할 수 있도록 변경했다.
이 업데이트는 심시티 2013의 가장 큰 논란 가운데 하나였던 상시 온라인 접속 문제를 해결했다.
그러나 게임의 작은 지도와 핵심적인 도시 건설 구조는 그대로 유지되었다.
따라서 기존 이용자들의 불만을 완전히 해소하지는 못했다.
맥시스 에머리빌 스튜디오 폐쇄
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2015년 3월 4일 EA는 심시티 2013을 개발했던 맥시스 에머리빌(Maxis Emeryville) 스튜디오를 폐쇄했다.
맥시스 에머리빌은 오랜 기간 심시티와 스포어 등의 게임을 개발했던 스튜디오다.
이 스튜디오의 폐쇄는 심시티 시리즈의 전통적인 개발체계가 사실상 끝났다는 점에서 상징적인 사건이었다.
물론 맥시스라는 브랜드와 EA의 심즈·심시티 관련 지식재산권이 모두 사라진 것은 아니었다.
EA는 다른 개발조직에서 관련 프로젝트를 계속 운영할 수 있다고 설명했다.[8]
하지만 기존의 PC용 심시티 본편 시리즈는 이후 새로운 정식 후속작이 출시되지 않았다.
2026년 현재에도 《심시티 4》의 정통 후속작으로 기대받았던 심시티 2013이 마지막 PC 본편으로 남아 있다.
~~심시티가 망해서 개발사까지 사라졌다는 표현이 단순한 드립으로만 들리지 않게 되었다.~~
시티즈: 스카이라인과의 비교
2015년 3월 10일, 핀란드의 게임 개발사 콜로설 오더가 개발하고 패러독스 인터랙티브가 유통한 《시티즈: 스카이라인》이 출시되었다.
이 게임은 심시티 2013과 여러 면에서 비교되었다.
특히 심시티 2013이 해결하지 못했던 작은 지도와 교통 시스템, 온라인 접속 문제를 개선했다는 평가를 받았다.
당시 일부 해외 게임매체에서는 《시티즈: 스카이라인》을 가리켜 심시티보다 더 심시티다운 게임이라고 평가하기도 했다.
맵 크기
| 항목 | 심시티 2013 | 시티즈: 스카이라인 |
|---|---|---|
| 기본 건설 면적 | 약 4km² | 시작 시 약 4km² |
| 건설 구역 확장 | 도시 부지 자체의 확장 불가능 | 기본 게임에서 최대 9개 타일 확보 |
| 최대 건설 면적 | 도시 하나당 약 4km² | 기본 게임 기준 약 36km² |
| 사용자 제작 지도 | 제한적 | 적극적으로 지원 |
| 대규모 도시 건설 | 도시 크기 제한으로 어려움 | 상대적으로 자유로움 |
특히 《시티즈: 스카이라인》은 기본 게임에서도 최대 36km²의 건설 구역을 확보할 수 있었다.
이는 심시티 2013에서 도시 하나를 건설할 수 있는 면적의 약 9배다.
또한 PC판에서는 사용자 제작 모드를 이용해 더 넓은 지역을 건설하는 방법도 등장했다.
이 때문에 플레이어들은 대규모 도시와 고속도로, 철도망, 공항과 항만을 자유롭게 배치할 수 있었다.[9]
물론 맵 크기가 크다는 것만으로 시뮬레이션 품질이 무조건 높아지는 것은 아니다.
《시티즈: 스카이라인》 역시 도시가 대규모로 성장하면 교통 문제와 성능 저하가 발생할 수 있다.
그러나 플레이어가 처음부터 건설 가능한 영역을 더 넓힐 수 있다는 사실 자체가 두 게임의 결정적인 차이였다.
교통 시스템
심시티 2013에는 도시 내부의 지하철 시스템이 없었다.
반면 《시티즈: 스카이라인》에서는 버스와 지하철, 철도 등의 교통수단을 활용하고 노선을 직접 설정할 수 있었다.
특히 콜로설 오더는 이전에 《시티즈 인 모션》 시리즈를 개발한 경험이 있었으므로 대중교통 운영에 관한 시스템을 비교적 잘 구현했다.
물론 《시티즈: 스카이라인》에서도 교통체증은 상당히 중요한 문제다.
도시가 커질수록 교차로와 고속도로 진입로, 대중교통 노선을 세심하게 설계해야 한다.
그러나 최소한 도로망을 직접 개선하고 여러 교통수단을 결합할 수 있는 선택지가 존재했다.
반면 심시티 2013은 작은 지도와 제한된 교통시설 때문에 개선할 수 있는 범위가 상대적으로 좁았다.
모드 지원
《시티즈: 스카이라인》은 스팀 창작마당을 통한 사용자 제작 콘텐츠를 적극적으로 지원했다.
이용자들은 새로운 건물과 도로, 차량, 교통시설, 지도 등을 제작할 수 있었고, 게임의 여러 기능을 수정하는 모드도 등장했다.
덕분에 원래 게임에 존재하지 않는 여러 건축물과 도시계획 요소를 추가할 수 있었다.
반면 심시티 2013은 개발사가 준비한 게임 시스템과 작은 지도에 대한 의존도가 높았다.
특히 출시 초기의 온라인 저장과 서버 의존성은 사용자 제작 콘텐츠를 자유롭게 활용하는 데에도 제약으로 작용했다.
이러한 차이는 두 게임의 장기적인 수명에도 영향을 미쳤다.
둘 중 무엇이 더 좋은가?
원문에서는 이 문제에 대한 답을 이미 내렸다.
시티즈가 더 좋다.
다만 두 게임의 장단점이 완전히 같지는 않다.
심시티 2013은 건물과 시민을 세밀하게 보여주는 그래픽과 직관적인 데이터 시각화, 지역 간 도시 협력, 모듈형 공공시설 등에서 독특한 장점을 가지고 있다.
반면 《시티즈: 스카이라인》은 대규모 도시 건설과 교통망 설계, 사용자 제작 콘텐츠 등 도시 건설 게임의 핵심적인 자유도에서 우위를 보였다.
특히 거대한 도시를 자유롭게 설계하고 싶었던 심시티 팬들에게는 《시티즈: 스카이라인》이 더 적합한 선택이었다.
원래 문서에서 심시티 2013의 BGM을 틀어놓고 《시티즈: 스카이라인》을 플레이하라고 한 것도 이러한 차이를 풍자한 것이다.
~~EA가 심시티를 만들었는데 정작 심시티의 후계자는 다른 회사가 만들어버렸다.~~
심시티 시리즈에 미친 영향
심시티 2013의 실패는 단순히 게임 하나의 평가가 나빴다는 문제로 끝나지 않았다.
《심시티》는 1989년 첫 작품이 출시된 이후 오랫동안 도시 건설 시뮬레이션이라는 장르를 대표하는 시리즈였다.
《심시티 2000》과 《심시티 3000》, 《심시티 4》는 각각 당대의 도시 건설 게임에서 중요한 역할을 했다.
특히 《심시티 4》는 출시 이후 상당한 시간이 지났음에도 사용자 제작 콘텐츠와 모드를 통해 오랫동안 플레이되었다.
그러나 2013년의 신작은 기존의 장점을 발전시키는 대신 게임의 방향을 크게 변경했다.
개발진은 대규모 도시 건설보다는 여러 도시의 협력과 개별 시민의 시뮬레이션을 강조했지만, 정작 이러한 시스템들이 기대한 만큼 안정적으로 작동하지 않았다.
결과적으로 심시티 2013은 도시 건설 시뮬레이션의 대표적인 실패 사례 가운데 하나로 남았다.
다만 이를 상업적으로 처음부터 완전히 실패한 게임이라고 평가하는 것은 정확하지 않다.
출시 첫 2주 동안 110만 장 이상이 판매되었고, 같은 해 11월 EA는 전 세계 플레이어가 200만 명 이상이라고 발표했다.
즉 초기 판매량은 상당했지만 장기적인 평가와 시리즈의 명성은 크게 손상된 사례라고 보는 편이 정확하다.
특히 2015년 《시티즈: 스카이라인》이 성공하면서 기존 심시티의 팬들은 다른 회사가 개발한 게임으로 이동하기 시작했다.
그리고 심시티의 정통 PC 시리즈는 이후 새로운 작품이 나오지 않고 있다.
2026년 현재까지도 심시티 2013은 마지막 PC용 정통 심시티 신작이라는 기록을 유지하고 있다.
BGM

다른 건 죄다 쳐말아먹었지만 BGM만큼은 잘 뽑았다.
그러므로 심시티 2013 브금을 켜놓고 시티즈: 스카이라인이나 하자.
심시티 2013의 음악은 미국의 작곡가 크리스 틸턴(Chris Tilton)이 담당했다.
크리스 틸턴은 영화와 드라마, 게임의 음악을 작곡한 인물로, 《프린지》와 《어쌔신 크리드 유니티》 등의 음악에도 참여했다.
심시티 2013의 사운드트랙은 2013년 2월 12일 발매되었으며, 기본 사운드트랙에는 총 28곡이 수록되어 있다.[10]
대표적인 곡으로는 다음과 같은 음악들이 있다.
- SimCity Theme
- Population - 1
- Building the Foundation
- The Long Construction
- Analytics
- Town and Out
- Living in Infrastructure
- Clear Skyscrapers
- Urban Sprawler
- Metropolis Made Easy
- A Tale of Sim Cities
심시티 2013의 음악은 도시를 건설하면서 들을 수 있는 잔잔하고 편안한 분위기의 연주곡들이 중심을 이룬다.
특히 도시의 성장과 건물 건설이라는 게임의 분위기에 어울리는 음악으로 구성되어 있다.
게임 속에서 도시를 확대하거나 도시의 상황이 달라질 때 음악의 느낌도 함께 변하도록 구성된 부분이 있다.
일부 곡에는 야간 버전이 별도로 존재하며, 낮과 밤의 도시 분위기를 다르게 표현한다.
이러한 사운드트랙은 게임의 여러 문제점과 별개로 좋은 평가를 받았다.
사실 도시 건설 시뮬레이션 게임에서 음악은 상당히 중요한 요소다.
플레이어가 수십 시간 동안 같은 도시를 건설하면서 음악을 반복해서 듣게 되기 때문이다.
너무 자극적인 음악보다 오랫동안 들어도 질리지 않는 배경음악이 적합한 경우가 많다.
심시티 2013은 게임플레이 측면에서 여러 문제를 가지고 있었지만 음악에서는 이러한 장르의 특징을 잘 살렸다는 평가를 받았다.
결론: 브금은 좋으니 브금만 가져다가 다른 도시 건설 게임을 하자.
~~EA가 만든 것 중 가장 오래 살아남을 콘텐츠가 도시도 건물도 아닌 사운드트랙일 줄 누가 알았겠는가.~~
평가
우리 모두 이 게임을 위하여 X키를 눌러서 JOY를 표합시다.
심시티 2013은 출시 이전의 높은 기대와 달리 상당히 부정적인 평가를 받은 게임이다.
특히 출시 초기 서버 문제와 상시 온라인 접속, 작은 도시 크기, 교통 인공지능의 오류 등이 크게 비판받았다.
그러나 모든 부분에서 실패한 작품은 아니었다.
세밀한 도시 그래픽과 음악, 모듈형 공공시설, 자원 교역 및 도시 특성화 등 일부 시스템에서는 독특한 장점이 있었다.
문제는 이러한 장점들이 심시티 시리즈의 가장 중요한 재미를 대체하지 못했다는 것이다.
도시 건설 게임에서 플레이어는 도시를 마음껏 건설하고 싶어 한다.
그런데 이 게임은 도시를 조금만 확장해도 맵의 끝에 도달했다.
더 많은 시설을 건설하고 싶다면 다른 도시를 개발해야 했지만, 그렇게 만든 도시들은 하나의 거대한 도시로 이어지지 않았다.
게다가 시민과 차량의 시뮬레이션마저 불안정했기 때문에 플레이어는 도시 운영에서 발생하는 문제를 제대로 해결하기 어려웠다.
이러한 문제는 기존 심시티 팬들의 기대와 정면으로 충돌했다.
그 결과 《시티즈: 스카이라인》이 등장한 이후에는 두 게임이 비교될 때마다 심시티 2013이 부정적인 평가를 받는 경우가 많았다.
그렇다고 모든 이용자가 심시티 2013을 싫어했던 것은 아니다.
지역 간 협력이나 도시 특성화, 아기자기한 도시의 표현을 좋아하는 플레이어도 있었으며, 오프라인 모드가 추가된 이후에 게임을 즐긴 사람들도 존재했다.
따라서 개인의 취향에 따라 충분히 재미있게 플레이할 수 있는 작품이지만, 심시티 4의 정통 후속작으로 기대했던 플레이어들에게는 매우 실망스러운 게임이었다고 정리할 수 있다.
무엇을 잘못했는가?
심시티 2013의 실패는 단순히 그래픽이나 세부 기능의 문제가 아니었다.
개발진은 시리즈의 전통적인 도시 건설 시스템보다 새로운 지역 협력과 개별 시민 시뮬레이션을 강조했다.
이러한 시도 자체가 나쁜 것은 아니었다.
문제는 게임의 핵심적인 자유도를 크게 제한하면서 도입한 새로운 시스템이 기대만큼 완성되지 못했다는 것이다.
특히 작은 도시 크기와 온라인 접속 요구는 개발 초기에 결정된 게임 설계의 결과였다.
따라서 출시 이후 여러 버그를 수정하고 오프라인 모드를 추가하더라도 게임의 가장 근본적인 한계를 완전히 바꾸기는 어려웠다.
새로운 시스템을 도입하는 과정에서 기존 시리즈의 장점을 너무 많이 포기했다는 것이 가장 큰 문제였다.
여담
- 심시티 2013의 정식 제목은 《SimCity》다. 일반적으로 《심시티 5》 또는 《심시티(2013)》이라고 부르는 것은 이전 작품들과 구분하기 위해서다.
- 《심시티 4》 이후 약 10년 만에 출시된 맥시스의 정통 PC용 심시티 신작이었다.
- 출시 초기에는 서버 문제가 매우 심각해 게임을 구매하고도 접속할 수 없는 이용자들이 많았다.
- 처음에는 싱글플레이에서도 온라인 접속을 반드시 요구했지만, 2014년 3월 18일 오프라인 모드가 추가되었다.
- 도시 하나의 건설 가능 면적은 약 4km²다. 이 때문에 심시골, 심읍내 등의 멸칭이 등장했다.
- 새로운 GlassBox 엔진을 이용해 시민과 차량, 자원의 움직임을 시뮬레이션했지만 인공지능과 인구 통계에 여러 문제가 발견되었다.
- 게임에는 버스와 노면전차, 지역 간 철도 등이 존재하지만 기존 시리즈에서 사용할 수 있었던 도시 내부의 지하철 시스템은 빠져 있었다.
- 도시별로 광업과 석유 산업, 관광, 카지노, 전자 산업 등에 특화할 수 있다.
- 여러 도시가 협력해 국제공항과 태양광 발전시설, 아콜로지 등의 대규모 프로젝트를 건설할 수 있다.
- 2013년 11월에는 미래도시 확장팩이 출시되었다. 메가타워와 미래형 시설이 추가되었지만 기존의 도시 크기 제한은 그대로 유지되었다.
- 출시 첫 2주 동안 약 110만 장이 판매되었다. 따라서 비평적 실패와 초기 상업적 판매량은 구분할 필요가 있다.
- 2015년 3월에는 심시티 2013을 개발한 맥시스 에머리빌 스튜디오가 폐쇄되었다.
- 같은 해 《시티즈: 스카이라인》이 출시되면서 심시티 2013과 자주 비교되었다.
- 《시티즈: 스카이라인》은 기본 게임에서 최대 36km²의 구역을 개발할 수 있었으며, 지하철과 사용자 제작 모드도 지원했다.
- 심시티 2013의 음악은 크리스 틸턴이 담당했다. 게임 자체에 대한 비판과 달리 사운드트랙은 좋은 평가를 받았다.
- 2014년에는 모바일 게임 《심시티 빌드잇》이 출시되었다. 다만 이 작품은 정통 PC 심시티와는 게임 시스템과 개발 방향이 다르다.
- 2026년 현재에도 새로운 정통 PC용 심시티 본편은 출시되지 않았다.
관련 문서
각주
- ↑ EA - 심시티 공식 출시 발표, 2013년 3월 5일
- ↑ EA - 심시티 출시 2주 만에 110만 장 판매 발표
- ↑ Ars Technica - 심시티의 인공지능과 서버 연결 논란, 2013년 3월 13일
- ↑ GameSpot - 2014년 3월 18일 심시티 오프라인 모드 출시
- ↑ Ars Technica - 심시티 출시 1주일 후 리뷰, 2013년 3월 15일
- ↑ Ars Technica - 심시티 업데이트 2.0과 버그 수정
- ↑ EA - 심시티 미래도시 확장팩 출시 발표, 2013년 11월 12일
- ↑ Game Informer - 맥시스 에머리빌 스튜디오 폐쇄, 2015년 3월 4일
- ↑ PCWorld - 시티즈: 스카이라인은 심시티보다 더 심시티답다, 2014년 12월 17일
- ↑ Apple Music - SimCity (EA Games Soundtrack), Chris Tilton