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심시티 시리즈(SimCity Series)는 윌 라이트가 창작하고 맥시스가 개발한 도시 건설 시뮬레이션 게임 시리즈이다. 1989년 출시된 《심시티》를 시작으로 《심시티 2000》, 《심시티 3000》, 《심시티 4》 등의 후속작이 등장했으며, 1997년 맥시스가 일렉트로닉 아츠(EA)에 인수되면서 EA의 대표적인 시뮬레이션 게임 브랜드 가운데 하나가 되었다.

플레이어가 도시의 시장이 되어 주거지역과 상업지역, 공업지역을 개발하고 교통과 전력, 수도, 세금 및 각종 공공시설을 관리하는 것이 기본적인 게임 방식이다. 일반적인 게임과 달리 정해진 최종 목표가 존재하지 않는 경우가 많으며, 플레이어는 자신이 원하는 형태의 도시를 건설하거나 도시의 문제를 해결하면서 게임을 진행하게 된다.

특히 심시티는 오늘날의 도시 건설 시뮬레이션이라는 장르를 대중화한 대표적인 작품으로 평가된다. 이후 《시티즈: 스카이라인》을 비롯한 수많은 도시 건설 게임에 영향을 미쳤으며, 게임 속에서 도시계획과 경제, 교통, 환경 및 행정 문제를 간접적으로 경험할 수 있다는 점에서 교육적인 가치도 인정받았다.

그러나 2000년대 후반부터는 기존 시리즈의 복잡한 도시 경영 시스템에서 벗어난 《심시티 소사이어티》와 휴대용 게임기 작품 등이 등장하면서 시리즈의 방향이 다양해졌다. 2013년에는 새로운 《심시티》가 출시되었지만 온라인 접속 문제와 작은 도시 크기 등으로 비판받았다.

이후 PC용 정통 후속작의 출시가 중단된 반면, 2014년 출시된 모바일 게임 《심시티 빌드잇》은 2026년에도 업데이트가 이루어지고 있다.[1][2]

도시를 만들고, 세금을 걷고, 시민들에게 욕먹는 게임.

처음에는 조그만 마을을 만드는 재미로 시작하지만, 나중에는 교통체증과 범죄율, 환경오염, 예산 적자 때문에 머리가 아파진다. 심지어 본인이 시장이라 남 탓도 못 한다.

개요

심시티 시리즈는 도시 전체를 하나의 거대한 시스템으로 취급하는 게임이다. 플레이어는 단순히 건물을 많이 짓는 것이 아니라 주거와 산업, 교통, 환경, 재정 등 여러 요소의 균형을 유지해야 한다. 주민들이 살 집과 일자리를 마련하고, 도로와 대중교통을 연결하며, 발전소와 수도시설을 건설하여 도시가 정상적으로 기능하도록 만들어야 한다.

특히 심시티의 전통적인 특징은 RCI 시스템이다. 주거지역(Residential), 상업지역(Commercial), 공업지역(Industrial)을 각각 지정하면 수요와 주변 환경에 따라 건물이 발전하는 구조로, 플레이어는 개별 건물을 직접 짓기보다 도시의 개발 방향과 기반시설을 계획하는 역할을 수행한다.

이러한 방식은 도시가 플레이어의 지시에 따라 일방적으로 만들어지는 것이 아니라 여러 조건에 반응하면서 성장한다는 특징을 가지고 있다. 주거지역을 너무 많이 만들면 일자리가 부족해질 수 있고, 공업지역을 지나치게 확장하면 공해가 심해지며, 도로망을 제대로 관리하지 못하면 교통체증이 발생한다.

또한 공공시설을 무작정 많이 건설하면 유지비가 증가하여 재정 적자가 발생할 수 있다. 반대로 세금을 지나치게 높이면 주민과 기업들이 도시를 떠나거나 개발이 위축될 수 있으므로 경제적인 균형을 유지하는 것이 중요하다.

다만 모든 심시티 작품이 이러한 시스템을 동일하게 구현하는 것은 아니다. 특히 《심시티 소사이어티》와 《심시티 빌드잇》 등은 기존의 도시 경영 방식을 크게 변경했으며, 작품마다 강조하는 요소와 난이도에 차이가 있다.

시민들은 경찰서와 소방서, 학교, 병원을 지어 달라고 하면서 세금은 낮춰 달라고 한다. 현실의 시장들이 왜 그렇게 욕을 먹는지 대충 체험할 수 있는 게임이다.

역사

1989년: 시리즈의 시작

1989년 윌 라이트가 개발한 최초의 《심시티》가 출시되었다. 당시에는 게임에서 플레이어가 정해진 적을 물리치거나 마지막 목표를 달성해야 한다는 인식이 강했지만, 심시티는 도시를 건설하고 발전시키는 과정 자체를 게임의 목적으로 삼았다.

플레이어는 작은 도시를 건설하고 도로와 발전소, 각종 공공시설을 배치하면서 도시를 성장시킬 수 있었다. 또한 화재와 지진, 괴수 등의 재해를 발생시켜 자신이 만든 도시를 파괴하는 것도 가능했다.

이러한 개방적인 게임 방식은 기존 게임들과 차별화되었으며, 이후 도시 건설 및 경영 시뮬레이션 장르의 발전에 큰 영향을 미쳤다.

1990년대: 전성기

1993년 출시된 《심시티 2000》은 기존의 위에서 내려다보는 화면을 등각투영 방식으로 변경하고 지형의 높낮이, 수도관, 지하철 등 다양한 도시 관리 요소를 추가했다.

이후 1999년 출시된 《심시티 3000》은 더욱 발전한 그래픽과 건물, 도시의 경제 및 환경 관리 시스템 등을 도입했다.

특히 1990년대 후반에는 개인용 컴퓨터의 보급과 함께 심시티 시리즈도 많은 인기를 얻었다. 대한민국에서도 심시티 2000과 3000을 통해 도시 건설 시뮬레이션을 처음 접한 이용자들이 많았다.

한편 1997년에는 EA가 맥시스를 인수하면서 심시티 시리즈도 EA의 브랜드가 되었다.

2003년: 심시티 4

2003년에는 《심시티 4》가 출시되었다. 이 작품은 대규모 지역을 여러 도시로 나누어 개발하는 시스템과 더욱 복잡한 교통 및 도시 관리 기능을 도입했다.

특히 같은 해 출시된 확장팩 《심시티 4: 러시아워》는 도로와 철도, 대중교통 등 교통 관련 기능을 강화했다.

심시티 4는 복잡하고 높은 난이도를 가진 작품이었지만, 깊이 있는 도시 경영과 다양한 이용자 제작 콘텐츠를 통해 오랫동안 인기를 유지했다.

현재까지도 일부 이용자들은 심시티 4를 정통적인 심시티 시스템이 가장 발전한 작품 가운데 하나로 평가한다.

2007년 이후: 새로운 시도

2007년에는 닌텐도 DS용 《심시티 DS》와 PC용 《심시티 소사이어티》가 출시되었다.

심시티 DS는 심시티 3000의 기본적인 시스템을 휴대용 게임기에 맞추어 간소화한 작품이었으며, 터치스크린을 이용한 도시 건설을 특징으로 했다.

반면 심시티 소사이어티는 기존의 주거·상업·공업지역 지정 방식을 폐지하고 사회적 에너지와 건물의 직접 배치를 중심으로 게임을 구성했다.

이러한 변화는 새로운 이용자들에게 접근성을 높였다는 장점이 있었지만, 기존 심시티 시리즈의 복잡한 도시 경영을 기대했던 팬들에게는 비판받기도 했다.

2008년에는 닌텐도 DS와 Wii용 《심시티: 나만의 도시》가 출시되었다.

2013년: 심시티의 재출발과 논란

2013년 맥시스는 새로운 《심시티》를 출시했다.

이 작품은 GlassBox 엔진을 이용한 도시 시뮬레이션과 여러 도시가 하나의 지역을 공유하는 시스템을 도입했으며, 그래픽과 도시의 세부적인 움직임도 발전했다.

그러나 기존 작품보다 도시의 건설 가능 면적이 크게 제한되었다는 점에서 비판받았다. 특히 출시 당시 상시 인터넷 연결을 요구했지만 서버 문제로 게임에 정상적으로 접속하지 못하는 사태가 발생하면서 큰 논란이 되었다.

EA는 2014년 3월 업데이트를 통해 오프라인 싱글플레이 기능을 추가했지만, 출시 당시의 문제는 시리즈의 평가에 부정적인 영향을 미쳤다.

2015년에는 심시티 개발을 담당했던 맥시스의 에머리빌 스튜디오가 폐쇄되었다. 다만 이는 맥시스라는 브랜드와 모든 개발조직이 완전히 폐지되었다는 의미는 아니다.[3][4][5]

2014년 이후: 모바일 중심의 활동

2014년에는 모바일 게임 《심시티 빌드잇》이 출시되었다.

심시티 빌드잇은 기존 시리즈의 도시 건설 요소를 모바일 기기에 맞추어 재구성한 작품으로, 건물과 시설의 건설뿐 아니라 각종 생산품과 재료를 이용한 건물 업그레이드, 이벤트 및 다른 이용자와의 교류 등을 강조한다.

또한 기본 플레이는 무료로 제공되지만 게임 내 결제 요소가 존재한다는 점에서 기존의 패키지 게임과 차이가 있다.

2026년 10월 기준 심시티 빌드잇은 계속 운영되고 있으며, 새로운 건축물과 이벤트 등의 업데이트가 제공되고 있다. 반면 PC용 심시티의 새로운 정통 후속작은 2013년 이후 출시되지 않았다.

작품 목록

주요 작품

심시티 시리즈의 핵심적인 작품들이다. 각 제목을 누르면 해당 게임의 개별 문서로 이동할 수 있다.

출시연도 작품 간략한 설명
1989년 심시티 시리즈의 첫 작품. 플레이어가 도시의 시장이 되어 도시를 건설하고 운영하는 기본적인 시스템을 확립했다.
1993년 심시티 2000 등각투영 그래픽과 고저차가 있는 지형, 수도관 및 지하철 등 다양한 도시 관리 기능을 도입했다.
1999년 심시티 3000 그래픽과 도시의 경제·환경 시스템을 발전시킨 작품. 많은 건물과 랜드마크가 등장한다.
2003년 심시티 4 복잡한 도시 경영과 지역 단위 개발을 특징으로 하는 작품. 확장팩 러시아워와 이용자 제작 콘텐츠로도 유명하다.
2007년 심시티 소사이어티 전통적인 RCI 구역 지정을 없애고 여섯 가지 사회적 에너지를 통해 도시의 분위기를 결정한다. 개발사는 틸티드 밀 엔터테인먼트이다.
2013년 심시티 GlassBox 엔진을 도입한 시리즈의 재출발 작품. 지역 단위의 도시 연계를 강조했으나 작은 도시 크기와 온라인 접속 문제로 비판받았다.

※ 《심시티 소사이어티》는 주요 PC용 작품이지만 맥시스의 기존 도시 경영 시스템과 상당히 다른 외전 성격도 가지고 있다.

휴대용 및 콘솔 작품

PC 이외의 게임기에서 출시된 주요 심시티 작품들이다.

출시연도 작품 플랫폼 및 특징
1991년 심시티 슈퍼 패미컴판 슈퍼 패미컴. 닌텐도에서 개발한 버전으로, 닥터 라이트 등 독자적인 캐릭터와 요소가 등장한다.
2000년 심시티 64 닌텐도 64DD. 일본에서 출시된 도시 건설 게임으로, 기존 심시티와 다른 3차원적인 화면 구성 등을 시도했다.
2007년 심시티 DS 닌텐도 DS. 심시티 3000을 기반으로 터치펜과 듀얼 스크린을 활용한 작품. 대한민국에도 공식 한국어판으로 출시되었다.
2008년 심시티: 나만의 도시 닌텐도 DS, Wii. DS판은 고대에서 미래로 이어지는 시대별 도시 발전이 특징이며, Wii판은 리모컨을 이용한 도시 건설과 다양한 건축 테마를 강조한다.
2010년 심시티 디럭스 모바일 기기용 도시 건설 게임. 터치 조작을 기반으로 기존 시리즈의 도시 경영을 모바일 환경에 맞게 구성했다.
2014년 심시티 빌드잇 iOS, 안드로이드. 도시 건설과 생산품 관리, 건물 업그레이드, 온라인 이벤트 및 도시 간 교류 등을 중심으로 하는 모바일 게임이다.

※ 《심시티: 나만의 도시》는 일본에서 닌텐도 DS판이 《심시티 DS 2》라는 이름으로 먼저 출시되었다. 한국에서는 DS와 Wii 버전 모두 《심시티 나만의 도시》라는 명칭으로 정식 발매되었다.[6]

주요 확장팩 및 특별판

출시연도 작품 설명
2000년 심시티 3000 언리미티드 심시티 3000에 새로운 건물과 지형, 시나리오 및 편집 기능 등을 추가한 확장판 성격의 작품.
2003년 심시티 4: 러시아워 심시티 4의 확장팩. 도로와 철도, 교통 관련 기능을 대폭 강화했다.
2003년 심시티 4 디럭스 에디션 심시티 4 본편과 러시아워 확장팩을 함께 수록한 합본판.
2008년 심시티 소사이어티: 데스티네이션 관광산업과 휴양시설, 관광객 관리 기능 등을 추가한 심시티 소사이어티의 확장팩.
2013년 심시티: 미래도시 2013년 심시티의 확장팩. 메가타워와 미래형 교통, 첨단기술 및 도시의 미래화 시스템 등을 추가했다.

기타 관련 게임

심시티의 이름이나 세계관, 게임 방식을 활용했지만 정통적인 도시 건설 시뮬레이션과는 차이가 있는 게임들이다.

작품 설명
심팜 1993년 출시된 농장 경영 시뮬레이션 게임. 심시티의 경영 방식을 농장에 적용했다.
심타운 1995년 출시된 게임으로, 대도시보다 작은 마을의 건설과 관리에 중점을 두었다.
심콥터 1996년 출시된 헬리콥터 시뮬레이션 게임. 심시티 2000에서 제작한 도시를 불러와 비행할 수 있다.
스트리트 오브 심시티 1997년 출시된 자동차 운전 및 전투 게임. 심시티 2000에서 만든 도시를 자동차로 돌아다닐 수 있다.
심시티 소셜 2012년 페이스북에서 서비스된 소셜 도시 건설 게임. 2013년 6월 14일 서비스가 종료되었다.

※ 《심즈 시리즈》는 심시티의 제작진과 개발사에서 파생된 생활 시뮬레이션 프랜차이즈지만, 심시티의 직접적인 후속작은 아니다.

시리즈의 특징

정해진 엔딩이 없는 게임

심시티 시리즈의 가장 큰 특징 가운데 하나는 대부분의 작품에 일반적인 게임처럼 명확한 최종 목표가 없다는 점이다.

플레이어는 도시의 인구를 늘리거나 재정을 안정시키고, 아름다운 도시를 건설하는 등 자신만의 목표를 설정할 수 있다. 또한 일부 작품에서는 재해를 발생시켜 이미 만들어진 도시를 파괴할 수도 있다.

이러한 자유로운 진행 방식은 이후 수많은 샌드박스 게임과 경영 시뮬레이션 게임에 영향을 미쳤다.

도시 경영의 현실성

심시티 시리즈는 현실의 도시에서 발생하는 여러 문제를 게임으로 표현했다.

대표적으로 교통체증과 환경오염, 범죄, 주거 및 산업의 수요, 세금과 예산 등이 있다. 특히 도시는 여러 요소가 복잡하게 연결되어 있기 때문에 하나의 문제를 해결하려다 다른 문제가 발생할 수도 있다.

그러나 심시티가 실제 도시를 완벽하게 재현하는 것은 아니다. 작품마다 경제와 인구, 교통 등에 관한 다양한 가정과 간소화가 적용되어 있으며, 현실의 정치와 행정을 그대로 구현하는 것도 아니다.

재해

심시티에서는 화재와 지진, 토네이도 등의 자연재해뿐 아니라 괴수와 UFO 등 비현실적인 재해도 등장한다.

특히 직접 건설한 도시를 파괴하는 것은 시리즈의 전통적인 재미 가운데 하나이다. 도시를 어떻게 발전시키느냐 못지않게 어떤 방식으로 파괴할 수 있는지도 게임의 특징이 된 셈이다.

수십 시간 동안 만든 도시가 지진 한 방에 박살 나는 건 분명히 화나는 일이지만, 직접 재해 버튼을 누르는 순간 묘하게 재미있어진다. 시장과 파괴신을 동시에 체험할 수 있는 게임이다.

영향과 평가

심시티 시리즈는 도시 건설 시뮬레이션 장르를 대표하는 작품으로, 이후 다양한 도시 건설 및 경영 게임의 발전에 영향을 미쳤다.

특히 심시티 2000과 3000, 심시티 4는 도시의 경제와 교통, 환경 및 기반시설을 복합적으로 관리하는 게임 방식으로 높은 평가를 받았다.

그러나 2007년 이후에는 시리즈가 접근성과 새로운 게임 방식에 더 많은 비중을 두면서 전통적인 심시티 시스템을 좋아하는 팬들과 새로운 이용자들 사이에 평가가 엇갈렸다.

특히 2013년 심시티의 출시 논란 이후 PC용 정통 시리즈의 신작이 나오지 않으면서, 일부 도시 건설 게임 팬들은 시티즈: 스카이라인 등 다른 작품으로 관심을 옮기기도 했다.

그럼에도 심시티가 남긴 영향은 상당하다. 도시 건설 시뮬레이션을 하나의 주요 게임 장르로 발전시키는 데 기여했으며, 오늘날에도 도시 건설 게임을 설명할 때 가장 먼저 언급되는 시리즈 가운데 하나이다.

도시를 건설하는 게임의 기준을 세운 시리즈였지만, 정작 자기 시리즈의 미래를 제대로 건설하는 데는 실패했다는 평가도 있다. 그래도 심시티 4에서 도로를 깔다 밤을 새운 사람들의 추억까지 사라지는 건 아니다.

여담

  • 최초의 심시티는 1989년 출시되었다. 따라서 2026년 기준으로 37년의 역사를 가진 게임 시리즈다.
  • 시리즈의 창시자는 윌 라이트이며, 초기 개발사는 맥시스이다.
  • 1997년 EA가 맥시스를 인수하면서 심시티는 EA의 게임 브랜드가 되었다.
  • 심시티의 기본적인 도시 개발 방식인 RCI는 주거·상업·공업을 의미한다. 다만 모든 시리즈 작품에서 동일한 방식으로 사용되는 것은 아니다.
  • 2003년 출시된 심시티 4는 정교한 도시 경영과 교통 시스템 등으로 오랫동안 사랑받았다.
  • 《심시티 소사이어티》는 기존의 구역 지정 시스템을 폐지하고 사회적 에너지라는 새로운 요소를 도입했다. 도시를 제대로 경영하고 싶었던 사람들에게 갑자기 사회학 수업을 시킨 셈이다.
  • 《심시티 DS》는 2007년 출시되었으며, 닌텐도 DS의 터치스크린과 마이크 등을 활용한다.
  • 《심시티: 나만의 도시》는 2008년 닌텐도 DS와 Wii로 출시되었으며, 두 플랫폼의 게임 구성에는 차이가 있다.
  • 2013년 심시티는 출시 초기 상시 인터넷 연결과 서버 문제로 큰 논란을 겪었다. 2014년에는 오프라인 싱글플레이 기능이 추가되었다.
  • 2015년 맥시스의 에머리빌 스튜디오가 폐쇄되었지만 맥시스 브랜드 자체가 완전히 사라진 것은 아니다.
  • 《심시티 빌드잇》은 2026년에도 운영되고 있다. 다만 모바일 특유의 생산품 관리 및 유료 결제 시스템 때문에 PC판 심시티와는 게임 방식이 다르다.
  • 심즈 시리즈는 심시티에서 파생된 별도의 생활 시뮬레이션 시리즈다.
  • 전작에서는 교통체증이 좆같았고, 후속작에서는 서버가 좆같았다. 시리즈가 발전하면서 시장이 고민해야 할 문제가 교통공학에서 인터넷 인프라로 바뀌었다.
  • 게임의 목적은 도시를 발전시키는 것이지만, 많은 이용자들은 잘 만든 도시를 재해로 박살 내는 재미도 즐겼다. 심시티 세계관에서 가장 위험한 존재는 괴수가 아니라 마우스를 잡은 플레이어다.

관련 문서

외부 링크

각주