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(심시티 4: 러시아워에서 넘어옴)
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ㄴ 브금이 진짜 띵작이다.

심시티 4
SimCity 4
개발 맥시스
유통 일렉트로닉 아츠
장르 도시 건설 시뮬레이션 게임
출시 2003년 1월 14일 (북미 기준)
확장팩 심시티 4: 러시아워
2003년 9월 22일
합본 심시티 4 디럭스 에디션
플랫폼 마이크로소프트 윈도우, macOS
플레이 싱글플레이
전작 심시티 3000
후속작 심시티(2013년작)
음악 제리 마틴 등
판매 Steam, GOG.com, EA app 등


심시티 4는 2003년 1월에 발매된 도시 경영 시뮬레이션 게임이다. 3000의 후속이면 4000이어야 하는데 4000이 아닌 이유는 너무 미래적이라서 그냥 4로 했다고 한다.

할 거면 심시티4 해라 갓시티4... 갓작...

다만 초보자인 너가 하기에는 어려울 수도 있다. 그리고 너는 곧 돈나무와 괴물카지노, NAM 모드를 깔게 된다.

이건 역대 최고의 심시티이다. 물론 예전 거도 재밌는 것들이야 있었겠지만 개인적으로 제일 재밌게 한 시리즈가 바로 이거다. 지금 윈도우 10이나 7에 돌아갈지는 모르겠지만 확실히 현실적인 도시운영이다.

ㄴ 윈10 존나 잘 돌아간다.

ㄴ 근데 잘 튕김 ㅅㅂ.

ㄴ 작업관리자 세부정보에서 선호도 설정 하나만 켜두면 안 튕긴다.

세금으로 수익을 얻고 공공재와 여러 시설들을 건설해 지출을 감당해야 한다. 만약 도시가 파산하거나 범죄천국이 될 경우 넌 사장직에서 바로 짤리게 된다. 이럴 경우 도시를 다시 만들어서 복수할 겸 여러 재앙을 선물해주자.

여기서 도시운영 대표자들이 나오는데 이름들이 참 재밌다. 김부자(재정관리), 백청결(환경), 윤천재(의학) 등등. 사실 이 대표들의 초상화는 서양판과 다른데 번역이 되면서 얼굴들이 다 바뀐 것이다. 헌데 숭례문이 유네스코에 없다는 게 함정.....

도시배경음악도 괜찮은 게 많으니 혹시라도 하는 사람들이 있으면 재밌게 하시길 바란다. 지금 들어도 ㅆㅅㅌㅊ다. 음원도 나와있긴 한데 다 나온 건 아니어서 다 듣고 싶으면 설치된 폴더에서 가져와야 한다. 다만 5는 해보지 않았지만 재미가 왠지 덜할 것 같은 느낌이 든다...

개요

심시티 4(SimCity 4)는 맥시스가 개발하고 일렉트로닉 아츠가 유통한 도시 건설 시뮬레이션 게임으로, 2003년 1월 출시된 심시티 시리즈의 네 번째 주요 작품이다.

전작인 심시티 3000에서 도시를 건설하고 운영하는 기본적인 시스템을 계승하면서 도시의 규모와 교통, 주민들의 경제적 수준, 교육과 의료, 지역 간 연결 등을 더욱 복잡하게 구현했다.

특히 심시티 4는 단일 도시 하나를 운영하는 데 그치지 않고 여러 도시를 하나의 지역으로 연결하여 거대한 대도시권을 건설할 수 있다는 점에서 이전 시리즈와 큰 차이를 보인다.

그냥 집 짓고 도로 깔면 끝나는 게임이 아니다.

집을 지으면 일자리가 부족하고, 일자리를 만들면 출퇴근이 막히고, 도로를 넓히면 유지비 때문에 적자가 난다.

그런데 이런 짓거리가 이상하게 재미있다.

2003년 9월에는 교통 시스템을 대폭 확장한 확장팩 《심시티 4: 러시아워》가 출시되었다. 이후 본편과 확장팩을 합친 《심시티 4 디럭스 에디션》이 판매되었으며, 오늘날에도 주로 이 합본을 통해 플레이한다.

지금까지도 많은 도시 건설 게임 팬들 사이에서 심시티 시리즈를 대표하는 작품 가운데 하나로 평가받고 있다. 특히 교통 시스템을 개선하고 새로운 건물을 추가하는 다양한 사용자 제작 모드가 오랫동안 개발되면서 출시된 지 20년 이상이 지난 뒤에도 커뮤니티 활동이 이어지고 있다.

제목이 왜 심시티 4000이 아닌가?

원문에서는 심시티 3000의 후속작인데 4000이 아니라 심시티 4라는 이름을 사용한 이유가, 4000이라는 숫자가 지나치게 미래적인 느낌을 주기 때문이라고 설명하고 있다.

실제로 시리즈의 초기 작품은 심시티(1989년작), 심시티 2000, 심시티 3000처럼 제목을 정하다가 네 번째 주요 작품부터 단순한 숫자 체계로 변경했다.

그러나 숫자 4000이 미래적으로 들린다는 이유만으로 제목을 심시티 4로 정했다는 설명은 공식적인 제작진 발언으로 확인할 필요가 있다.

따라서 이러한 이야기는 제목의 유래에 관한 오래된 팬덤의 설명으로 이해하는 편이 적절하다.

어쨌든 3000 다음이 4다.

숫자가 갑자기 2996이나 줄어들었지만 게임의 규모는 오히려 커졌다.

게임 시스템

도시 건설

심시티 4에서 플레이어는 시장이 되어 도시의 개발과 운영을 담당한다.

주거지역과 상업지역, 공업지역을 지정하고 도로와 전기, 상하수도 등 기반시설을 건설하여 도시를 성장시켜야 한다.

특히 구역을 지정한다고 해서 건물이 바로 등장하는 것은 아니다. 실제로 주민과 기업의 수요가 존재하고 적절한 기반시설이 공급되어야 도시가 성장한다.

주거지역이 아무리 많아도 일자리가 부족하면 주민들이 이주하지 않거나 기존 건물이 버려질 수 있다. 반대로 상업지역과 공업지역을 지나치게 많이 건설하면 근로자가 부족해 발전이 정체될 수 있다.

집을 지었는데 직장이 없다.

공장을 지었는데 일할 사람이 없다.

겨우 직장을 만들어줬더니 출퇴근 시간이 길다고 이사를 간다.

현실과 다를 게 없다.

RCI 수요

도시의 성장에는 주거(Residential), 상업(Commercial), 산업(Industrial)의 세 가지 수요가 중요한 역할을 한다.

이를 흔히 RCI라고 부르며, 화면에 표시되는 수요 그래프를 통해 각 구역의 개발 가능성을 확인할 수 있다.

그러나 RCI 수요가 높다는 사실만으로 건물을 무조건 많이 짓는 것은 좋은 방법이 아니다.

수요가 존재하더라도 도로와 전력, 수도 및 교육 등 개발에 필요한 조건이 충족되지 않으면 건물이 제대로 성장하지 못할 수 있기 때문이다.

또한 도시의 인구와 고용 수준, 주변 도시와의 연결 등에 따라 수요가 변화하므로 지속적으로 균형을 유지해야 한다.

주거지역과 소득수준

심시티 4에서는 주민과 상업시설의 부유함 정도가 구분된다.

특히 저소득층과 중산층, 고소득층 주민이 서로 다른 주거시설과 생활환경을 요구하며, 도시의 교육 수준과 환경 등에 따라 주거지역의 모습도 달라진다.

단순히 세금을 적게 거둔다고 모든 주민이 부자가 되는 것은 아니다.

교육과 의료, 주변 환경 및 일자리 등 여러 조건이 함께 충족되어야 고급 주택과 고부가가치 산업이 성장할 수 있다.

처음에는 허름한 단독주택밖에 없는데, 나중에는 초고층 주상복합이 올라온다.

그러다가 출퇴근길 하나 잘못 막히면 순식간에 버려진 건물이 된다.

산업과 공해

공업지역은 도시의 일자리와 경제를 유지하는 데 중요한 역할을 한다.

그러나 오염을 많이 발생시키는 산업시설은 주변 주거지역의 환경과 건강에 악영향을 줄 수 있다.

특히 공장을 주택 바로 옆에 건설하면 주민들의 불만과 환경오염 문제가 발생하기 쉽다.

반면 교육 수준이 높아지고 도시의 산업구조가 변화하면 첨단산업이 성장할 수 있다.

하지만 첨단산업 역시 적절한 전력과 교통, 교육 수준 및 개발 조건이 필요하므로 무조건 공업지역을 첨단산업으로 전환할 수 있는 것은 아니다.

지역 시스템

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심시티 4가 다른 심시티와 차별화되는 가장 중요한 요소 가운데 하나다.

심시티 4에서는 하나의 거대한 지역을 여러 크기의 도시 구획으로 나누어 개발할 수 있다.

각 도시의 개발상황은 독립적으로 저장되지만 도로와 철도, 전력과 수도 등의 시설을 통해 인접 도시와 연결할 수 있다.

또한 인접 도시의 주거와 상업, 산업 수요가 서로 영향을 주기 때문에 도시마다 서로 다른 역할을 부여할 수 있다.

예를 들어 한쪽에는 주거지역이 많은 베드타운을 건설하고, 다른 쪽에는 공업단지를 만들며, 중심도시에는 상업시설과 고층빌딩을 집중적으로 건설하는 방식이 가능하다.

이처럼 여러 도시를 연결하면 하나의 거대한 대도시권을 만드는 재미를 느낄 수 있다.

처음에는 조그만 동네 하나 만들었는데 정신 차리고 보면 서울, 성남, 수원, 용인을 따로 만드는 수준이 된다.

다만 각 도시를 동시에 실시간으로 시뮬레이션하는 것은 아니다. 실제로 플레이하고 있는 도시를 중심으로 시뮬레이션이 진행되며, 인접 도시의 통계와 연결관계를 활용하여 서로 영향을 주는 방식이다.

이러한 구조는 당시로서는 상당히 혁신적이었지만, 지역 간 통근과 수요 계산에서 일부 오류가 발생하는 원인이 되기도 했다.

교통

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심시티 4에서 가장 중요한 요소 중 하나가 바로 교통이다.

도시가 성장할수록 주민들이 직장까지 이동해야 하는 거리가 길어지며, 교통량이 많아지면 도로가 정체되고 통근시간이 늘어난다.

특히 주민들의 통근시간은 도시의 발전에 직접적인 영향을 준다. 일자리가 존재하더라도 통근이 너무 어렵다고 판단되면 건물이 버려지거나 개발이 정체되는 상황이 발생할 수 있다.

도로와 고속도로, 철도 및 대중교통을 적절하게 연결해야 하며, 도시의 규모에 따라 교통망을 계속 확장해야 한다.

초반에는 도로 하나만 깔아도 되는데, 나중에는 주민들이 출퇴근을 못 한다고 난리친다.

그래서 도로를 넓혔더니 자동차가 더 몰려온다.

이번에는 지하철을 깔았는데 아무도 안 탄다.

이쯤 되면 시장이 아니라 교통부 장관이 된 기분이다.

이러한 교통 시스템은 확장팩 《심시티 4: 러시아워》에서 더욱 크게 발전했다.

세금과 재정

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Capitalism Ho!

시장의 가장 중요한 임무는 도시를 파산시키지 않는 것이다.

심시티 4에서는 주거와 상업, 산업시설 등에서 발생하는 세금이 주요 재정 수입이다.

반면 경찰서와 소방서, 병원과 학교, 도로 및 상하수도 시설 등을 건설하면 유지비가 발생한다.

특히 공공시설은 건설비만 지출하는 것이 아니라 매월 운영비를 계속 부담해야 하기 때문에 지나치게 많이 건설하면 도시재정에 심각한 문제가 발생할 수 있다.

따라서 도시가 작을 때는 시설의 규모와 예산을 조절해야 한다.

예를 들어 주민이 적은 지역에 대형 병원이나 학교를 무조건 설치하는 것은 비효율적일 수 있다.

현실에서 무상복지를 외치면 인기가 오를지 몰라도 심시티에서 아무 생각 없이 병원과 학교를 지으면 재정이 터진다.

또한 세율을 지나치게 높이면 해당 계층이나 산업의 수요가 줄어들 수 있다.

반대로 세금을 지나치게 낮추면 재정이 부족해지는 문제가 발생한다.

세금을 많이 걷으면 주민들이 싫어한다.

세금을 적게 걷으면 돈이 없다.

역시 시장은 아무나 하는 게 아니다.

재정이 계속 적자로 유지되면 대출이나 예산 삭감 등을 고민해야 하며, 극단적인 상황에서는 도시 운영이 매우 어려워진다.

원문에서 도시가 파산하면 즉시 시장직에서 잘린다고 설명한 것은 게임의 재정난과 시장평가 시스템을 과장한 표현이다. 실제로는 재정상황과 시장평가 등에 따라 여러 이벤트가 발생하므로 단순히 적자가 났다는 이유만으로 모든 도시가 즉시 종료되는 것은 아니다.

교육과 의료

교육과 의료는 단순히 주민을 만족시키는 시설이 아니다.

특히 교육 수준은 도시의 산업구조와 발전에 영향을 주며, 주민들의 교육 수준이 높아지면 고부가가치 산업의 성장에 유리한 조건이 형성된다.

병원과 진료소 역시 주민들의 건강에 영향을 준다.

그러나 이러한 시설들은 건설비와 유지비를 요구하므로 도시의 규모와 주민 수에 맞게 운영해야 한다.

교육시설은 이용 가능한 학생 수와 통학 범위를 고려해야 하며, 의료시설도 수용인원과 서비스 범위를 적절하게 조절할 필요가 있다.

초등학교 하나 지어줬더니 학생이 넘쳐난다.

그래서 학교를 더 지었더니 이번에는 교육예산 때문에 적자가 난다.

환경과 범죄

심시티 4에서는 공해와 쓰레기, 범죄, 화재 등이 도시의 성장에 영향을 준다.

산업시설의 오염은 주변 지역의 토지가치와 주민 건강에 악영향을 줄 수 있으며, 쓰레기와 교통정체도 도시의 생활환경을 악화시키는 요소다.

경찰서와 소방서 등을 설치하면 범죄와 화재에 대응할 수 있지만, 해당 시설을 설치한다고 해서 모든 문제가 자동으로 사라지는 것은 아니다.

특히 공공시설의 배치와 운영예산, 도시의 성장 수준 등에 따라 실제 효과가 달라진다.

경찰서를 지었는데 범죄가 계속 발생한다.

소방서를 지었는데 불이 난다.

그러니 시장이 직접 도시를 관리해야 한다.

시장 고문

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심시티 4에는 시장의 정책과 도시 운영을 지원하는 여러 고문이 등장한다.

이들은 재정과 교통, 교육과 의료, 환경과 치안 등 각 분야를 담당하며, 도시에서 발생하는 문제를 알려준다.

한국어판에서는 고문들의 이름을 한국식으로 현지화하여 독특한 인상을 남겼다.

김부자(재정관리), 백청결(환경), 윤천재(의학) 등등.

이름만 들어도 누가 무슨 일을 하는지 대충 알 수 있다.

특히 재정 분야의 김부자는 도시가 적자를 기록하면 예산을 관리하라는 조언을 하며, 환경 분야의 백청결은 오염과 환경문제에 관한 정보를 제공한다.

이러한 고문 시스템은 처음 게임을 접한 플레이어가 복잡한 도시 운영 시스템을 이해하도록 도와주는 기능이다.

다만 고문들의 조언이 언제나 최적의 해결책을 제시하는 것은 아니다.

특히 고문들은 자신의 담당 분야에 관한 문제를 강조하기 때문에 모든 요구를 그대로 들어주면 도시재정이 악화될 수 있다.

교육 고문은 학교를 지으라고 한다.

의료 고문은 병원을 지으라고 한다.

교통 고문은 도로를 더 깔라고 한다.

재정 고문은 돈이 없다고 한다.

씨발 도대체 누구 말을 들으라는 거냐?

원문에는 한국어판의 고문 초상화가 해외판과 다르다는 설명도 존재한다. 국가별 현지화 과정에서 이름과 이미지 등의 요소가 달라진 사례로 언급되지만, 정확한 변경 내역은 각 언어판 자료를 비교하여 확인할 필요가 있다.

재난

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우리들을 위협하는 자연재해들
화산 지진 태풍/허리케인 토네이도 눈사태 운석 쓰나미 번개

심시티 시리즈의 전통적인 요소 가운데 하나다.

플레이어는 도시를 건설하고 관리할 뿐 아니라 여러 재난을 발생시킬 수도 있다.

대표적인 재난으로는 화재와 토네이도, 지진과 화산 폭발 등이 있으며, 확장팩에서는 더욱 다양한 재난이 추가되었다.

일반적인 도시 건설 게임에서는 재난을 막고 피해를 최소화하는 것이 목표지만, 심시티에서는 플레이어가 의도적으로 재난을 발생시킬 수도 있다.

돈이 부족해서 시장직에서 쫓겨날 것 같다고?

그럼 도시를 다시 만들고 그 도시 주민들에게 재앙을 선물하자.

주민들이 세금이 높다고 불평하면 화산을 선물해 주는 것이다.

물론 실제로는 화산이나 토네이도를 발생시킨다고 세금 문제가 해결되는 것은 아니다.

특히 대규모 재난으로 인해 도시의 건물이 파괴되면 복구비용과 재정적 부담이 더욱 커질 수 있다.

심시티 4: 러시아워

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SimCity 4: Rush Hour

2003년 9월 22일 출시된 심시티 4의 공식 확장팩이다.

러시아워는 심시티 4의 도시 건설 시스템을 유지하면서 교통에 관한 기능을 대폭 확장한 작품이다.

특히 기존 본편에서 부족했던 도로의 종류와 대중교통 수단을 추가하고, 플레이어가 자동차와 긴급차량 등을 직접 조종할 수 있는 새로운 기능을 도입했다.[1]

원작의 교통 시스템은 도시의 규모가 커질수록 여러 문제를 드러냈는데, 러시아워에서는 교통망의 선택지를 확대하고 교통상황을 더욱 세밀하게 분석할 수 있도록 했다.

본편이 도시 건설 게임이라면 러시아워는 도시 건설에 교통부 장관 체험을 더한 확장팩이다.

특히 오늘날 심시티 4를 플레이하는 사람들은 대체로 러시아워가 포함된 디럭스 에디션을 사용하므로, 사실상 게임의 기본적인 구성요소로 여겨지고 있다.

교통 시스템 확장

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러시아워에서 가장 중요한 변화는 교통망의 확장이다.

기존 본편에서는 도로와 고속도로, 철도 등의 기본적인 교통시설을 건설할 수 있었지만, 러시아워에서는 훨씬 다양한 종류의 교통시설이 추가되었다.

대표적인 시설은 다음과 같다.

  • 대로(Avenue) : 기존 도로보다 많은 차량을 수용할 수 있는 중앙분리형 4차로 도로다.
  • 일방통행 도로(One-Way Road) : 차량이 한 방향으로만 이동할 수 있어 도심 교통망을 다양하게 설계할 수 있다.
  • 지상 고속도로(Ground Highway) : 기존 고가 고속도로와는 다른 형태의 고속도로를 건설할 수 있다.
  • 고가철도(Elevated Rail) : 도심 위에 철도를 건설하여 대중교통망을 확장할 수 있다.
  • 모노레일(Monorail) : 고속 대중교통 수단으로 장거리 통근에 활용할 수 있다.
  • 페리(Ferry) : 강이나 바다를 사이에 둔 지역을 선박으로 연결할 수 있다.
  • 톨게이트(Toll Booth) : 일부 도로에서 통행료 수입을 얻을 수 있다.
  • 주차장(Parking Garage) : 자동차와 대중교통을 연계하는 시설로 활용할 수 있다.

특히 대로와 일방통행 도로의 추가는 도시의 도로망을 설계하는 방식에 상당한 영향을 주었다.

기존에는 도심의 차량을 처리하기 위해 여러 도로를 병렬로 건설하거나 고속도로를 이용해야 했지만, 러시아워 이후에는 대로와 일방통행 도로를 활용하여 더욱 복잡한 교통망을 만들 수 있게 되었다.

도로를 넓히면 정체가 해결될 줄 알았는데 이번에는 교차로가 막힌다.

그래서 일방통행을 만들었더니 시민들이 길을 못 찾아 돌아간다.

대중교통을 깔아야 한다.

그런데 지하철을 깔 돈이 없다.

대중교통

러시아워는 대중교통을 더욱 다양하게 구성할 수 있도록 했다.

특히 모노레일과 고가철도가 추가되면서 기존 버스와 지하철, 일반철도만으로 구성하던 도시의 교통망을 확장할 수 있게 되었다.

모노레일은 비교적 빠른 교통수단으로 넓은 지역을 연결하는 데 활용할 수 있으며, 고가철도는 도심 내부에서 지하철과 연결하는 방식으로 이용할 수 있다.

또한 페리 시스템이 추가되어 강과 바다를 사이에 둔 도시 사이의 이동에도 새로운 선택지가 생겼다.

그러나 대중교통을 많이 건설한다고 해서 반드시 교통체증이 해결되는 것은 아니다.

역의 위치와 주변 주거지역, 직장과의 접근성, 노선 연결과 환승 등을 함께 고려해야 하기 때문이다.

시민들이 차를 너무 많이 타서 지하철을 만들었다.

그런데 아무도 안 탄다.

알고 보니 역이 주거지역과 멀리 떨어져 있다.

교통량 분석

러시아워에서는 도로와 철도, 대중교통의 이용상황을 분석하는 기능도 강화되었다.

특히 통근하는 시민들의 이동경로를 확인할 수 있어 특정 도로나 교통시설에 차량이 집중되는 이유를 파악하기가 더욱 편리해졌다.

이를 통해 단순히 빨간색으로 표시되는 혼잡도로를 넓히는 것보다, 실제 통근 수요와 이동경로를 고려하여 교통망을 개선할 수 있게 되었다.

또한 지역 전체의 교통 연결상황을 보여주는 기능도 추가되어 주변 도시와의 도로 및 철도 연결을 파악할 수 있다.

이러한 개선은 여러 도시를 연결하여 운영하는 심시티 4의 지역 시스템과 잘 어울렸다.

왜 이 도로만 이렇게 막히나 했더니 옆 도시에서 넘어오는 차량이 전부 이 길을 이용하고 있었다.

그러니 길 하나 잘못 연결하면 이웃 도시까지 교통지옥이 된다.

U-Drive-It

주의. 이 문서는 존나 꿀잼인 것을 다룹니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이 문서에서 서술하는 내용이나 대상은 존내 웃깁니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
너무 웃겨서 뒤질 수도 있습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
주의! 이 문서는 의외입니다.
이 문서나 이 문서에서 다루는 대상은 정말 의외입니다. 의외의 모습에 놀랄 수 있습니다.

러시아워에서 추가된 또 하나의 핵심 기능이다.

러시아워에서는 플레이어가 도시를 내려다보는 것뿐 아니라 일부 차량과 항공기 등을 직접 조종할 수 있다.

이를 U-Drive-It이라고 부른다.

대표적으로 승용차와 경찰차, 구급차, 소방차 및 헬리콥터 등 다양한 탈것을 조종할 수 있다.

특히 특정 차량을 이용하여 범죄자를 추적하거나 사고에 대응하는 등 다양한 임무를 수행할 수 있다.

게임에 따라서는 단순히 도시를 돌아다니는 것뿐 아니라 정해진 시간 안에 목적지에 도착하거나 특정 임무를 완수해야 하는 경우도 있다.

시장을 하고 있었는데 갑자기 GTA가 시작된다.

내가 만든 도시에서 직접 운전한다는 게 생각보다 재미있다.

특히 플레이어가 직접 건설한 도로와 교차로를 따라 이동할 수 있기 때문에 자신이 만든 도시를 다른 시점에서 확인할 수 있다.

다만 자동차 조작이나 차량의 물리적인 움직임은 전문적인 운전 게임과 비교하면 단순한 편이다.

따라서 U-Drive-It은 본격적인 자동차 시뮬레이션보다는 도시 건설 게임의 색다른 부가 콘텐츠라고 이해하는 편이 적절하다.

임무와 보상

U-Drive-It에서는 차량을 직접 조종하는 것 외에도 여러 임무를 수행할 수 있다.

예를 들어 경찰차로 범죄자를 추적하거나 긴급차량을 이용하여 특정 장소에 도착하는 임무 등이 있다.

일부 임무를 성공적으로 수행하면 시장의 평가가 올라가거나 보상을 받을 수 있으며, 특정 조건을 만족하는 보상건물을 더욱 빨리 해금할 수도 있다.

반대로 불법적인 행동을 요구하는 임무도 존재하므로 모든 임무가 도시의 발전에 긍정적인 영향을 주는 것은 아니다.

시장인데 경찰차를 몰고 범죄자를 잡는다.

시장인데 범죄를 저지르는 미션도 있다.

이 도시의 시장은 대체 무슨 일을 하는 사람인가?

실제로 러시아워의 U-Drive-It은 심시티 특유의 장난기와 블랙코미디를 보여주는 기능 가운데 하나다.

새로운 건물

러시아워에서는 교통시설 외에도 여러 건물이 추가되었다.

특히 대규모 도시에서 이용할 수 있는 학교와 교통시설, 보상건물 등이 확충되었다.

일부 시설은 기존 건물보다 높은 수용인원과 넓은 서비스 범위를 제공하지만, 그만큼 건설비와 유지비도 증가한다.

따라서 새로운 시설을 무조건 건설하는 것보다 도시의 규모와 재정상황에 맞게 활용하는 것이 중요하다.

학교가 작아서 학생이 넘친다고?

그럼 더 큰 학교를 지어주면 된다.

물론 유지비도 더 많이 나간다.

유럽풍 건축양식

러시아워에서는 건축양식 선택 기능이 확장되었다.

기존 심시티 4에서 제공했던 시카고, 뉴욕, 휴스턴 등의 건축양식에 유럽풍의 현대적인 건축양식이 추가되었다.

이를 통해 도시의 건물 외형을 더욱 다양하게 구성할 수 있게 되었다.

특히 유럽풍의 건축양식을 활용하면 기존의 미국식 고층빌딩 중심 도시와 다른 분위기를 연출할 수 있다.

또한 플레이어가 특정 건축양식을 선택하거나 여러 양식이 번갈아 등장하도록 설정할 수도 있다.

맨날 미국 같은 도시만 만들다가 유럽 도시를 만들 수도 있게 된 것이다.

물론 건축양식이 추가되었다고 해서 실제 유럽 도시의 도시계획과 교통체계가 그대로 재현되는 것은 아니다.

재난 추가

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러시아워에서는 기존의 화재와 토네이도, 화산 등의 재난 외에 새로운 재난과 사건이 추가되었다.

대표적으로 UFO의 침공과 차량 사고, 철도 탈선 등이 있다.[2]

특히 교통시설과 관련된 사고가 추가되었다는 점에서 러시아워라는 제목에 잘 어울리는 변화라고 할 수 있다.

도시가 교통체증으로 고통받고 있다고?

그럼 철도사고까지 일으켜 보자.

참으로 훌륭한 시장의 자세다.

도시와 지역의 연결

러시아워에서는 인접 도시와 연결되는 도로 및 교통망을 더욱 다양한 방식으로 구성할 수 있게 되었다.

특히 새롭게 추가된 대로와 철도 시스템을 활용하면 여러 도시를 하나의 대도시권으로 연결하는 데 선택지가 늘어난다.

이는 심시티 4의 지역 시스템을 더욱 적극적으로 활용할 수 있도록 하는 요소다.

다만 인접 도시 사이의 통근이나 수요 계산에 존재하는 모든 문제가 해결된 것은 아니며, 이러한 한계 때문에 이후 사용자 제작 모드가 계속 개발되었다.

러시아워의 평가

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러시아워는 심시티 4의 장점을 확장하고 기존 시스템의 부족한 부분을 보완한 확장팩으로 평가받는다.

특히 교통시설이 다양해지고 통근과 교통량을 더욱 세밀하게 관리할 수 있게 되면서 대도시 건설의 재미가 증가했다.

또한 U-Drive-It을 통해 도시를 직접 돌아다니는 경험을 제공하여 기존 도시 건설 게임에서 보기 어려웠던 새로운 재미를 추가했다.

물론 새로운 기능이 추가되었다고 해서 모든 문제가 해결된 것은 아니다.

특히 교통 시뮬레이션의 계산 방식과 도시 간 통근, 복잡한 도로를 건설하는 과정 등에서는 여전히 한계가 존재했다.

그러나 오늘날에는 확장팩을 포함한 디럭스 에디션을 기준으로 사용자 제작 모드와 각종 자료들이 개발되는 경우가 많기 때문에, 사실상 심시티 4를 제대로 즐기기 위한 기본 구성요소로 여겨진다.

심시티 4만 해도 갓겜인데 러시아워를 깔면 더욱 갓겜이 된다.

교통망 설계하다 밤새는 게임이 바로 이것이다.

심시티 4 디럭스 에디션

SimCity 4 Deluxe Edition

2003년 9월 22일 러시아워 확장팩과 함께 출시된 합본판이다.

기본 게임인 《심시티 4》와 확장팩 《심시티 4: 러시아워》를 하나로 묶은 버전이며, 오늘날 PC에서 판매되는 심시티 4의 대표적인 형태다.

특히 Steam과 GOG, EA app 등의 디지털 판매처에서 제공하는 심시티 4 디럭스 에디션에는 러시아워의 콘텐츠가 포함되어 있다.[3]

따라서 디럭스 에디션을 구매했다면 러시아워 확장팩을 별도로 구매하거나 설치할 필요가 없다.

지금 심시티 4를 할 거면 그냥 디럭스 에디션을 구매하면 된다.

또한 상당수의 사용자 제작 모드는 러시아워가 설치된 게임을 전제로 제작되어 있으므로, 오늘날에는 디럭스 에디션을 사용하는 편이 편리하다.

모드

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심시티 4가 20년이 넘도록 살아남은 이유 중 하나다.

심시티 4는 다양한 사용자 제작 모드를 지원하며, 특히 건물과 교통시설, 지형과 그래픽 등 여러 요소를 수정하거나 추가할 수 있다.

이러한 모드는 게임의 기능을 보완하고 새로운 콘텐츠를 제공하기 때문에 오래전부터 활발하게 개발되어 왔다.

일부 모드는 게임의 편의성을 개선하는 수준이지만, 다른 모드는 교통 시스템과 건축물의 종류를 대폭 확장하기도 한다.

NAM

Network Addon Mod

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심시티 4를 제대로 파기 시작하면 거의 반드시 만나게 되는 모드다.

NAM은 기존 게임의 교통 시스템을 개선하고 새로운 도로 및 철도 시설을 추가하는 대규모 사용자 제작 모드다.

특히 교통 시뮬레이션의 경로탐색 기능을 개선하고, 다양한 교차로와 고속도로, 고가도로 및 대중교통 시설을 추가한다.

이를 활용하면 기본 게임에서는 만들기 어려웠던 복잡한 도로망을 건설할 수 있다.

대표적인 추가 기능으로는 현실적인 고속도로와 입체교차로, 회전교차로 및 다양한 도로 규격 등이 있다.

특히 RealHighway(RHW) 시스템을 활용하면 현실의 고속도로와 유사한 다양한 규모의 도로와 진출입로를 구성할 수 있다.

처음에는 도로 하나 잘 깔고 싶어서 설치한다.

나중에는 고속도로 분기점 하나 만드느라 두 시간을 날린다.

그리고 도시를 키우는 시간보다 교차로를 만드는 시간이 더 길어진다.

2026년 8월에는 NAM 50이 정식 출시되었다.

다만 NAM 50부터는 새로운 DLL 구성요소가 필요해져, 디지털 윈도우판과 호환 가능한 환경을 중심으로 지원한다. 구형 CD판과 macOS판은 NAM 50을 그대로 사용할 수 없으며, 해당 이용자는 호환 가능한 이전 버전 등을 검토해야 한다.[4]

돈나무

이 문서에서 설명하는 대상은 돈을 좆나 심각하게 밝힙니다!
이 문서에서 설명하는 대상은 황금만능주의에 찌들어 돈을 긁어모으는 데에 미쳐 있거나 돈만 주면 애미애비도 팔아먹습니다!
Capitalism Ho!

초보자가 게임을 하다가 재정이 터지면 찾아보게 되는 물건이다.

돈나무는 심시티 4 커뮤니티에서 사용되는 자금 지원용 사용자 제작 건물 또는 치트성 모드를 가리키는 표현이다.

이러한 모드를 사용하면 도시의 재정수입을 인위적으로 늘리거나 유지비 부담을 줄일 수 있다.

특히 게임 초반에 재정 관리가 어려운 플레이어들은 이러한 모드를 통해 도시를 자유롭게 건설하는 데 집중하기도 한다.

세금을 걷어서 부자가 되는 게 아니라 나무를 심어서 부자가 된다.

그야말로 친환경 창조경제다.

다만 돈나무는 게임의 경제적 난이도를 크게 낮추는 기능이므로 현실적인 도시 운영을 즐기고 싶은 경우에는 사용하지 않는 편이 좋다.

괴물카지노

🎰
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돈이 필요하다고? 카지노를 지어라.

심시티 4에는 기본적으로 카지노와 같은 보상건물이 존재하며, 이를 통해 도시의 재정수입에 도움을 받을 수 있다.

다만 카지노는 수익만 발생시키는 시설이 아니라 범죄와 도시의 환경 등에 부정적인 영향을 줄 수 있는 요소도 가지고 있다.

원문에서 언급한 괴물카지노는 이러한 카지노의 수익을 크게 늘리거나 게임의 경제적인 제한을 우회하는 사용자 제작 콘텐츠를 가리키는 표현으로 보인다.

실제 모드의 구체적인 명칭과 수익은 사용하는 플러그인에 따라 달라질 수 있다.

도시 재정이 마이너스라고?

학교와 병원 예산을 줄이는 대신 카지노를 더 지으면 된다.

이쯤 되면 시장이 아니라 도박장 사장이다.

물론 이러한 방식은 도시의 재정관리라는 게임 본래의 재미를 상당 부분 제거할 수 있으므로 취향에 따라 선택하는 것이 좋다.

BAT와 사용자 제작 건물

Building Architect Tool

BAT는 심시티 4에 등장하는 건물과 구조물 등을 제작하기 위한 도구로, 사용자 제작 콘텐츠가 발전하는 데 중요한 역할을 했다.

이를 통해 현실의 유명 건축물과 고층빌딩, 주택과 상업시설 및 산업시설 등이 다양하게 제작되었다.

특히 기본 게임에 없는 실제 도시의 건축물을 추가하여 서울이나 뉴욕, 도쿄 등 특정 도시의 분위기를 재현하는 것도 가능하다.

이러한 사용자 제작 건물 덕분에 심시티 4는 오랫동안 도시 건설 게임 팬들의 창작 공간으로 활용되어 왔다.

모드 설치 시 주의사항

모드를 설치하면 게임의 기능이 확장되지만, 서로 다른 모드 사이의 충돌이나 구형 게임의 안정성 문제 등이 발생할 수 있다.

특히 일부 교통 모드와 건축물 모드는 특정 버전의 게임이나 다른 플러그인을 요구한다.

따라서 모드를 설치하기 전에는 게임의 버전과 호환성을 확인하는 것이 중요하다.

또한 기존 도시의 저장파일을 백업해 두는 편이 좋다.

모드 깔다가 게임이 안 켜지면 심시티가 아니라 윈도우 복구 시뮬레이터가 된다.

음악

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확실히 그 무엇보다도 다른 우주명작급 작품이니 본문을 읽기 전 뇌를 비우시기 바랍니다.

심시티 4를 이야기할 때 빠질 수 없는 요소다.

원문에서도 여러 차례 강조하지만 심시티 4는 도시 건설 게임 가운데서도 배경음악의 평가가 높은 작품으로 유명하다.

특히 도시를 건설하는 동안 흘러나오는 음악은 재즈와 전자음악, 앰비언트 등 다양한 분위기를 가지고 있으며, 장시간 플레이해도 쉽게 질리지 않는다는 평가를 받는다.

심시티 4의 음악에는 제리 마틴과 마크 루소, 로버트 카우커 등 여러 음악가들이 참여했다.[5]

특히 제리 마틴은 이전 심시티 시리즈와 여러 맥시스 게임의 음악 작업에도 참여한 인물이다.

대표적인 곡으로는 다음과 같은 음악들이 있다.

  • Rush Hour
  • By the Bay
  • Bohemian Street Jam
  • Night Owl
  • The New Hood
  • Terrain

이 가운데 일부는 지역 화면과 도시 화면 등에서 서로 다른 분위기를 연출한다.

특히 도심의 야경과 고층빌딩, 도로를 달리는 자동차들을 바라보면서 음악을 듣다 보면 단순한 도시 건설 게임을 넘어 자신이 직접 만든 도시를 감상하는 기분을 느낄 수 있다.

주민들은 출퇴근 때문에 고통받고 있는데 시장은 재즈를 들으면서 도시 야경을 감상하고 있다.

역시 시장이라는 직업이 좋다.

OST는 음원으로도 발매되었으며, 출시 이후 오랜 시간이 지난 지금도 도시 건설 게임의 대표적인 음악으로 언급된다.

다만 공식 음원 발매본에 게임에서 사용된 모든 음악과 효과음이 반드시 포함되어 있는 것은 아니다. 게임 버전과 설치 구조에 따라 음악파일의 위치와 형식도 다를 수 있다.

게임은 안 해도 OST는 들을 가치가 있다.

브금만 좋았던 게임이 아니라 게임까지 잘 만든 게 문제다.

난이도

주의. 이 게임은 요령 없이 하다간 저절로 똥손, 똥발이 되어버리는 존나 어려운 게임입니다.
이 게임은 존나게 어려워서 몇 번이고 유다희 누님을 영접할 위험이 있습니다.
계속하면 정신이 나가 샷건을 칠 수 있으니 하기 전에 다량의 항암제를 준비하거나 전문가와 상의를 권고합니다.
하지만 이미 늦었군요,

YOU DIED

심시티 4는 처음 접하는 플레이어에게 상당히 어려운 도시 건설 게임으로 여겨진다.

특히 도로와 전력, 수도만 적절하게 건설하면 도시가 알아서 성장할 것으로 생각하는 초보자는 빠르게 재정난에 빠질 수 있다.

게임에서는 다양한 도시 운영 요소가 서로 영향을 주기 때문에 한 가지 문제를 해결하려다 다른 문제가 발생하기도 한다.

예를 들어 교육 수준을 높이면 산업구조가 발전할 수 있지만 교육시설의 운영비가 증가한다.

또한 교통체증을 해결하기 위해 도로를 확장하면 건설비와 유지비가 증가하며, 고속도로를 추가하는 과정에서 주변 주거지역의 환경이 악화될 수도 있다.

특히 도시가 발전할수록 인구와 산업, 교통수요가 함께 증가하기 때문에 초반에 문제가 없던 교통망이 대도시에서는 심각한 정체를 일으킬 수 있다.

처음에는 왜 이렇게 돈이 부족한가 싶다.

그러다가 돈나무를 깐다.

돈이 넘쳐나기 시작한다.

이제는 돈이 문제가 아니라 교통이 문제다.

그래서 NAM을 설치한다.

그다음부터는 도시 건설이 아니라 고속도로 건설 게임이 된다.

그러나 이러한 높은 난이도는 게임의 중요한 장점이기도 하다.

특히 여러 문제를 해결하면서 도시가 성장하는 모습을 보는 것은 심시티 4의 가장 큰 재미 가운데 하나다.

현대 운영체제에서의 실행

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이 문서를 작성하기 위해 자신의 추억을 꺼내서 팔아대는 아재들의 고추가 설지 안설지를 걱정해 주세요.

지금 윈도우 10이나 7에 돌아갈지는 모르겠지만...

ㄴ 윈10 존나 잘 돌아간다.

ㄴ 근데 잘 튕김 ㅅㅂ.

ㄴ 작업관리자 세부정보에서 선호도 설정 하나만 켜두면 안 튕긴다.

심시티 4는 2003년에 출시된 오래된 게임이지만 현재도 PC에서 실행할 수 있다.

특히 Steam이나 GOG, EA app에서 판매되는 디지털판은 과거의 CD판과 비교하여 설치와 실행이 편리한 편이다.

그러나 구형 32비트 게임이라는 특성 때문에 최신 윈도우 환경에서는 해상도와 그래픽 호환성, 메모리 사용 및 게임 충돌 등의 문제가 발생할 수 있다.

CPU 코어 문제

심시티 4는 멀티코어 CPU가 일반화되기 이전에 제작된 게임이다.

따라서 일부 시스템에서는 CPU 사용 코어를 하나로 제한하면 충돌이나 안정성 문제가 완화되는 경우가 있다.

원문에서 작업관리자를 통해 CPU 선호도를 하나로 설정하면 튕기지 않는다는 설명도 이러한 문제와 관련되어 있다.

그러나 CPU 코어를 하나로 제한한다고 해서 모든 충돌 문제가 해결되는 것은 아니다.

실제로 충돌의 원인은 그래픽 설정과 플러그인 충돌, 저장파일 손상 등 여러 가지일 수 있다.

4GB 패치

심시티 4는 32비트 실행파일을 사용하는 게임이므로 메모리 사용에 제한이 있다.

일부 사용자 제작 모드에서는 이러한 제약 때문에 게임이 비정상 종료되는 문제가 발생할 수 있다.

이를 완화하기 위해 4GB 패치를 사용하는 경우가 있다.

이 패치는 게임 실행파일이 사용할 수 있는 가상 메모리 주소공간의 제한을 완화하는 방식이다.

다만 컴퓨터의 실제 메모리 용량을 늘려주는 프로그램은 아니며, 모든 충돌 문제를 해결하는 것도 아니다.

특히 2026년 출시된 NAM 50에서는 DLL 시스템이 도입되면서 이전 버전과 설치 조건이 달라졌기 때문에 공식 설치 문서를 확인하는 것이 좋다.

SC4Fix

SC4Fix는 심시티 4의 일부 충돌 및 저장파일 관련 문제를 수정하기 위한 사용자 제작 패치다.

특히 교통시설과 관련된 특정 조작 중 비정상 종료되는 문제를 수정하거나 일부 저장파일 손상 문제를 완화하는 기능을 제공한다.

다만 이 역시 게임의 모든 버그를 수정하는 만능 패치는 아니며, 사용 중인 게임 버전과 호환성을 확인한 뒤 설치해야 한다.[6]

심시티 시리즈에서의 위치

심시티 3000과의 비교

심시티 4의 전작인 심시티 3000은 도시 건설 게임으로서 높은 평가를 받았으며, 비교적 직관적인 도시 운영 시스템을 가지고 있다.

그러나 심시티 4에서는 지역 시스템과 주민의 생활환경, 교통 및 도시의 시각적 표현 등이 크게 발전했다.

특히 여러 도시를 하나의 대도시권으로 연결하여 운영할 수 있다는 점이 가장 큰 차이 가운데 하나다.

반면 게임의 난이도와 시스템의 복잡성이 증가했기 때문에 심시티 3000의 단순한 게임 방식을 선호하는 팬들도 존재한다.

심시티 3000은 도시를 만드는 게임이었다면 심시티 4는 도시를 운영하는 게임이라는 느낌이 강하다.

심시티(2013년작)과의 비교

이 문서는 망해가거나 이미 망한 게임을 다룹니다.
이 게임은 운영상의 결함이나 유저 수의 감소로 망해가고 있거나 이미 망했습니다.
우리 모두 이 게임을 위하여 X키를 눌러서 JOY를 표합시다.
용두사미!
이 문서에서 다루는 대상은 용두사미 그 자체입니다.
처음에는 기대도 많이 받고 인기도 많이 얻었지만 가면 갈수록 좆퇴물이 되어버렸습니다.

다만 5는 해보지 않았지만 재미가 왠지 덜할 것 같은 느낌이 든다...

여기서 말하는 심시티 5는 일반적으로 심시티(2013년작)을 가리킨다.

다만 해당 작품의 정식 제목은 심시티 5가 아니라 단순히 《심시티》다.

2013년작은 기존 심시티 4와 다른 시뮬레이션 방식을 도입했으며, 도시 내부의 주민과 교통을 보다 개별적인 방식으로 처리하는 시스템을 강조했다.

그러나 출시 초기부터 온라인 연결 문제와 작은 도시 건설 가능 면적, 시뮬레이션의 한계 등에 대한 비판이 발생했다.

특히 도시를 건설할 수 있는 지역의 크기가 심시티 4보다 지나치게 제한적이라는 평가가 많았다.

원문 작성자가 심시티 4를 높이 평가하는 이유 가운데 하나도 넓은 도시와 지역을 자유롭게 개발할 수 있다는 점이었다.

심시티 4에서는 여러 도시를 연결해서 수도권을 만들 수 있었다.

2013년작에서는 도시 하나 만들기도 비좁다는 소리가 나왔다.

다만 2013년작 역시 건물의 표현과 도시 내부의 시각적인 움직임, 접근성 등에서는 심시티 4와 다른 장점을 가지고 있다.

따라서 두 작품 가운데 어느 쪽이 더 재미있는지는 개인의 취향에 따라 달라질 수 있다.

시티즈: 스카이라인과의 비교

시티즈: 스카이라인은 2015년 출시된 도시 건설 시뮬레이션 게임으로, 심시티 4의 후계자에 가까운 작품으로 평가받기도 한다.

특히 넓은 도시 건설 면적과 다양한 도로망, 교통 시뮬레이션 및 사용자 제작 콘텐츠 등을 제공했다.

심시티 4에서 교통망과 도시의 규모를 중요하게 생각했던 플레이어들에게는 이러한 요소가 상당히 매력적으로 받아들여졌다.

그러나 심시티 4는 도시의 경제적 수준과 산업 수요, 지역 간 연결 등의 요소에서 독특한 강점을 가지고 있다.

특히 여러 도시를 개별적으로 운영하면서 하나의 대도시권으로 연결하는 방식은 시티즈: 스카이라인의 단일 도시 중심 시스템과 다른 재미를 제공한다.

시티즈: 스카이라인이 나왔다고 심시티 4가 재미없어지는 것은 아니다.

둘 다 하다 보면 결국 도로를 만들고 있는 자신을 발견하게 된다.

평가

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역대 심시티 시리즈 가운데 가장 뛰어난 작품으로 꼽히는 게임 중 하나다.

심시티 4는 도시 건설 게임의 기본적인 재미와 복잡한 도시 운영 시스템을 결합한 작품으로 평가받는다.

특히 인구와 산업, 교통과 환경, 교육 및 의료 등 여러 요소가 서로 영향을 주는 구조는 플레이어가 도시를 계획하고 운영하는 과정에서 다양한 문제를 해결하도록 만든다.

또한 지역 시스템을 통해 여러 도시를 연결할 수 있다는 점은 당시 다른 도시 건설 게임과 차별화되는 중요한 특징이었다.

그러나 이러한 시스템의 복잡성은 초보자에게 진입장벽으로 작용할 수 있다.

특히 교통 시뮬레이션과 지역 간 통근, 오래된 게임 엔진의 기술적 한계 등은 출시 당시부터 문제로 지적되었으며, 이후 사용자 제작 모드를 통해 일부 기능이 개선되었다.

러시아워 확장팩은 교통 시스템을 대폭 확장하여 게임의 완성도를 높였으며, 디럭스 에디션은 오랫동안 심시티 4를 플레이하는 대표적인 버전으로 자리 잡았다.

또한 게임의 배경음악은 지금까지도 높은 평가를 받고 있다.

도시를 건설하는 재미가 있다.

도시를 운영하는 재미가 있다.

도시를 망하게 만드는 재미도 있다.

그리고 도시가 망해가는 와중에도 음악은 존나 좋다.

이처럼 심시티 4는 오래된 게임이라는 기술적인 한계에도 불구하고 현재까지도 도시 건설 시뮬레이션 장르의 대표적인 작품으로 언급되고 있다.

특히 다양한 사용자 제작 모드와 오랜 커뮤니티 활동 덕분에 출시 이후 20년이 넘는 시간 동안 새로운 콘텐츠와 개선이 계속되고 있다는 점에서 의미가 있다.

결론은 갓시티4다.

모드 좀 깔고 시작하면 지금 해도 충분히 재미있다.

여담

  • 2003년 1월 북미에서 출시되었다.
  • 전작은 심시티 3000이다.
  • 기존 심시티 시리즈보다 도시의 시각적 표현과 교통, 지역 시스템이 크게 발전했다.
  • 여러 도시를 서로 연결하여 하나의 대도시권을 개발할 수 있다.
  • 주민의 통근시간과 소득수준, 교육과 건강 등이 도시 성장에 영향을 준다.
  • 한국어판에는 김부자와 백청결, 윤천재 등 독특한 이름의 시장 고문이 등장했다.
  • 2003년 9월 22일 공식 확장팩 《심시티 4: 러시아워》가 출시되었다.
  • 러시아워는 대로와 일방통행 도로, 모노레일 등 새로운 교통시설을 추가했다.
  • 러시아워에는 자동차와 긴급차량 등을 직접 조종하는 U-Drive-It 기능이 있다.
  • 디럭스 에디션에는 본편과 러시아워 확장팩이 모두 포함되어 있다.
  • NAM은 심시티 4의 교통 시스템을 개선하고 확장하는 대표적인 모드다.
  • 2026년에는 NAM 50이 출시되었다.
  • 구형 CD판과 macOS판은 NAM 50의 호환성에 제한이 있다.
  • 돈나무와 괴물카지노 등 다양한 자금 지원형 모드도 존재한다.
  • 사용자 제작 건물과 교통시설을 통해 실제 도시를 재현하는 플레이도 가능하다.
  • 제리 마틴 등 여러 음악가가 게임의 OST에 참여했다.
  • 최신 윈도우에서 실행할 수 있지만 구형 게임 특유의 안정성과 호환성 문제가 발생할 수 있다.
  • CPU 코어 제한과 4GB 패치, SC4Fix 등은 특정 환경에서 게임의 안정성을 개선하는 데 활용할 수 있다.
  • 2013년 출시된 《심시티》는 정식 명칭이 심시티 5가 아니다.
  • 도시 건설 게임을 좋아한다면 출시된 지 오래되었더라도 충분히 플레이할 가치가 있는 작품이다.

관련 문서

외부 링크

각주